Comando de configuración de archivo de Quake 4
A continuación se muestran algunos comandos útiles para los archivos de configuración del juego. Cambiar algunos de ellos puede mejorar enormemente el rendimiento del juego. Utilice seta antes de todos los comandos. Es una buena idea colocar estos comandos en el archivo autoexec.cfg en el directorio q4base. Los amigos con memoria de video de 64M que quieran habilitar una alta calidad de imagen pueden consultar algunos de estos comandos.
r_brightness "x" x representa el nivel de brillo del juego. El valor predeterminado es 1. Usar un valor más alto (se puede ajustar a 2.0 usando el menú) puede mejorar el nivel de brillo, pero si se establece demasiado alto, los colores del juego tendrán algunos efectos de desvanecimiento. Por el contrario, bajar este valor (use el menú para bajarlo a 0,5) perderá los detalles de la imagen y es posible que no pueda ver nada en absoluto.
r_gamma "x" x representa el nivel de intensidad de los colores RGB utilizados en el juego. El valor predeterminado también es 1. Al igual que r_brightness, establecer este valor demasiado alto o demasiado bajo hará que la imagen se desvanezca u oscurezca, por lo que un valor entre 0,5 y 2,0 es apropiado.
r_lightScale "x" x establece el factor de intensidad de la fuente de luz en Doom 3. Este parámetro proporciona una forma interesante de realzar o mejorar la situación de iluminación en el juego.
r_useIndexBuffers "x" Al configurar x en 1 se utilizará la función de extensión OpenGL ARB_vertex_buffer_object, que puede guardar datos de índice en la memoria de video. Esta configuración puede mejorar el rendimiento del juego si su tarjeta gráfica lo admite. Sugeriría configurarlo en 1 para ver si este es el caso. Si no tienes suficiente VRAM o no ves un aumento o disminución significativo de la velocidad de fotogramas, configúralo en 0.
r_useVertexBuffers "x" Establecer x en 1 utilizará la extensión OpenGL ARB_vertex_buffer_object, que guarda los datos del vértice en el objeto existente. Esta configuración puede mejorar el rendimiento del juego si su tarjeta gráfica lo admite. Recomiendo configurarlo en 1. A menos que esté utilizando una tarjeta gráfica de gama baja (en cuyo caso es probable que la memoria gráfica sea más pequeña y no tan buena como la que se usa para almacenar mapas de textura), cámbiela a 0 en este momento o si tiene problemas con 1.
r_vertexBufferMegs "x" x representa la cantidad de memoria de video asignada a ARB_vertex_buffer_object, en MB. El valor predeterminado es 32 MB. Si establece los dos primeros parámetros en 0, puede ignorar este parámetro. Si su memoria de video tiene menos de 128 MB, no toque este parámetro. Si la memoria de vídeo es de 256 MB, puedes aumentar este valor en una docena de MB, por ejemplo 48, para mejorar el rendimiento.
r_shadows "x" Una de las características más notables de Doom 3 es su amplio uso de volúmenes de sombras de plantilla. Establecer x en 0 desactivará la representación en tiempo real de los volúmenes dinámicos de sombras de la plantilla. Esto reducirá en gran medida la inmersión en el juego, pero mejorará enormemente el rendimiento de muchas tarjetas gráficas. Establecerlo en 1 permitirá el uso de esta función, lo que naturalmente mejorará la inmersión.
com_videoRam "x" x representa el tamaño de la memoria de video de tu tarjeta gráfica detectada por el juego. Desafortunadamente, Doom 3 puede obtener valores incorrectos fácilmente, por lo que, para estar seguro, debe configurarlo manualmente (el valor predeterminado es 64).
com_fixedtic "x" Doom 3 tiene el honor de ser el primer juego en limitar la velocidad de fotogramas a 60 Hz. ¿Por qué? John Carmack dijo: "La simulación de tics del juego, incluido el movimiento de los personajes, se ejecuta a 60 Hz. Si el renderizado es más rápido, en realidad se renderizan los mismos fotogramas.
Las velocidades de movimiento fijas eliminan algunos problemas exclusivos de Quake 3, como algunos saltos que solo se pueden realizar a una determinada velocidad de fotogramas. En Doom, la misma entrada producirá el mismo movimiento, independientemente de la velocidad de fotogramas. "En este caso, x está configurado en 0. Sin embargo, configurarlo en -1 eliminará el límite de velocidad de cuadros en modo independiente y le permitirá exceder los 60 Hz. Si su sistema puede renderizar fácilmente más de 60 fps (y la frecuencia de actualización de su El monitor también es superior a 60 Hz), entonces le sugiero que lo configure en -1. Obviamente, este parámetro se puede configurar en 1, porque eso limitará la velocidad de movimiento a la velocidad de fotogramas, es decir, cuanto mayor sea la velocidad de fotogramas, mayor será la frecuencia de fotogramas. velocidad de fotogramas. Cuanto más rápida sea la velocidad de fotogramas, más lento se ejecutará.
Com_showFPS "x" Establece x en 1, que obviamente es tu velocidad de fotogramas actual. forma de decidir si cambiar ciertos parámetros para optimizar el rendimiento
image_filter "x" Cuando x se establece en GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR, se habilita el filtrado de textura trilineal. El principio del filtrado de material de tres líneas es extraer 4 muestras. (es decir, texels, texel = píxel de textura, que representa el color aplicado a la textura) de dos mapas mip adyacentes, primero aplíqueles un filtrado de dos líneas y luego inserte el resultado entre dos mapas mip. Esta característica mejora la calidad de la imagen porque permite la fluidez. cambiar entre mapas MIP, mejorando el detalle de la mayoría de los materiales modernos en comparación con el filtrado de dos líneas (GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST). Las tarjetas gráficas deberían poder realizar un filtrado de materiales trilineal casi sin degradación del rendimiento, por lo que recomiendo configurar este parámetro en GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR para obtener una mejor calidad de imagen.
image_lodbias "x" es ajustar el valor de x para que el material parezca más nítido o borroso. El valor predeterminado es 0, el uso de valores negativos hará que la imagen sea más nítida, mientras que el uso de valores positivos. hará que la imagen se vuelva borrosa.
image_downSizeBump "x" Establecer x en 1 activará la reducción de resolución del mapa de relieve, cuya extensión está restringida por el siguiente parámetro image_downSizeBumpLimit "x" Establecer x en 0 deshabilite la reducción de resolución del mapa de relieve, que se puede utilizar para obtener la mejor calidad de imagen.
image_downSizeBumpLimit "x" x establece el tamaño máximo de la textura cuando no se activa la reducción de resolución. , 256, 512 y 1024. De hecho, este valor puede tomar cualquier valor de índice de 2. En términos generales, el valor de configuración recomendado es el siguiente: 256 para tarjetas gráficas de 64 MB, 512 para tarjetas gráficas de 128 MB y 1024 para tarjetas gráficas de más de 256 MB. (o directamente image_downSizeBump "0. ").
image_downSize "x" Establecer x en 1 permitirá reducir la resolución del material, cuya extensión está limitada por el siguiente parámetro image_downSizeLimit "x". Establecer x en 0 desactiva la reducción de resolución del material.
image_downSizeLimit "x" x establece el tamaño máximo de la textura cuando no se activa la reducción de resolución, en píxeles. Las opciones comunes incluyen 64, 128, 256, 512 y 1024. De hecho, este valor puede tomar cualquier exponente de 2. En términos generales, los valores de configuración recomendados son los siguientes: 256 para tarjetas gráficas de 64 MB, 512 para tarjetas gráficas de 128 MB y 1024 (o directamente image_downSize "0") para tarjetas gráficas de más de 256 MB.
image_downSizeSpecular "x" Establecer x en 1 permitirá reducir la resolución del mapa especular, limitado por el siguiente parámetro image_downSizeSpecularLimit "x". Establecer x en 0 deshabilitará la reducción de resolución del mapa especular.
image_downSizeSpecularLimit "x" x establece el tamaño máximo del mapa especular cuando no se activa la reducción de resolución, en píxeles. Las opciones comunes incluyen 64, 128, 256. En términos generales, los valores de configuración recomendados son los siguientes: 64 para tarjetas gráficas de 64 MB, 128 para tarjetas gráficas de 128 MB y 256 para tarjetas gráficas de más de 256 MB (o directamente image_downSizeSpecular "0").
g_showPlayerShadow "x" Establecer x en 1 hará que el modelo de tu personaje produzca sombras. En la mayoría de los casos, no necesita ver ni notar su propia sombra, así que establezca este parámetro en 0 para mejorar el rendimiento. Si realmente quieres un efecto de sombra, configúralo en 1.
g_doubleVision "x" Establecer x en 1 habilitará el desenfoque visual al recibir daño con el tiempo. Este efecto puede desorientarte por completo, pero eso es lo que pretende hacer. También reduce el rendimiento porque no quieres ver cosas como esta excepto en combate. Si la velocidad de fotogramas es importante para usted, establezca x en 0 para desactivar este efecto. Deshabilitarlo también te permitirá responder mejor cuando te ataquen.
g_fov "x" x establece el grado de FOV (campo de visión). Ajustar el FOV puede aumentar o disminuir su campo de visión, aumentando o disminuyendo así la carga de trabajo de renderizar la escena, y también puede hacer que la imagen parezca deforme y poco natural.