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Cómo hacer Rust War Dark Forest Zerg Nightmare

En primer lugar, necesita la versión original de Rust 1.04 o superior, descomprímala con MT Manager, agregue nuevas unidades en formato ini y use un control de código simple. Un código es un atributo. No se requieren conocimientos de programación y el código es fácil de traducir y comprender.

Luego, en la carpeta activos/unidades/nombre de la unidad/carpeta del nombre de la unidad están el ini y los materiales. El ini define los atributos específicos de la unidad, y los materiales son la expresión del tipo de llamada de la unidad. El código desde el principio. Una unidad es imposible. Entonces, copie uno ya hecho y cambie el nombre específico al requerido. Por ejemplo, si quieres construir una fuerza aérea, simplemente copia una fuerza aérea, y así sucesivamente. En la carpeta de unidades, se han proporcionado unidades Zerg, fortalezas voladoras y tanques de misiles.

Luego, abra los activos y podrá ver unit.index que registra la información de la ruta de datos de la nueva unidad. Abra el archivo ini y traduzca lo que representa el código específico.

Luego, está techLevel: el nivel de tecnología es 1, lo que significa que se puede producir una vez completado. Si el nivel de tecnología es alto, pero no se actualiza, no se puede producir. Explicación parcial: canBuild_1_name: constructor; canBuild_1_pos: 1.

Luego, se deben ordenar los lugares que se pueden producir, o las unidades que se pueden producir. Debe escribirse en orden y no puede repetirse; de ​​lo contrario, el nombre de la unidad, las imágenes, el índice, etc. deben ser correspondientes; de lo contrario, no será válido o fallará. La velocidad, el giro, la aceleración, etc. deben completarse adecuadamente. Si no puede caminar, no puede golpear y el tiempo de supervivencia de los proyectiles de vida debe ser apropiado; de lo contrario, no es bueno realizar un seguimiento infinito o no poder. golpear cualquier cosa. Si quieres que una unidad use diferentes armas, hazlo específico para un arma específica.

Finalmente, la velocidad de construcción de buildSpeed ​​es un decimal. Cuanto menor sea el número de dígitos, más rápida será la velocidad. trailEffect: true Esto es para agregar llamas de cola. El efecto es similar al de un gran acorazado. o un tanque que dispara misiles. LargeHitEffect: true se usa después del ataque, frame: 4 Este es el material correspondiente dividido en 20 píxeles, comenzando desde 0, total_frames: 5 determina en cuántos puntos se divide la imagen.