¿Qué empresa produce Warcraft?
Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment Fundada: 1994 Presidente establecido oficialmente: Mike Morhaime Juegos desarrollados: serie Warcraft, serie Diablo, serie StarCraft (independiente World of Warcraft (juego en línea) Socio de cooperación nacional: funcionario de Ogilvy China); sitio web: Información general · Eventos de Blizzard Entertainment Company 1991: Se estableció la predecesora de Blizzard, Silicon & Synapse (Silicon and Synapse). 1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment. 1994: Blizzard sólo tenía 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, pero ese mismo año lanzó el impresionante juego para PC "Warcraft", y Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. 1995: Blizzard lanza "Warcraft II" y vende más de un millón de unidades. Fue calificado como el mejor juego multijugador en línea del año por la revista "PC Game" y vendió 2,5 millones de unidades seguidas en los siguientes tres años. 1996: Blizzard adquirió Condor y lo rebautizó como Blizzard North Studio; ese mismo año se lanzó la segunda serie de juegos de alta calidad "Diablo", que vendió 1 millón de unidades en 18 días. 1997: Blizzard lanzó el servidor en línea "Battle.net" - Battle.net. 1998: El 15 de enero se lanzó "Starcraft" y se convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, uno de los fundadores, Allen Adham, decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al diseño de juegos. Su puesto fue sustituido por Morhaime. 1998 fue un año de cambios y de grandes éxitos para Blizzard. 1999: Blizzard organizó por primera vez una competición en "Battle.net", proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo compitieron para participar, lo que desencadenó una guerra de juegos en línea sin precedentes. "Starcraft" se convirtió en una sensación en Corea del Sur durante este año. Ese año se vendieron localmente un millón de unidades y Corea del Sur se convirtió en el mayor país usuario de "Starcraft". 2000: Blizzard tiene 13 millones de usuarios en todo el mundo y el número de usuarios registrados de "Battle.net" ha alcanzado los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. Diablo II se lanzó a finales de junio del mismo año. Vendió 184.000 copias el día de su lanzamiento y alcanzó el millón de ventas en menos de un mes. 2001: En junio se lanzó el paquete de expansión "Diablo II" "Lord of Destruction". 2002: ¡Se lanzó "Warcraft III (Warcraft 3)"! Y encabezó la lista de los mejores juegos de PC del año, finalmente seleccionados por medios autorizados de todo el mundo. 2003: Bill Roper visitó China en marzo; el 30 de junio, los cuatro altos ejecutivos de Blizzard dimitieron colectivamente. Al día siguiente, el paquete de expansión "Ice Throne" de "Warcraft III" se lanzó simultáneamente a nivel mundial. 10 de abril de 2005: se lanzó en China el primer juego en línea de Blizzard, "World of Warcraft". El creador del mito: Blizzard es un mito. en la industria del juego. Ha creado un clásico sin precedentes en 10 años. Hay muchos misterios en torno a su éxito, pero lo que es evidente es que en la competitiva industria del juego, producir obras autorizadas siempre ha sido el deseo y la motivación de Blizzard. Tres años de arduo trabajo. En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Morhaime y Allen Adham, cofundaron la empresa Silicon & Synapse. Al principio, desarrolló algunos juegos de mesa simples para otros. Los dos juegos RPM "Rock" y "Lost Pirates" desarrollados ese año tuvieron la suerte de ser los primeros súper juegos en los Estados Unidos en ser trasplantados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial.
Este año, Blizzard, que contaba con sólo 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de sonido, lanzó grandiosamente el impresionante juego para PC "Warcraft" bajo el nombre "Blizzard", y por primera vez puso "Blizzard" (Blizzard). )" etiqueta en la caja de embalaje del producto. En ese momento, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de "Warcraft" puede generar suficiente capital de reproducción para Blizzard. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft II", que logró un mayor éxito con unas ventas superiores al millón. En 1996, se lanzó la segunda serie de productos de alta calidad de Blizzard, "Diablo", que vendió 1 millón de unidades en 18 días; al año siguiente, "Diablo II" pronto vendió 2,5 millones de unidades, convirtiéndose en el juego más vendido. del año. En 1998, Blizzard ya era una gran empresa y rica, y había acumulado suficiente fuerza para lanzar "Starcraft". Antes del lanzamiento de "Starcraft", aclamado como una "obra maestra que hizo época" por la industria del juego, Blizzard preparó 1 millón de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo lo habían estado esperando durante mucho tiempo. Estaban locos por eso y el millón de unidades se agotaron en tres meses. Ese año se convirtió en el juego más vendido del mundo. Al año siguiente, "Starcraft (StarCraft)" se convirtió en una sensación en Corea del Sur, vendiendo 1 millón de unidades a nivel local, y Corea del Sur se convirtió en el mayor país usuario de "StarCraft (StarCraft)". En la industria mundial del juego, la competencia se ha vuelto tan feroz que es de vida o muerte. En este tipo de competencia cruel, ¿por qué todos los juegos lanzados por Blizzard pueden venderse tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son profundamente jugables y no se pueden dominar en unos pocos meses. Después de jugar "StarCraft" durante tres meses, en términos generales, solo puedes vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para la investigación. Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en total en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mitad. Estrictamente hablando, contando sólo las tres series de juegos, se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia del desarrollo de Blizzard es así de simple. Primeros años difíciles Hablando de las historias de los primeros años de Blizzard, no todas son tan coloridas como las flores. Blizzard a menudo estuvo acompañada de dificultades. Los dos emprendedores de Blizzard tienen un objetivo claro: hacer juegos que les gusten y sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es relativamente largo. Al principio, Mike Mowaimi y Alan Adham a menudo necesitaban retirar efectivo de tarjetas de crédito personales para poder pagar los salarios de sus empleados, y dependían de préstamos personales para sostener a la empresa. Durante ese período, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder entrar en el "período de cultivo". En ese momento, no tenían casi nada desde la perspectiva de los flujos de capital. Al final, Mike Mowaimi y Alan Adhan sobrevivieron al período más difícil. Lo que los motivó a perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos; la búsqueda persistente de su carrera y el anhelo por el futuro de la empresa; Las montañas y los ríos están llenos de dudas y no hay camino, y los sauces y las flores son oscuros y las flores son brillantes en otro pueblo. Frente a la gloria actual y recordando esos años difíciles, Mike Mowaimi dijo humildemente: "Somos muy afortunados" y "La suerte está a nuestro lado". Sin embargo, todo el mundo sabe que es imposible iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, sólo por "suerte". En aquel entonces, cuando Blizzard inició su negocio, lo más importante no eran los fondos, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabía qué era "Synapse"! En 1993, Mike Mowaimi y Alan Adham cambiaron el nombre de Silicon & Synapse a Chaos Studio. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y pidió una tarifa de transferencia de 100.000 dólares. Mike Mowaimi admitió que si el precio de venta no fuera tan alto, Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy.
Finalmente, Alan Adham buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario y decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment. cada perro tiene su día. A principios de 1994, Davidson & Associates, una conocida editorial estadounidense, se interesó mucho en Blizzard y propuso una adquisición. Después de repetidas evaluaciones, Blizzard estaba feliz de casarse con la otra parte. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es precisamente con este derecho que Blizzard se ha convertido en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy. En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si la adquisición de Blizzard por parte de Davidson & Associates le dio respaldo financiero, entonces su adquisición de Condor le dio a Blizzard aún más poder y un grupo de élites de investigación y desarrollo de software. Vendiendo únicamente productos autorizados En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares estadounidenses y tardó 10 meses en completar la secuela de "Warcraft", "Warcraft II". Cuando el mercado estaba sombrío en ese momento, "Warcraft II" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo 4 meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas. Fue reseñado por la revista "PC Game" como el mejor juego multijugador en línea del año. año y vendió 2,5 millones de unidades en los siguientes tres años. "Warcraft II" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante, haciendo que los jugadores de todo el mundo recuerden el nombre de Blizzard. Después del gran éxito de "Warcraft II (Warcraft II)", Blizzard se propuso un nuevo y mayor desafío. Sólo se desarrollan trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para crear una marca que Blizzard ha determinado. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando "Warcraft III", puede que sea el enfoque más rentable y seguro, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr un nuevo avance, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción. . Lanzó el "Starcraft" más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no especular con marcas famosas. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras conocidas, ¡pero las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores! "Battle.net" infinitamente extendido En 1997, Blizzard creó un servidor en línea "Battle.net" y lo llamó "Battle.net". El surgimiento de "Battle.net" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet, y no se puede subestimar su importancia. En 1998, cuando "Starcraft" se hizo popular en todo el mundo, "Battle.net" también prosperó gradualmente. Los dos se complementaron y prosperaron. En 1999, Blizzard celebró su primera competición en "Battle.net", proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo compitieron para participar, lo que desencadenó una guerra de juegos en línea sin precedentes. Con la llegada de "Battle.net", el atractivo de "Starcraft" ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo tienen batallas en línea y batallas en persona reales, y se divierten infinitamente. Muchas personas están fascinadas por esto y tienen sueño y comida inquietos. Aunque "Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, los jugadores deben tener juegos genuinos de Blizzard antes de poder ingresar a "Battle.net" para competir por la hegemonía. En 2000, Blizzard tenía 13 millones de usuarios en todo el mundo y el número de usuarios registrados de "Battle.net" alcanzó los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. En base a esto, se estima que los ingresos de Blizzard son muy considerables. Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard ha fortalecido aún más sus funciones antipiratería y tendrá un control más estricto sobre las CD-KEY en "Battle.net". Será difícil para los juegos pirateados disfrutar de su diversión sin fin. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos financieros a Blizzard. Estilo discreto En el círculo mundial de los juegos, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado "Starcraft" y hay bastantes personas que no conocen la experiencia de los empresarios de Blizzard. Una razón importante es que Blizzard siempre lo ha sido. no está dispuesto a utilizar los medios de comunicación para promocionarse.
En 1998, Alan Adhan dimitió como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, y Mike Mowaimi asumió la presidencia. Como consultor, Alan Adhan espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos. Lo que es bastante curioso es que la noticia de la renuncia de Alan Adham no tuvo ninguna repercusión entre los jugadores, ni redujo la buena impresión que los jugadores tenían de Blizzard. Una razón muy simple es que nadie fuera de los empleados de Blizzard sabe realmente quién es Alan Adham y qué. ¿lo hace? "Nos encanta el trabajo de diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!" La felicidad obtenida durante el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. e incluso el contacto con el mundo exterior permanece en gran medida cerrado. En Blizzard, todos, desde el jefe hasta los empleados, mantienen un perfil bajo y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propias carreras. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno que ocurre en algunas empresas nacionales de que sólo conocen el nombre del jefe pero no sus productos. Estrategia de talento inusual 1. No permita que aquellos a quienes no les gusta jugar. El propósito es guiar a todos los empleados para que tengan un conocimiento profundo de los juegos, aunque la tasa de empleados de Blizzard que cambian de trabajo es la más baja. En los últimos años ha habido algunos empleados que han iniciado negocios independientes. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos con habilidades especiales en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar para Blizzard, pero la selección de talentos de Blizzard es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar y dominar los juegos. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al "Counter-Strike" de su competidor Sierra. Este fenómeno es difícil de encontrar en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que comprenda profundamente el juego, a fin de establecer las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. De acuerdo con este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no pueden lograrlo simplemente memorizando los conocimientos del juego. El gerente de recursos humanos incluso lo guiará paso a paso durante la entrevista. Además de su pasión y lealtad por los juegos, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. La cualificación académica mínima para los diseñadores de arte de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, cuando muchos productores de juegos experimentados y hábiles hayan completado cinco años de servicio, la compañía los recompensará con una espada larga medieval como recuerdo. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados. 2. Sólo cuando estás paranoico acerca de tu carrera puedes tener un espíritu de trabajo desinteresado. Al realizar "Starcraft" en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain también llegó a un momento crítico cuando hubo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, que resultó ser cuando su esposa estaba dando a luz. Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, fue inmediatamente al departamento de informática de la empresa para pedir prestada una computadora portátil y luego condujo a casa. La hija estaba inquieta en el vientre de la madre y la esposa había comenzado a tener convulsiones. Aprovechó esas cinco o seis horas para permanecer frente a la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "Starcraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le preguntó en voz alta: "¿Por qué seguías trabajando en tu maldito juego cuando nació nuestra hija?". Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en cada empleado de Blizzard. Amor paranoico por sus carreras. Muchos altos directivos expresaron esta emoción: "Aparte de mi familia, lo que más me hace feliz es desarrollar juegos para la empresa, el juego no es sólo un trabajo". es una forma de vida. Estrategia de expansión moderada En el año 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 150 empleados, tanto en desarrollo de juegos como en tecnología. Ya no es el estudio que entonces contaba con sólo 15 personas y es lo suficientemente fuerte como para garantizar el desarrollo simultáneo de dos juegos. . Pero Mike Mowaimi admitió que el mayor desafío al que se enfrenta Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida.
Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 1.000 empleados, pero creo que Blizzard puede llegar a tener seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Hacer menos, pero debemos hacerlo mejor. En los últimos 10 años, Blizzard lo ha hecho". experimentó dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por otros. Además, no ha habido ningún movimiento de expansión mayor. Sin embargo, Blizzard se ha ido desarrollando y sus empleados se han multiplicado por diez. Se trata de una expansión moderada que se acerca a la "conservación de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Tiene una comprensión estable de la "velocidad" de expansión y crece de manera saludable durante una expansión constante. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también es bueno para captar el equilibrio entre cantidad y calidad. La conciencia de calidad de ganar con menos es el principio comercial de Blizzard. Si bien innumerables compañías de juegos están ansiosas por lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores, su búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos para formar los factores de éxito únicos de Blizzard. Cada una de las obras de Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia y realmente logra una excelencia artística incomparable. El volumen de ventas de cada juego ha superado el "nivel platino" (el volumen de ventas de un solo juego ha alcanzado el millón de unidades) y el volumen total de ventas ya ha superado. 13 millones de unidades. Nunca se lanzó un juego de segunda categoría durante este período. La estrategia de alta calidad que se ha perfeccionado durante tres años es la clave del éxito de Blizzard.
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