Editor de animación esquelética——Spine
Esta nota es del sitio web oficial de cocos2d-x, ¡no critiques! Sólo lo uso para mí y este será el caso de una serie de futuros artículos sobre juegos. Como normalmente uso mucho mi teléfono móvil, simplemente lo anoté para mi comodidad.
Spine es una herramienta de edición de animación esquelética 2D para juegos. Tiene un buen diseño de interfaz de usuario y funciones completas. Es un editor de animación esquelética relativamente maduro. Spine está diseñado para proporcionar un flujo de trabajo más eficiente y optimizado para crear las animaciones necesarias para los juegos.
Gran tutorial: /spine-quickstart#Character-Images
1) En el modo CONFIGURACIÓN, seleccione la propiedad Imágenes e importe la carpeta donde se encuentran los recursos de imagen requeridos, donde se encuentra la ruta el nombre y los caracteres chinos no pueden aparecer en el nombre del recurso; de lo contrario, no se puede analizar.
2) Arrastre la imagen debajo de Imágenes a la escena para ensamblar el personaje (junte las distintas partes del cuerpo) y ajuste el imagen a través del atributo Orden de dibujo El orden de las capas;
3) Cree huesos y vincule imágenes a los huesos. Preste atención a la relación padre-hijo de cada hueso.
4) Cambie al modo ANIMACIÓN, seleccione los huesos que desea "mover" y realice operaciones como rotar, mover, escalar, etc. en ellos. Recuerde establecer fotogramas clave después de cada cambio.
5) Busque el elemento Texture Packer en la barra de menú para empaquetar la textura del personaje. El sufijo del archivo de recursos es atlas (en lugar del plist que se usa comúnmente en Cocos2d-x). Después del empaquetado, se generarán dos archivos, a saber: png y atlas.
6) Exportar archivo de animación Json.
En el programa Cocos2d-x, para utilizar la animación Spine, primero debe incluir los archivos de encabezado relacionados con el lomo.
Los métodos comunes son los siguientes:
Crear un objeto de animación Spine e importar archivos de animación y archivos de recursos.
Por ejemplo: cuando el personaje necesita caminar, configura la animación de reproducción para caminar; cuando quiera lanzar un ataque, configura la animación de reproducción para atacar. El siguiente método puede configurar la animación de reproducción actual, donde el parámetro falso significa no reproducir en un bucle y verdadero significa reproducir en un bucle.
El método setAnimation solo puede reproducir un tipo de animación, por lo que cuando desee reproducir diferentes animaciones continuamente, debe utilizar el método addAnimation, que puede reproducir diferentes animaciones una por una.
La configuración de la velocidad de reproducción de la animación se puede lograr estableciendo su valor de escala de tiempo.
Establezca si se mostrarán los huesos configurando debugBones, verdadero significa mostrar, falso significa ocultar.
Renderizado: