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El llamado disparador significa literalmente una máquina que activa una determinada trama o proyecto cuando se cumple una determinada condición. Por ejemplo, cuando el HP del enemigo es inferior a 20, huye. Por supuesto, esta es solo la forma más básica de desencadenantes. Los desencadenantes NOSOTROS también incluyen eventos, condiciones y muchos otros contenidos. La combinación de una gran cantidad de desencadenantes y acciones de eventos constituye la trama y los eventos especiales de todo el juego. Para un mapa de RPG, los disparadores son una parte absolutamente indispensable, o se puede decir que una serie de disparadores constituyen un RPG.
Si un trabajador quiere hacer bien su trabajo, primero debe afilar sus herramientas. Para configurar los activadores, primero debe comprender la interfaz del panel de activación. Haga clic en el botón con la letra minúscula "a" para abrir un panel de activación. Si es un mapa predeterminado, verás el único activador en el cuadro de activación de la izquierda: "Inicialización de batalla". En la parte superior derecha está el comentario de texto de este activador. Algunos autores de mapas que son buenos en ello escribirán aquí el propósito de este activador para mejorar la legibilidad del mapa. La cesta de funciones del activador en la esquina inferior derecha muestra el contenido específico del activador. Cuanto más complejo sea un activador, más elementos habrá. Puede agregar condiciones de modificación directamente aquí. En cuanto a la "clase", que es la misma que el ícono de carpeta en la cesta izquierda, también está configurada como la anotación para que el disparador sea más fácil de entender. No importa a qué clase pertenezca, no tiene nada que ver. el trabajo del propio gatillo. Haga clic derecho en la clase en la cesta izquierda para crear un nuevo activador o clase. Haga clic derecho en cualquier elemento en la cesta inferior derecha para crear un nuevo inicio de evento, entorno o acción, y haga doble clic en un elemento existente para modificarlo.
Comencemos con el activador de mapa predeterminado para comprender cómo configurarlo. Los desencadenantes constituyen los juegos de rol y nuestra primera tarea es descubrir qué constituyen los desencadenantes. En términos generales, un desencadenante consta de tres partes: eventos, condiciones y acciones.
Evento: esta es la condición para iniciar este activador. Cuando se cumple esta condición, el programa pasará automáticamente al siguiente paso: verificación del entorno.
Medio Ambiente: Condiciones restrictivas, sólo se tomarán acciones cuando también se cumplan las restricciones. Por supuesto, en muchos casos, si la condición de restricción está vacía, se puede omitir este paso.
Acción: El resultado que se debe provocar cuando ocurre el evento y establece el objetivo final de este desencadenante.
Sigamos usando la historia anterior de El Señor de los Anillos como ejemplo para hacer el disparador más simple. Si queremos que la misión falle cuando la unidad "Aragorn" muera, primero debemos configurar el inicio del evento en "Unidad 'Muerte'". De esta manera, cuando una determinada unidad muere, el programa comienza a detectar el entorno. Configuramos el entorno para que "'unidad de activación' sea igual a 'Aragorn'" (el método de configuración detallado se explicará más adelante) para que cuando la unidad muera, no es "Aragorn", la acción no ocurrirá. Por supuesto, si la persona que murió es realmente "Aragorn", entonces el sistema ejecutará automáticamente la acción: "Error al 'activar al jugador', el mensaje indicará 'Aragorn está muerto'". Aparecerá un cuadro de diálogo que indicará "Aragorn está muerto". Haz clic en Aceptar para salir del juego. En pocas palabras, el "comienzo del evento" es la clave segura y la "condición ambiental" es la contraseña. Cuando la clave y la contraseña son correctas, se puede abrir la "acción". Se puede encontrar que la configuración del disparador es en realidad similar a la idea básica de programación, que es una combinación de una serie de declaraciones If...then/else. Por supuesto, es mucho más fácil de aprender que programar.
Una vez que comprenda la composición básica y el funcionamiento de los activadores, debería poder configurar algunos activadores simples. Por ejemplo, creemos un disparador para demostrar una trama. Vamos a crear una situación en la que Aragorn será atacado por orcos cuando entre en un área determinada. Primero, dibuja varias áreas en el mapa. Una es el área donde se activará la trama después de ingresar y la otra es el área donde aparecen los orcos. Utilice el botón Agregar en el panel de región para dibujar áreas en el mapa y cambiarles el nombre a "chufaqu" (área de activación) y "tuxiqu" (área de incursión). Los nombres son solo para facilitar la distinción y no tienen ningún efecto real.
Ahora puedes crear un nuevo disparador y llamarlo tuxi (incursión).
Primero configure el "evento" del activador. La condición para comenzar es, por supuesto, que "Aragorn" ingrese al "área de activación". Primero podemos agregar un evento de "unidad - la unidad ingresa al área", haga clic. debajo de Región (Región) Configure este elemento en "Variable" y seleccione el "chufaqu" que acaba de configurar. Luego limite la unidad que desencadena el evento a "Aragorn" en la condición. La condición establecida se puede seleccionar como "Comparación de tipo de unidad" y luego cambiar el valor de tipo del último elemento a "Aragón". Por lo tanto, cuando se cumplen las condiciones anteriores, se inicia la acción desencadenada. Hay al menos dos acciones aquí: crear dos infantería orca y hacer que ataquen a Aragorn. La primera acción puede utilizar "Crear punto de orientación de la unidad" en el tipo de unidad. Aquí puede establecer el número, tipo, propietario y ubicación de las unidades que se crearán. La dirección de orientación final se puede ignorar y no modificar. La segunda acción utiliza "Enviar comando a la unidad" en el tipo de unidad, y los atributos se establecen en "Última unidad creada", "Ataque" y "Respuesta al evento: unidad activadora". La última unidad creada aquí son, por supuesto, los dos orcos recién creados, y la unidad activadora es la unidad que activó el activador antes: Aragorn. En este punto, el disparador está configurado.
Debes comprender y estar familiarizado con las funciones de cada elemento desencadenante tanto como sea posible, para que puedas encontrar rápidamente el elemento más adecuado cuando sea necesario. A continuación se presenta el significado de algunos elementos desencadenantes de uso común:
1 Eventos:
Inicialización del mapa: este activador se ejecuta al comienzo del mapa para configurar a cada jugador al principio. del juego, recursos, campamento, IA enemiga y algunas configuraciones predeterminadas. El único disparador en el mapa de batalla predeterminado es usar este evento para configurar todos los elementos iniciales durante la batalla. Generalmente, no existen restricciones ambientales para este desencadenante.
Destructible: la muerte de los objetos destructibles: los llamados objetos destructibles se refieren a las unidades de tipo objeto destructible en las decoraciones del terreno. Generalmente se usan para establecer eventos que ocurren después de que se abren puertas y similares.
Juego - Cambio de hora del juego: el tiempo en el juego alcanza un cierto período de tiempo, que generalmente se usa para establecer algunos eventos especiales, como el aumento en la tasa de aparición de monstruos después de las 6 en punto. la tarde.
Juego: se hace clic en el botón de aprendizaje de habilidades del héroe: cuando el jugador hace clic en el botón de actualización del héroe, se activa generalmente para configurar explicaciones de habilidades, etc. Tenga en cuenta que este evento solo se puede utilizar en mapas para un jugador.
Información del chat del jugador: este elemento tiene varias propiedades que se pueden modificar, a saber: jugador, texto y coincidencia. Haga clic en estos textos para modificarlos directamente. Se activa cuando el jugador especificado ingresa un mensaje de chat que coincide con el valor del texto. Por lo general, se usa para configurar códigos de trucos o códigos de depuración del juego, y también se puede usar para expulsar a los jugadores que usan texto de chat obsceno en juegos multijugador.
Jugador: presione la tecla Esc (omitir animación): tenga en cuenta que este elemento no solo tiene efecto cuando se muestra la animación. De hecho, este elemento se activará siempre que el jugador especificado presione Esc.
Evento de unidad de selección de jugador: se activa cuando el jugador hace clic en una unidad, que se puede utilizar para configurar un activador para el diálogo con los NPC. El atributo "Seleccionar" se puede cambiar a "Deseleccionar", lo que tiene el efecto contrario al de la selección.
Atributo del jugador: este elemento es muy importante. El segundo atributo tiene muchos cambios y puede usarse para establecer la trama que ocurrirá cuando el jugador especificado extraiga recursos o construya unidades hasta cierto punto.
Player-Failure: especifica el disparador que se ejecutará después de que el jugador falle. Similar a "Player-Victory", es completamente impráctico.
Jugador: abandona el juego: se refiere a que el jugador especificado sale del juego en lugar de ser expulsado por la fuerza después de fallar.
Tiempo: el momento en que el juego comienza a transcurrir: un elemento muy importante que establece la trama que sucederá después de que el juego se haya jugado durante un cierto período de tiempo.
Tenga en cuenta que la unidad es segundos. Si el atributo usa 'valor' directamente, incluye el tiempo de la animación de la batalla.
Tiempo: el tiempo transcurrido del ciclo: también es un elemento muy importante. El disparador se ejecutará cada vez. Por ejemplo, actualización de monstruo.
Unidad - Evento de unidad detallado: un elemento muy importante. Se activa después de que ocurre un evento en una determinada unidad. Los más comunes son: morir, ser atacado, subir de nivel, lanzar una habilidad, comprar objetos, etc.
Evento unidad-unidad: cualquier unidad que responda a este evento puede activar este activador. Debido a que el alcance es demasiado amplio, a menudo se agregan algunas restricciones ambientales al usarlo.
Unidad: la unidad ingresa al área: cualquier unidad ingresa a un área específica (se puede configurar usando el panel de área, o puede especificar coordenadas o una distancia cerca de una determinada unidad como centro). Tampoco hay unidades restringidas, por lo que deben usarse junto con restricciones ambientales.
Unidad - La unidad sale del área: Al contrario de lo anterior, también debe usarse en conjunto con restricciones ambientales.
Unidad - Salud: La salud de la unidad especificada se activará cuando esté por encima o por debajo del valor establecido. La mayoría de ellas se utilizan para activar al configurar la trama.
2. Condiciones:
Con una pequeña observación, podrás encontrar que todos los elementos de las condiciones van seguidos de la palabra "Comparar". Esto se debe a que las condiciones ambientales se utilizan principalmente para determinar si un atributo de un artículo es igual al valor requerido. Por lo tanto, todas las condiciones deben usarse junto con los eventos. Por ejemplo, si el evento usa el comienzo de "Habilidades de lanzamiento del héroe", entonces se puede agregar una "Comparación de habilidades" al evento para determinar si las habilidades lanzadas por el héroe cumplen con los requisitos. requisitos. O puedes agregar una "comparación de unidades" para confirmar si el héroe que lanzó la habilidad es el héroe especificado. Por supuesto, también puede agregar dos condiciones juntas. Luego, debe agregar los dos últimos elementos "o, comparación de condiciones múltiples" o "y, comparación de condiciones múltiples" para determinar si la acción se puede realizar o se debe realizar si se cumple alguna condición. se completa. El siguiente paso sólo se puede realizar cuando se cumplen ambas condiciones al mismo tiempo.
3. Acción
Si los eventos y las condiciones son la mecha para el disparo, entonces las acciones son la pólvora para el disparo. Debido a que la acción es el propósito de crear desencadenantes, los eventos y condiciones solo determinan cuándo ocurre la acción. Esto da como resultado el mayor número y los más diversos tipos de acciones entre todos los desencadenantes. Por lo tanto, no podemos presentar aquí todos los proyectos uno por uno, solo podemos clasificarlos de manera aproximada.
IA: La IA se utiliza para configurar la inteligencia artificial de los jugadores de la computadora. La IA de batalla y la IA de la campaña generalmente deben configurarse durante la inicialización del juego. Otros comandos cambian la configuración de IA de las unidades existentes.
Animación: Una serie de comandos para realizar animaciones en tiempo real. La mayoría de ellos controlan el comportamiento y apariencia de las unidades, y de ello depende totalmente la producción de la trama.
Lente: establece la perspectiva de la interfaz del juego. Muchas demostraciones de animación logran efectos de animación a través de cambios en la perspectiva.
Películas: Trabajando con las dos categorías anteriores, puedes crear demostraciones automáticas similares a animaciones, principalmente algunos cambios y controles en la interfaz del juego.
Temporizador de cuenta atrás: establece o modifica el temporizador de cuenta atrás. Cuando el temporizador de cuenta atrás llega a 0, se puede utilizar como evento para otro activador.
Destructible: La configuración de decoraciones y árboles. Por ejemplo, la acción del semidiós Cenarius en la batalla para resucitar el bosque utiliza aquí el elemento de resurrección.
Entorno: Tiene un significado diferente a las condiciones ambientales del disparador. Se refiere al entorno natural del juego. El clima y el terreno se pueden modificar, por ejemplo, puedes dejar que comience a llover después de un cierto tiempo en el juego.
Texto flotante: establece texto que flota en la interfaz del juego, como el golpe crítico del Juggernaut o la esquiva del Cazador de demonios.
Juego: Configuración de acciones relacionadas con el juego, cambio de velocidad del juego y otras funciones.
Héroe: Una categoría muy importante que puede modificar los atributos del héroe. Por ejemplo, se puede hacer para que el héroe pueda ganar cierta experiencia o mejorar atributos básicos después de completar una tarea.
Artículos: Acciones sobre artículos, incluyendo creación, donación, eliminación, etc.
Juegos de batalla: esta categoría contiene todas las configuraciones básicas para los juegos de batalla.
Edificios neutrales: Modifica las propiedades de minas de oro, tiendas neutrales, etc.
Jugador: establece atributos para un solo jugador
Activador: un elemento muy importante. Puedes usar esta acción para desactivar activadores que ya no son necesarios o activar activadores que se han desactivado. . Gatillo caído.
Unidad: la categoría más importante: configurar los atributos y acciones de la unidad, matar la unidad, eliminarla e incluso permitir que la unidad ejecute instrucciones, todo depende de esta categoría de elementos.
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