40 juegos de mesa de vino
Juego de mesa de vino
Juego 1: Lucky Great White Shark
La estructura de Lucky Great White Shark es muy simple, pero es muy divertido jugar. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y la cerrará. Si presiona este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente y morderá. Sostén tus dedos. Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te morderán sin causar dolor. Puedes utilizarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa del vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.
Juego 2: Restricción mutua circular
Dos personas juegan, las palabras de comando son "Hunter, Bear, Gun". Las dos personas dicen las palabras de comando al mismo tiempo y las ejecutan. mientras dice la última palabra, haga una acción: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos en el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo. La diversión de este juego reside en los grandes y cómicos movimientos de ambas partes. Un juego similar incluye las palabras de comando "palo, gusano, tigre, pollo", que se mueven entre sí pero no realizan ninguna acción.
Juego 3: Oficiales y soldados atrapando a los ladrones
Utensilios: Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficiales, soldados, capturando y ladrones" escritas. sobre ellos Número de personas: 4 Método personal: Dobla cuatro hojas de papel y las cuatro personas que participan en el juego dibujan una cada una. La persona que dibuja la palabra "atrapar" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón". Expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Si adivinas mal, serás castigado. La persona que dibujó el personaje "oficial" decidirá cómo castigar, y la persona que dibujó el personaje "soldado" ejecutará el castigo.
Juego 4: Disparar Siete Órdenes
Participan varias personas, contando del 1 al 99. Cuando el número de personas llega a un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", No se le permite contar, debe darle una palmadita en la nuca a la siguiente persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.
Juego 5: Tirar los dados
Participan dos personas, tomando cada una un par de dados, cada uno con cinco dados. Después de tirar los dados por separado, adivina los puntos totales de los dos juegos de dados. Un punto es un punto libre, que puede representar cualquier número. Los puntos se llaman por turnos, cuanto mayor es el número, mayor es el número. adivina correctamente gana, y el que adivina más alto al final pierde y es multado con alcohol. Este juego lo pueden jugar varias personas y los puntos aumentarán en consecuencia.
Juego 6: Thumb War Command (Lemas de equipo)
Dos personas adivinan los golpes, y el número adivinado es la suma de los números de los golpes de las dos personas. Si el número llamado por una de las partes es exactamente la suma de los números llamados por las dos personas, gana. También puede encontrar algunas palabras nuevas para hacer pedidos, como: Yipinxue, Erjingong, Sanchakou, Sijinshi, Wutaishan, June Snow, Qixinglantern, Badahammer, Jiujiangkou, Shidaoben, Shuangbaoan (dos golpes) encuentro). O: amor a primera vista, dos manantiales reflejando la luna, tres visitas a la ciudad serrana, cuatro travesías de Chishui, cinco flores doradas, seis o seis fortunas, siete días y siete noches, ocho inmortales cruzando el mar, héroes de septiembre, cruz calles, luna llena (dos puños se encuentran).
Juego 7: Boxeo de Belleza
La fórmula para dos oponentes: Hay muchas bellezas en la antigüedad y en los tiempos modernos, más, más, más... (adivina tijeras, piedra, papel ) El ganador se convierte en banquero, el perdedor queda libre. El banquero y el jugador realizan acciones y dicen nombres al mismo tiempo. Wang Zhaojun - tocando la pipa como Yang Guifei - bañándose como Pan Jinlian - *** El jugador y el banquero hacen la misma acción. El jugador pierde. Si la acción no coincide con el nombre de la persona, también es una. pérdida si las acciones y nombres de los dos jugadores son diferentes, es una pérdida. Si hay empate, la banca y el jugador se intercambian, y así sucesivamente.
Juego 8: 789
Todos juegan y forman un círculo alrededor de la mesa. Lanza dos dados. Todos se turnan para lanzar, y si encuentran un 7, pueden designar a un castigado para que beba, y si encuentran un 8, pueden encuadrar el neón de frecuencia u ofrecer una tortuga, ellos serán los castigados, y los demás. adiós. Tenga en cuenta que usted puede ser el castigado.
Juego 9: Lo más desafortunado es no tener esposa
A y B mostraron una postura similar a la pelea de kung fu, y dijeron al unísono: Trueno en el cielo, trueno golpea. trueno; martillo en el suelo, martillo golpea martillo, ¿quién en este mundo tiene mala suerte, quien tiene esposa y quién tiene las esposas más desafortunadas? En este momento, A y B cuentan al mismo tiempo, juntan los puños uno frente al otro y completan la cuenta.
A veces, cuando a un niño le pica la picazón, llama "la bendición de todos los hombres", y de vez en cuando se grita la verdad: no tener esposa es lo más desafortunado.
Juego 10: La gente va a la deriva en los ríos y lagos
La introducción es la misma que el juego anterior, al unísono: La gente está a la deriva en los ríos y lagos, ¿quién puede evitarlo? Al ser apuñalado, ¿cuántas veces puedo matarte? Informe los números al mismo tiempo e invente los números. En tres frases, puedes vislumbrar la sangre que gotea y los peligros del mundo.
Juego 11: Presionar con los dedos (el antónimo de terquedad)
Juego de ordenar el orden entre los dedos. Extienda las palmas de las manos con los pulgares hacia arriba y hacia abajo en orden de arriba y abajo, con el dedo meñique hasta el pulgar grande para formar un bucle al actuar, ambos griten al mismo tiempo: Hola, hermanos; ¡Cállate!
Los chinos respetan la cortesía y la reciprocidad, por lo que dos hermanos deben gritar fuerte; después de eso, competirán entre sí. La pronunciación de la palabra "guan" debe ser clara y poderosa, mostrando un espíritu despiadado. De la competencia feroz inicial surge la Conciencia.
Juego 12:
Comience con una persona que informe el número. La primera puede informar el número a voluntad y luego las rondas continúan en el sentido de las agujas del reloj. La siguiente persona que informe el número debe hacerlo. será el anterior el resultado después de sumar cuatro al número reportado por el anterior (si el anterior reportó 2, entonces solo puede reportar 6), y así sucesivamente. Cuando el único dígito del número encontrado es 0 o 5, entonces no puedes informar el número directamente, debes informar lo que todos dijeron con anticipación (cuando jugamos, generalmente decimos el nombre del plato y colocamos los platos en un círculo). , comenzando por un plato) Hablando de eso, deben informarse en orden y no al azar). Si me toca el 35, no puedo decir 35 directamente, sino el nombre del plato. Si informa 35 o informa el número incorrecto o el nombre incorrecto del plato, se le considerará un fracaso y habrá sanciones. Luego comienza una nueva ronda con la persona equivocada.
Juego 13: Enfermedad cardíaca
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Cuantas más, mejor
Método: Regala un mazo de las cartas a Todos en la mesa de vino se distribuyen por igual, pero no pueden mirar las cartas que tienen en sus propias manos ni en las de los demás. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona es la misma que su propio número, entonces las manos de todos se dirigirán hacia esa carta. Aquellos que puedan superponer sus manos serán los perdedores.
Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.
Desventajas, malo para la mesa (frases de energía positiva)
Juego 14: Conducir un tren
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos Cuantas más, mejor
Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren. Conduzcamos el tren. El tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Luego todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Luego esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Puntos interesantes: puede mejorar la relación entre las personas y puede aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna
Juego 15: Adivina el palillo
Número adecuado de personas: 5-10 personas
Accesorios: uno más que el número de personas número de palillos de dientes.
Pasos del juego:
1. Tomando como ejemplo a 7 personas, prepare 8 palillos. Primero, una persona actuará como el repartidor del juego. El repartidor tomará al azar algunos palillos y los pondrá en su mano. Por supuesto, no puede dejar que otros lo vean.
2. Luego el crupier pide a otros jugadores que adivinen un número. Este número es cualquier número entre 1 y 8. Si el jugador no adivina correctamente, es el turno del siguiente jugador de adivinar el palillo en la mano del repartidor. Si la suposición es correcta, el jugador que adivina debe beber. Si ningún jugador adivina correctamente, el crupier bebe.
3. Por ejemplo, siete personas juegan juntas. Supongamos que el repartidor toma 5 palillos en su mano y luego pregunta a los otros 6 jugadores en consecuencia. Por ejemplo, el primer jugador adivina 8 palillos. La suposición no fue correcta, el primer jugador no necesitaba beber. Es el turno de la siguiente persona. Esta persona solo puede adivinar los 7 números restantes entre 1-8, que son: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Si esta persona adivina 6 y no logra adivinar, es el siguiente. Es el turno de la persona, entonces esta persona solo puede adivinar los 6 números restantes, que son: 1, 2, 3, 4, 5, 7. Si esta suposición es correcta, es decir, 5, entonces esta persona será hora de beber. Si no adivinas correctamente, será el turno de la siguiente persona. Este ciclo continúa hasta que el jugador adivina correctamente. Si todos los jugadores no adivinan correctamente, solo bebe el crupier.
4. Si alguien pierde será multado y el bebedor volverá a ser el banquero. De esta forma el juego continuará hasta beber todo el vino. Y todos, sin excepción, lo beben. Si no tienes suerte, beberás mucho. . . . . . Afortunadamente, he tenido suerte en los últimos años y solo bebí 3 veces, de lo contrario habría hecho el ridículo.
Juego 16: Punto General
Juegos multijugador, es decir, más de tres personas hasta un número ilimitado, más es mejor, solo ten miedo de menos personas. Siéntate en la mesa redonda, dividida en intervalos de 147, 258 y 369. Con una orden, la multitud actuará para obtener el número, descartando el cabezón, solo el resto, y verás cuál es el resto. Tres números representados por ellos mismos están entre los tres. Si queda más gente, entonces sería mejor dejar de decir tonterías. Este "vino puede culpar a todos".
La gente suele decir que no debe estar en el equipo equivocado o subirse al barco equivocado. Esto tiene como objetivo proteger la propia seguridad, pero también contribuye involuntariamente a la conciencia de las pandillas. Las rígidas divisiones y los elementos del juego hacen que sea difícil para la gente sentir el cuchillo de carnicero que se acerca. Si la realidad cambiara, vendría la mala suerte y los árboles caerían y los hozens se dispersarían. Pero en este momento, la gente simplemente acepta la verdad: Si tenemos que luchar juntos, todos sufriremos juntos, y en mi corazón solo hay equilibrio. Se puede ver que tener más gente no siempre es algo bueno.
Juego 17: Abeja
Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye! Piedra, tijera, papel, y luego el ganador dará una bofetada, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y hará dos sonidos de "pa, pa" en la boca al mismo tiempo. sacudir la cabeza de acuerdo con los gestos, como si le dieran una bofetada, y gritar "Ah, ah" si la conjetura es un empate, hay que hacer un gesto de beso y hacer dos sonidos de doblaje; Si los movimientos y sonidos no son correctos, ¡bebe! (Nota: Es apto para jugar entre dos personas. ¡Tiene un poco de coqueteo y es muy divertido!)
Juego 18:007
Comienza con una persona pronunciando "cero" Como quieras, señala a una persona, esa persona pronunciará "cero" y luego señalará a otra persona, y la tercera persona pronunciará "qi" y luego usará su dedo para hacer un gesto de disparo para señalar a cualquier persona. La persona que recibe el disparo no pronuncia ni hace ningún movimiento, pero "las dos personas a izquierda y derecha al lado de la persona que recibe el disparo deben decir "ah" y levantar la mano en gesto de rendición. – ¡El que se equivoca bebe!
(Nota: Es apto para que todos jueguen, porque no hay un orden de turnos, pero uno de ellos puede ser señalado de repente, por lo que todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque ¡puedes ser el próximo!)
Juego 19: Siete brillante y Siete oscuro
Cuenta los números naturales en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... Cuando encuentras 7, 17, los números que terminan en 7, como 27 y 37, se denominan "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se denominan "Qi oscuro". alcanzar "Ming Qi" o "Dark Qi" no puede hablar y solo puede golpear la mesa y continuar contando en orden inverso. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso. Quienes griten "6" deberán gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13. , 14 (pronunciación no pronunciada), la persona que grita "13" tiene que gritar "15" inmediatamente, y si continúa, lo más probable es que cometa errores cuando llegue a "27" o "28".
(Nota: es adecuado para que jueguen varias personas juntas. Es relativamente simple, pero debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrido).
Juego 20: Adivina el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una parte hace gestos a voluntad. Si la otra parte cumple con el mismo gesto y hace el mismo gesto, la otra parte pierde. y será multado.
A. Salto de rana: Dos personas ponen sus dedos sobre la mesa. Una persona grita "Salto de rana" primero. Cuando se pronuncia la palabra "Salto", levanta uno de sus cinco dedos para formar una forma de "salto". su dedo medio y la otra parte levanta su dedo medio, pierde, usa los otros cuatro dedos para pasar, y luego es el turno de la otra persona de gritar "rana rana salto" y seguir adelante.
B. Los dos adivinaron: "piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señaló con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y el perdedor hizo lo mismo y bebió.
Juego 21: Leer Números
La jugabilidad también es infinitamente variada, pero la más básica es que gana el que acierta el número hecho por él mismo y el número de bebidas, y el perdedor bebe.
A. "Quince y veinte" lo juegan dos personas, con ambas manos, que se turnan para decir los números. Hay cinco tipos de números: "Recoge todos, cinco, diez, quince, abre". mudarse o no, dependiendo del desempeño de ambas partes* **Qué monto se compone.
B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde son infinitos. El tío granjero viene a la ciudad y quiere ver una película de nivel A. Cuesta XX dinero. XX puede ser un número aleatorio y". ambas partes usan sus dedos para indicarlo. Si el número es exactamente ese número, el que grite ganará y el perdedor beberá. Será más divertido y gracioso si agregas los gestos correspondientes al gritar este comando.
Juego 22: Adivina el tamaño
Juega 6 dados juntos, tira los dados y adivina el tamaño de los dados en la caja de dados 15 puntos es la mitad, si es más de. la mitad, es grande, y si no es más de la mitad, es pequeña. Si adivinas mal, bebes.
Juego 23: 5 dados, tira los dados
El crupier primero dice al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie en el crupier puede siquiera mirar en él) (el número de dados en la caja de dados) y luego todos la abren al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres números anteriores, se deben quitar y luego tirar los dados al siguiente. casa, y así sucesivamente. El primero en quitar los dados pierde.
Juego 24: Big Talk Dice (Dados Jóvenes y Peligrosos)
Juega con más de dos personas, cinco dados por cada persona. Cada persona sacude una vez y luego mira los puntos en su propia caja. El repartidor comienza gritando cuántos puntos hay en su propia caja de dados (generalmente llamada 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego el otro. La parte adivina. Lo creas o no, si la otra parte lo cree, inténtalo de nuevo. Si está mal, abre la caja para verificar. Prevalecerá el número total de otras cajas de dados. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y es multado con vino. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es multado con vino.
Nota:
A. El número solo se puede llamar cada vez más grande (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puedes llamar a 2 3, etc.)
B. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El repartidor puede considerarse como si tuviera 4 2 puntos, pero si ha pagado 1 punto, entonces hay. No habrá 1 punto después de 1 punto. Puede usarse como cualquier número (como: 2 1, 4 1, etc.).
C. También hay dados redondos. Si la caja de dados del repartidor contiene los 4 puntos, el repartidor puede sumar 4 puntos virtuales, lo que se considera 6 4 puntos.
Juego 25: Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la carta más pequeña (o más grande) La persona Sostener la tarjeta es el primero en sostener el palillo en la boca y pasarlo a la boca de la siguiente persona. No lo dejes caer. Ten cuidado de no prestar tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Naturalmente, serás castigado. Después de pasarlo, serás castigado. Después del círculo, el juego no termina. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo... más y más. ¡***!
Juego 26: La Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe esa carta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El espectáculo debe ser divertido, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir "¡Os quiero!" a todas las damas del público. , cuanto más ridículo y jodido sea el programa designado, mejor. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
Juego 27: Verdad
Las reglas son casi las mismas que las de Dare. La diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda una pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y secreta sea la pregunta, más divertida será, pero tenga cuidado de no violar la confidencialidad de otras personas.
Juego 28: Grandes Mentiras
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por un "ciego". La persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a señalar. todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Funcionará esto?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el yo "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Como Dare, cuanto más ridículo y jodido sea el programa, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
Dados
Los dados se conocen comúnmente como dados y se denominan "cubos de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una herramienta de juego extremadamente versátil y la mayoría de los juegos son inseparables de ellos. También hay muchos pedidos de bebida que lo utilizan como herramienta para ordenar. Jugar a los "dados" existe desde la dinastía Tang y se ha transmitido hasta el día de hoy. También es popular en muchos clubes nocturnos. La característica de jugar a los dados es que es relativamente sencillo y fácil de hacer, no requiere esfuerzo ni uso del cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente corriente.
1. Jueguen juntos para adivinar el tamaño de 6 dados, tiren los dados y luego adivinen que el tamaño de los dados en la caja de 15 puntos es la mitad, si es más de la mitad, es grande, y si no es más de la mitad. , es pequeño. Si adivinas mal, bebes.
2. 5 dados, el propietario de la tirada de dados primero dirá al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie en el repartidor puede ver el número de dados en el suyo). caja de dados) Luego todos la abren al mismo tiempo, si hay dados con los mismos números que los tres anteriores, tienen que alejarlos, tirar los dados nuevamente e ir a la siguiente casa para ser el banquero. El primero en quitar los dados pierde.
3. Pueden jugar dos dados de siete, ocho y nueve y una caja de dados. Si cada persona los agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente. . Si el número es 8, bebe la mitad. Si el número es 9, tienes que beber la taza entera, y si el número es 9, tienes que beber la taza entera. Cada persona se turna para agitarlo una vez. Es posible que puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.
4. Dados de charlatanería (dados jóvenes y confusos)
Nota: a. El número al que llamas solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puedes llamar a 2 3, etc.)
b. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El repartidor puede considerarse como si tuviera 4 2 puntos, pero si ha pagado 1 punto, entonces hay. No habrá 1 punto después de 1 punto. Puede usarse como cualquier número (como: 2 unos, 4 unos, etc.).
c. También hay dados redondos. Si todas las casillas de dados del repartidor son de 4 puntos, el repartidor puede sumar 4 puntos virtuales, lo que se considera 6 4 puntos.
5. Tres hombres y tres dados. Todos tiran los dados y abren al mismo tiempo. Gana el que tenga la suma mayor de los tres dados.
6. A las 21 en punto, cada persona toma un dado primero. Una caja de dados, después de tirar los dados, puedes ver cuántos puntos tiene el dado inferior, y luego el repartidor tirará los dados para obtener 21 puntos. el que esté más cerca de 21 puntos gana, y el que esté lejos de 21 puntos es un perdedor y será multado. (Nota: este tipo de juego se deriva del juego de póquer).
7. Niu Niu tiene cada uno cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados. Tres de ellos suman 10 puntos, que son una vaca. Luego, los dos dados restantes suman una gran ganancia, dos vacas. el número más grande para Niu Niu.
Acción
1. Gran aventura
2. Pasar palillos
3. Verdad
4 , Grande mentiras
Sospecha
1. Herramientas para que oficiales y soldados atrapen a los ladrones:
2. El número de participantes en el juego de "matar" es preferiblemente 10- 20. El número óptimo de personas es de 12 a 16 personas, más un juez.
Accesorios: Los naipes con un número igual de personas, o cualquier cosa con marcas diferentes, también se pueden sustituir por tarjetas de visita.
3. Capitán Garfio
Más:
Juego de mesa de vino 1: Presionar los dedos
Un juego de ordenar entre los dedos. Extienda las palmas de las manos con los pulgares hacia arriba y hacia abajo en orden de arriba y abajo, con el dedo meñique hasta el pulgar grande para formar un bucle al actuar, ambos griten al mismo tiempo: Hola, hermanos; ¡Cállate!
Los chinos respetan la cortesía y la reciprocidad, por lo que dos hermanos deben gritar fuerte; después de eso, competirán entre sí. La pronunciación de la palabra "guan" debe ser clara y poderosa, mostrando un espíritu despiadado. De la competencia feroz inicial surge la Conciencia.
Juego de mesa de vino 2: Puntos
Número de personas: juegos multijugador, es decir, más de tres personas hasta ilimitado, más es mejor, solo ten miedo de menos personas.
Reglas: Siéntate en una mesa redonda, divídete en tres bandos según intervalos de 147, 258 y 369. Con una orden, la multitud actuará, recogerá el número, descartará la mayor parte, y solo necesito el resto. Ver ¿Cuál es el resto? Si hay un resto entre los tres números representados por uno mismo, entonces es mejor dejar de decir tonterías. Este "beber puede culpar a todos".
Comentarios: Todos actúan, todos manos a la obra, fuera de control, ganar o perder no tiene sentido, ¡solo por diversión! Si quieren ganar, se convencerán juntos, si quieren perder, beberán juntos. Se siente como pasar el invierno en una cabaña. Por no hablar de cualquier otra cosa, contar con los dedos es bastante divertido.
La gente suele decir que no debe estar en el equipo equivocado o subirse al barco equivocado. Esto tiene como objetivo proteger la propia seguridad, pero también promueve involuntariamente la conciencia de las pandillas. Las rígidas divisiones y los elementos del juego impiden que la gente sienta que el cuchillo del carnicero se acerca. Si la realidad cambiara, el árbol caería y los hozens se dispersarían cuando llegara la mala suerte. Pero en este momento, la gente simplemente acepta la verdad: si nosotros. Tenemos que luchar juntos, todos sufriremos juntos, y en mi corazón solo hay equilibrio. Se puede ver que tener más gente no siempre es bueno.
Juego de mesa de vino 3: Enciclopedia de succión del corazón
Di: Haz un atizador y chúpalo con la boca, pásalo a la persona que tienes al lado, él lo chupará, pásalo A su vez, ¿quién lo dejará caer? Solo bebe
Juego de mesa de vino 4
Dos personas forman un equipo y se deben unir un hombre y una mujer. Una persona puede tomar un sorbo de agua o beber en la boca y luego decir las palabras designadas por el árbitro y la otra persona adivinará. El que adivine más correctamente dentro del tiempo especificado gana
Juego de mesa para beber 5
Consigue un dado de gran tamaño (probablemente no sea fácil de conseguir) y explica cuál será el número Recompensas y castigos, por ejemplo, 3 es sumar, 4 es reducir, 5 es designar, 6 es beber, entonces si A tira 3, puede agregar cualquier bebida o artículo a la taza, y si B tira 5. , puede designar a una persona para que participe en el juego y por supuesto la persona que lo beba será eliminada. O puedes preparar muchas tazas. Por ejemplo, si la primera persona tira 3, puede verter algo en la tercera taza, y luego la siguiente persona que arroje 3 se beberá la taza (por supuesto, se pueden verter varios tipos de cosas). (se mezclan las cosas)
Juego de mesa de vino 6
Prepara un lavabo grande, como un lavabo o algo (preferiblemente de metal), y sostenlo boca abajo sobre tu cabeza. por una sola persona, por supuesto que no es bueno ponerlo cerca de tu cabeza, de lo contrario serás responsable de las consecuencias. Un grupo de personas está detrás, y uno de ellos golpeará la palangana (no seas demasiado duro, después de todo, todavía hay una cabeza debajo), y luego la persona que sostiene la palangana adivinará. Las personas detrás de ti cometerán perjurio allí. Jaja, *llámalo "quién es el rey cabezón".
Juego de mesa de vino 7: Pasa el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande). La persona que sostiene la carta toma la iniciativa, sostiene el palillo en la boca y se lo pasa a la boca de la siguiente persona. No lo dejes caer. Tenga cuidado de no prestar ayuda ni herramientas. Si lo haces, naturalmente serás castigado. Pásalo. Después de una vuelta, el juego no ha terminado.
Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo... más y más. ***
Juego de mesa de vino 8: Te amo VS Shameless
Suena un poco "ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo y está estipulado que sólo puedes decir "Te amo" a la persona de tu izquierda y "Qué vergüenza" a la de tu derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer “confesiones” clásicas como “Estoy... avergonzado” o “No... me encanta”. tú" .
Juego de mesa de vino 9: La gran mentira
Una persona se venda los ojos y se hace pasar por el "ciego", y la persona sentada a la izquierda del "ciego" comienza a Señale a todos los presentes. Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Esto puede funcionar?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el yo "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo. Como Dare, cuanto más ridículo y jodido sea el programa, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada de la ronda anterior será el ciego.
Juego de mesa de vino 10: Número 7
¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!
Repasemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen nociones de números que no jueguen a este juego, ya que perderán fácilmente.
Veamos el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡hay que contar hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación. En este momento, girará en sentido contrario a las agujas del reloj, ¡el número 8 de C estará a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!
Hay una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.
Prueba a contar desde 6...
Juego de mesa de vino 11
Utiliza una copa de unos 15 cm de diámetro (preferiblemente), pero si hay gente Si Si tienes más, puedes usar una taza de mayor diámetro, y luego llenar la taza con agua prestando atención a que esté casi llena, a uno o dos milímetros de la boca de la taza. Luego todos se turnan para poner una. tira una moneda al agua, y luego mira quién la mete y el agua sale mejor
Juego de mesa de vino 22: Viento fuerte
Apto para jugar cuando hay mucha gente hablando. Todos tienen una silla para sentarse, y hay una persona que no tiene asiento, y luego esta persona Cuando el viento comienza a soplar, depende de él decidir qué tipo de viento soplará. Por ejemplo, si dice: "Los que hoy usan calcetines blancos", entonces todas las personas que están sentadas y usan calcetines blancos deben levantarse y cambiar de asiento. El anfitrión puede aprovechar para sentarse, y uno de ellos estará. indisponible. En este momento, es su turno. Si quieres movilizar a todos, puedes dirigirte a “todos los niños y niñas”, “las personas que han desayunado” también puedes dirigirte a “las personas que tienen fotos de hermanas y hermanas en sus billeteras”. " etcétera. . Algunas personas estarán perdidas, de repente se darán cuenta de que son una de las personas que fueron arañadas y luego darán tumbos como una mosca sin cabeza.
Juego de mesa de vino 13: ¿Quién come, grande o pequeño?
Número de personas: 3 o más personas, sin límite de número de personas, ¿más personas será más divertido? .
Reglas: Primero llena una copa de vino, el repartidor reparte las cartas y le da a cada persona una carta. Después de que todos reciben la carta, pero no pueden mirar su propia carta, todos ponen la carta después. recibiendo la tarjeta en la frente, y luego el repartidor dice "el trago más grande" o "el trago más pequeño". Si la siguiente persona está de acuerdo, pasará. Si no está de acuerdo, beberá medio vaso y luego llenará el vaso. vino y roba otra carta al mismo tiempo, puedes cambiar las instrucciones para que digan "bebida máxima" o "bebida mínima" hasta que todos estén de acuerdo después de una ronda de juego. Luego, todos muestran las cartas juntas para comparar, y la persona que está. llamado trago un trago completo. El bebedor se dirige al banquero para la siguiente ronda y comienza la segunda ronda.
Comentario: El banquero es el jefe. Si no comparte la opinión del jefe, estará dispuesto a soportar las consecuencias. Si se opone, correrá el riesgo de beber media taza primero y es posible que la siguiente taza no. No es tan fácil oponerse a las pequeñas cosas. Este juego es realmente como una reunión de empresa para votar.
Juego de Mesa de Vino 14: Trampa de Números
Número de jugadores: 10 personas por mesa es lo apropiado.
Reglas: El crupier escribe en secreto un número entre 0 y 100 y comienza a contar en el sentido de las agujas del reloj desde la siguiente casa del crupier. Cada vez que la siguiente casa informa un número, el crupier reduce el rango y adivina en orden hasta. alguien finalmente adivina hasta que se alcanza este número, la persona que adivina correctamente cae en una trampa y recibe un espectáculo de penalización o una bebida. Por ejemplo, si el crupier escribe 20 y el primer apostador dice 35, el crupier informará un número del 0 al 35. El segundo apostador debe adivinar un número del 0 al 35, y así sucesivamente hasta que alguien gane la lotería. el crupier para la siguiente ronda. Hay un caso especial en el juego, si el primer jugador adivina lo que escribió el banquero, el banquero será multado con tres veces la lotería.
Comentario: En este juego, excepto el crupier, todos tienen una parte, especialmente cuando el número del crupier se acerca, todos los que están delante y detrás están en peligro, al igual que esperar los despidos al final del Año, no conozco la espada. ¿Quién caerá primero? Por supuesto, aquellos que lograron salir de la trampa en unos segundos estaban encantados, y el que finalmente ganó la lotería pudo complacer a todos a costa de mí. La parte más divertida para aquellos que saben jugar es romper con éxito los números, obligando al siguiente jugador a una situación indescifrable y empujándolo a una trampa, lo cual es realmente cruel. Pero, después de todo, un juego es un juego. Tan pronto como el perdedor bebe el vino, inmediatamente se convierte en banquero. Poder sentarse y ver al grupo pelear sin ningún daño se considera una especie de compensación. realidad.