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Cómo modificar Rust War usando mt

En primer lugar, se requiere mucho software.

"PStouch" se usa para dibujar texturas de unidades

"MT Manager" se usa para editar atributos de unidades

El resto se puede agregar a voluntad.

Preparación

En primer lugar, necesita la versión original de Rust 1.04 o superior y usar "MT Manager" para descomprimirla.

La nueva unidad adopta la forma ini y se controla mediante un código simple. Un código es un atributo. No se requieren conocimientos de programación y el código es fácil de traducir y comprender.

Ubicación:

assets/units/"carpeta de nombre de unidad"/* La carpeta de nombre de unidad contiene ini y materiales, e ini define los atributos específicos de la unidad. Los materiales son la representación de las llamadas de unidad.

Preparar materiales, ini.

Es imposible codificar una unidad desde cero. Entonces, copie uno ya hecho y cambie el nombre específico al que necesite. Por ejemplo, si desea crear una fuerza aérea, simplemente copie una fuerza aérea, y así sucesivamente. (En la carpeta de unidades, se han proporcionado unidades Zerg, fortalezas voladoras y tanques de misiles).

Abra los activos y podrá ver unidades.index, que registra la información de la ruta de datos de las nuevas unidades.

Abre el archivo ini.

Puedes traducir tú mismo lo que representa el código específico. Preste atención a la correspondencia entre la ruta en el ini y la ruta del índice y el nombre del archivo en la carpeta.

techLevel: El nivel de tecnología es 1, lo que significa que se puede producir una vez construido. Si el nivel de tecnología es alto, pero no se actualiza, no se puede producir.

Explicación parcial

canBuild_1_name: constructor

canBuild_1_pos: 1

Los lugares que se pueden producir, o las unidades que se pueden producir debe organizarse en orden. Debe escribirse en orden y no puede repetirse; de ​​lo contrario, no funcionará. El nombre de la unidad, las imágenes, el índice, etc. deben corresponder; de lo contrario, no será válido o fallará. Velocidad, giro, aceleración, etc., lo mejor es rellenarlos adecuadamente. De lo contrario, deambularás a ciegas, no podrás caminar, no podrás golpear y otros fenómenos extraños. El tiempo de supervivencia de los proyectiles vitales debe ser apropiado; de lo contrario, será malo si siguen infinitamente o no pueden impactar en nada. Si quieres que una unidad use diferentes armas, hazlo específico para un arma específica.

buildSpeed ​​​​

La velocidad de construcción es decimal. Cuanto menor sea el número de dígitos, más rápida será la velocidad.

trailEffect: true

Esta es la adición de llamas en la cola. El efecto es similar al de un gran acorazado o un tanque que dispara misiles.

largeHitEffect: true

Tiene un efecto de explosión después de atacar.

Cuadro: 4

Este es su material correspondiente dividido en 20 píxeles, empezando desde 0.

total_frames: 5

Determina en cuántos puntos se divide la imagen