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Reglas del juego de cartas mágicas

1. HP del jugador (VIDA)

Cada mago (interpretado por el jugador) tiene HP que se puede configurar al iniciar el juego. Cuando el HP del jugador llega a 0, se considera un fracaso.

2. PODER ASTRAL

Este parámetro tiene dos atributos:

A. Al inicio de cada ronda, cada jugador aumentará su Magia de Ecualización Astrológica ( MANÁ).

B. La eficiencia de muchas cartas está relacionada con la energía astrológica. La energía astrológica de cada jugador es 0 al comienzo del juego. Las energías astrológicas cambiarán durante el juego, pero no serán negativas.

3. Energía Mágica (MANA)

Como se mencionó anteriormente, la cantidad de energía mágica está directamente relacionada con la energía astrológica. Cada acción del jugador se realiza consumiendo MANA. Si el jugador no tiene suficiente energía mágica para cumplir con los requisitos de una acción, la acción no se puede realizar. El oponente no puede afectar el stock de energía mágica del jugador. Al comienzo de cada turno, el jugador gana una cantidad de energía mágica igual a su energía astrológica, y estas nuevas energías mágicas pueden exceder con creces la cantidad de magia que gastó en el turno anterior. Cada jugador tiene un juego de cartas y al comienzo de cada juego, cada jugador roba 7 cartas de su mazo. Durante la partida, cada jugador recibirá una carta más por turno. Los jugadores también pueden obtener nuevas cartas a través de cierta magia (HECHIZO) o la habilidad de bestias convocadas. El número máximo de cartas que puede tener cada jugador es 8.

Hay dos tipos de cartas: CRIATURA y HECHIZO.

Nota: Las llamadas "criaturas" también incluyen muchas cosas no biológicas, que se pueden poner en Cosas en el La ranura para tarjetas de criaturas del juego se llama "criaturas", como el MURO DE LA PAZ que se mencionará a continuación.

Las cartas de criatura convocan criaturas y luchan por el invocador en el campo de batalla (BATTLEFIELD), mientras que las cartas mágicas liberan magia que afecta la situación de la batalla. Cada carta tiene un punto de consumo (NÚMERO DE COSTO). Si el jugador quiere usar la carta, se consumirá la cantidad de magia (MANA) correspondiente a los puntos. Cuando se usa una carta, desaparece de la mano del jugador y aparece en el campo de batalla. Los jugadores tienen la oportunidad de usar cualquier carta posible durante el juego (si la carta se roba y tiene suficiente MANA, que es la única restricción) y colocarla en una ranura para cartas (SLOT) en el campo de batalla.

Además de usar o invocar directamente cartas mágicas y cartas de criatura, los jugadores también pueden sacrificar cartas (hasta un sacrificio por ronda). En este momento, la carta desaparece, pero la energía astrológica y la cantidad mágica del jugador aumentan en 1 punto al mismo tiempo. Durante una partida, los jugadores a menudo pueden decidir si sacrificar una carta para aumentar su energía o no sacrificarla y usarla directamente para influir en sus oponentes. Muchas criaturas poseen diversas habilidades. Hay tres tipos principales de habilidades:

1. Habilidades permanentes: Por ejemplo: MURO DE PAZ puede reducir el poder de ataque del oponente en 1 punto. Esta habilidad permanece mientras Wall of Peace permanezca en el campo de batalla.

2. Habilidades que sólo funcionan en determinadas circunstancias. Por ejemplo: ASTRAL CHANELLER puede aumentar la energía astrológica del jugador en 1 punto después de que el jugador invoca cualquier criatura que consuma 4 o más puntos mágicos en el campo de batalla.

3. Una habilidad que el invocador utiliza una cierta cantidad de energía mágica para activar. Cada criatura solo puede usar esta habilidad una vez por turno. Después de usarla, la criatura ya no puede actuar durante este turno. Por ejemplo: ELVEN ARCHER puede consumir 1 punto de energía mágica (MANA) del jugador para causar que cualquier criatura en el campo de batalla sufra 4 puntos de daño.