¿Cuál es la trama de la serie Might and Magic?
El universo de poder y magia
(1) El comienzo del mito
"Poder y magia, Libro 1: El secreto del santuario interior" , este es su primer nombre; 1984, que es cuando debutó; una computadora Apple II c, que es todo lo que lo hizo posible y, por supuesto, un tipo llamado Jon Van Caneghem (conocido simplemente como JVC). Desde la concepción inicial hasta el primer establecimiento oficial de New World Computing Company para su publicación y distribución alrededor de 1987, la serie de juegos "Might and Magic" ha vendido casi 100.000 copias en todo el mundo en menos de 20 años. Quizás como decía 3DO, ya no sea sólo una serie de juegos, sino una leyenda dentro de los juegos de rol. Esta leyenda se llama: "Magic and Magic" en China
Aunque hay muchos elementos cercanos a juegos como Dungeons and Dragons y Dragonlance, no creo que Might and Magic sea un juego de fantasía, debería Pertenece a la ciencia ficción. Porque no todo parte de un continente envuelto en misterio, sino del vasto y lejano universo:
Allí, un grupo de formas de vida desconocidas reciben el nombre de Antiguos. Crean sistemas de biosfera artificiales similares a "pequeños universos" en varias galaxias para apoyar el desarrollo de la vida, crear un mundo civilizado y llevar a cabo actividades similares a la "siembra". Nadie sabe cómo comenzaron y nadie sabe cuál es su propósito. es.
Más tarde, los Antiguos cayeron en una guerra de larga duración con la raza demoníaca. Debido al ataque de las fuerzas del caos, muchos lugares del universo han perdido el control total de los Antiguos y tecnologías como las comunicaciones y el transporte se han visto afectadas. Las historias de la serie Might and Magic tienen lugar en esas partes del universo. Las historias de Might and Magic 1 a 5 tienen lugar en algo llamado planetas planos, mientras que Might and Magic 6 a 8 y Heroes 1 a 3 tienen lugar en el mismo planeta.
Para garantizar que cada planeta esté en la posición correcta y funcione normalmente en su galaxia, las civilizaciones avanzadas de los Antiguos designaron guardianes (Guardianes) para estos planetas. Uno de los guardianes, Sheltem, fue asignado al planeta Terra, pero escapó. Treea es muy importante para los Antiguos y no quieren correr riesgos, por lo que asignan a Corak para comprobar lo sucedido y le piden que lleve a Sheltem de regreso para repararlo (Sheltem es un robot, Corak puede ser un Antiguo o un robot). ). Cuando Corak encontró a Sheltem y trató de recuperarlo, Sheltem se escapó y entró en un estado de locura, lo que obligó a Corak a perseguirlo por todo el universo. Este es el comienzo de la historia de Might and Magic.
(2) Might and Magic Generation: Secret of the Inner Sanctum [1987]
El Sheltem fugitivo llegó al planeta VARN, donde mató al rey Alamar, y luego comenzó a fingir que ser él. Un grupo de aventureros que esperan investigar los secretos detrás del Santuario Interior del planeta descubren inesperadamente que Alamar no es él mismo. Al darse cuenta de que su disfraz había sido revelado, Sheltem escapó rápidamente a través del túnel del tiempo y el espacio antes de que su verdadera identidad fuera expuesta. La historia principal de la primera generación es así de simple. En ese momento, matar monstruos no era el enfoque. Los jugadores ni siquiera tenían tareas de las que hablar. Lo que querían era resolver acertijos, resolver acertijos capa por capa, avanzar y encontrar Sanctum durante la aventura (supongo que era un. puerta del espacio-tiempo que conduce a los Antiguos o algo así). Además, muchas cosas de esta generación aparecerán más tarde, pero desafortunadamente ahora es básicamente imposible volver a reproducirlas.
VARN significa Vehicular Astropod Research Nacelle. No sé si esto tiene algún significado especial.
(3) Might and Magic II: Gates to Another World [1988]
Después de la generación anterior, el túnel temporal y espacial utilizado por Sheltem para escapar lo llevó al planeta CRON , y cambió ¡El rumbo de este planeta lo hace volar hacia la estrella paso a paso! Finalmente, mientras nuestro nuevo equipo de aventureros estaba ocupado descifrando el código para salvar al planeta entero y a ellos mismos, el camarada Sheltem escapó de nuevo. Aunque la historia principal de la segunda generación sigue siendo solo una frase, el proceso de resolución de acertijos es extraordinario. Afortunadamente, esta generación ha logrado un progreso importante (debe decirse que es un salto), y ese es el surgimiento de lo automático. mapas. En el pasado, los juegos nunca habían tenido mapas automatizados por computadora y los jugadores tenían que dibujarlos a mano en papel de dibujo coordinado. Además, en esta generación, la configuración de RPG de Might and Magic básicamente ha tomado forma. Algunas configuraciones han continuado hasta el día de hoy e incluso han afectado a toda la industria del juego.
CRON significa Central Research Observational Nacelle. No sé si esto tiene algún significado especial.
(4) Might and Magic III: Isles of Terra [1991] ("Fantasy Island Adventure")
Sheltem, que escapó por enésima vez en la generación anterior, volvió corriendo Ahora continuó con sus locas actividades en el planeta Terra, donde se suponía que estaba destinado. El nuevo equipo de aventureros que descubrió muchos secretos finalmente llegó al centro de las Islas de Terra en el mar, descubrió varias naves espaciales y conoció a Corak, que había estado cazando a Sheltem. Finalmente, Sheltem vuelve a escapar, pero esta vez en una nave espacial, con Corak persiguiéndolo. Nuestro grupo de ocho aventureros también consiguió un barco y los expulsó, y el juego terminó. Más tarde, la nave espacial de Sheltem aterrizó con éxito en XEEN, mientras que Corak sufrió un accidente durante el aterrizaje y quedó atrapado (no entiendo los detalles el más desafortunado fue nuestro aventurero, tal vez sus habilidades de conducción eran pobres, se desviaron del envío). pista y desapareció en el universo para siempre. (Pero luego se convirtieron en figuras importantes, como sabrá más adelante).
Se puede decir que esta generación es la generación más importante. Se convirtió en la primera generación en aparecer en PC (anteriormente en computadoras Apple). Su dificultad moderada y su rendimiento de juego mejorado atrajeron a más jugadores y también se tradujo al chino. También es una generación muy importante en términos de desarrollo de la trama. La aventura de regresar a la fuente de la historia, Terra, permite a los jugadores aprender muchos secretos sobre los Antiguos, lo que está estrechamente relacionado con las generaciones posteriores de juegos.
Terra significa suelo, madre tierra, tierra, etc. En la antigüedad, la gente llamaba al continente terra. Parece haber un indicio de la tierra y el nuevo mundo aquí, pero parece haber poco desarrollo después.
(5) Might and Magic IV: Clouds of Xeen [1992] ("Mystery of Nebula")
En esta generación, Might and Magic ha dado otro paso innovador. Al juntar Might and Magic IV y el V publicado posteriormente, los dos mundos se pueden fusionar en una versión completa del juego World of XEEN, lo que permitirá a los jugadores emprender aventuras continuas y eventualmente reparar el planeta dañado.
Por lo tanto, en términos de trama, Sheltem se convertirá en el oponente final de la quinta generación, por lo que en la cuarta generación nace un nuevo demonio. Esta vez es un monstruo no-muerto que se hace llamar Lord Xeen y ocupa las Nubes de Xeen en el cielo de XEEN. Cuando el jugador lo derrotó y estaba a punto de celebrar, la imagen de Sheltem apareció de repente y dijo: "¡Puede que hayas derrotado a mis hombres, pero el Lado Oscuro de Xeen siempre será mío! ¡Uahahahahahahaha!"
¡Los hay! Hay dos teorías para la trama de esta generación. Una es que Sheltem quiere hacer de XEEN una base planetaria móvil y la otra es que Sheltem planea llevar XEEN a la estrella. He olvidado la verdad. En resumen, la estructura de todo el planeta XEEN ha resultado gravemente dañada.
XEEN significa Xylonite Experimental Environment Nacelle (Cámara Experimental Ambiental de Xylonite). La xilonita es un material que se puede utilizar para fabricar explosivos o ciertos materiales reflectantes, como películas.
(6) Cinco Generaciones de Poder y Magia: El lado oscuro de Xeen [1993]
Como dije anteriormente, después de que el Reino de la Nebulosa XEEN se calmó, las Cinco Generaciones se desarrollaron inmediatamente en En el lado oscuro de XEEN, al igual que antes, Sheltem continuó usando la identidad falsa de Alamar para hacer el mal. Dragon Pharaoh invita a los aventureros al lado oscuro del planeta XEEN para completar varias tareas para reparar el caótico planeta.
Más tarde, descubrieron la nave espacial de Corak que se estrelló en la tercera generación y lo rescataron. Para obtener la victoria final, los miembros del equipo encontraron la Soul Box y usaron este "contenedor" para permitir a los jugadores introducir a Corak en el castillo de Sheltem y luchar contra él. (Parece ser porque si Sheltem supiera que Corak estaba allí, huiría, así que fue así) Al final, justo cuando Sheltem, mucho más fuerte, estaba a punto de ganar, Corak dio un paso adelante para agarrarlo y activó el yo. -Sistema de destrucción, y los dos asesinados juntos. Toda la historia de Might and Magic 1 a 5 termina oficialmente aquí.
Después de eso, sucedió algo que todos saben, NWC fue adquirida por 3DO. Los juegos de rol también han comenzado a aburrirse con el auge de las batallas estratégicas, los disparos en primera persona, los vuelos simulados y los juegos de carreras. Se puede decir que han llegado a un punto bajo.
Más tarde, algunos fanáticos de Might and Magic escribieron Sword of Xeen. Esto no tiene nada que ver con la trama principal, así que no entraré en ella. La trama general es después de que el enemigo es eliminado. , un equipo Los aventureros descubrieron la puerta del espacio-tiempo por la que solía venir el enemigo, y luego de entrar, irrumpieron en otro espacio dañado y finalmente lo rescataron.
(7) Nuevo mito, nuevo comienzo
Al principio, quiero contar la historia de la "Era del Silencio". Todas las cosas posteriores sucedieron aquí. Lo que originalmente es un asunto muy largo, para ahorrar tiempo lo seré breve.
En los "tiempos antiguos", la gente en el planeta Enroth y los Antiguos podían comunicarse libremente. En ese momento, la gente tenía la Forja Celestial para proporcionar poderosa tecnología de artesanía y magia, al mismo tiempo, también crea. Algunas armas extremadamente aterradoras. Una vez, un grupo de ladrones robó el almacén de los Antiguos, y entre los bienes que robaron se encontraba una de las terribles armas. Luego, fueron atacados por el gobierno local y el alcalde de allí, Alan, confiscó el arma y la guardó por motivos de "garantía de seguridad". Alan es reconocido como una buena persona y realmente no tenía la intención de usar esta arma para hacer el mal. Pero entonces sucedió algo. Su hermosa hija fue asesinada y él estaba tan angustiado que juró venganza. En ese momento llegó un mensaje de que cinco subordinados del gobierno de la ciudad eran los asesinos. Alan no dudó en atraparlos y ejecutarlos sin juicio. Como resultado, cuatro de ellos escaparon, mientras que los que no lograron escapar fueron dolorosamente ahorcados.
Posteriormente, Alan movilizó inmediatamente tropas para perseguir a los prisioneros hasta llegar a Vissias, país donde las cuatro personas buscaron refugio. La gente de allí se negó a entregarlo, estalló la guerra y su hijo murió esa noche. Finalmente no pudo controlarse, su dolor y su ira lo cubrieron todo, y activó el arma antigua. Por un momento no quedó nada. La hermosa tierra se convirtió en lo que hoy llamamos Dragonsand, y ese día se llamó el Día del Fuego.
Después, la autoridad central de Enroth pidió ayuda repetidamente a los Antiguos, pero sus súplicas no recibieron respuesta. El Silencio desciende. Algunas personas piensan que los Antiguos han cuestionado el nivel de civilización en este planeta y no seguirán comunicándose con nosotros hasta que la gente sea más civilizada. Otros creen que las dos cosas no tienen nada que ver entre sí. Los Antiguos no abandonarán a sus "hijos" por un asunto tan trivial (recuerde que los Antiguos son los que siembran las semillas en el universo).
En resumen, desde entonces, la tecnología ha decaído y Heavenly Forge ha perdido su eficacia. Ese año se convirtió en el primer año del "calendario moderno", es decir, el Año 1 de la Era del Silencio.
Might and Magic VI comienza en el año 1165 de la Edad del Silencio, Might and Magic VII en 1168, y Might and Magic VIII en 1172. A veces, cuando la gente ve A.S., significa Después del silencio. El período anterior a la Edad del Silencio se denominó más tarde la "Época de las Maravillas".
La verdad del asunto es que la "Era del Silencio" fue causada por una guerra entre Antiguos y demonios: las comunicaciones se interrumpieron. Esto se explica después de conocer al Oráculo en las últimas etapas de Might and Magic VI. La historia anterior se publicó junto con Might and Magic VII. La misión final de la serie Light en la séptima generación es reparar la comunicación, recuperar el contacto con los Antiguos y poner fin al silencio.
(8) Heroes of Might and Magic I & II [1995~1996]
Volviendo al tema anterior, en la era silenciosa de los juegos de rol, Jon Van Caneghem decidió desarrollar un Juego de estrategia por turnos (estrategia por turnos) ambientado en el universo Might and Magic.
Ha comenzado una nueva serie de historias, que trae un nuevo juego. El primero es Heroes of Might and Magic I: A Strategic Quest. La historia probablemente es que Lord Ironfist (Morglin Ironfist) fracasó en una lucha de poder. otro planeta. Sin suficiente poder para defenderse, tuvo que escapar y accidentalmente cayó en un portal durante su escape y llegó al continente de Enroth (Enroth) en otro planeta. Lideró a los caballeros y se convirtió en el rey del continente Enros después de una gran batalla. Esta es la historia del héroe Invencible. Enroth está ubicado en un planeta nuevo, no sé cómo se llama, pero todas las historias futuras tendrán lugar aquí. Y es continuo, por eso digo que este es un nuevo comienzo.
Dicho esto, de hecho, Invincible Heroes no es nuevo. En 1990, NWC produjo un juego llamado King's Bounty, que es casi lo mismo que los Invincible Heroes de hoy (castillos y héroes con banderas en el mapa, etc., luchas por la recompensa del rey, es exactamente para cazar al enemigo). Lo mismo que el modo de victoria en Heroes of Invincible al destruir a cierto héroe. La evaluación en ese momento fue bastante buena, pero después de todo, la tecnología era limitada. (Si no me equivoco, EA también participa en este juego, tal vez simplemente lo publique).
Luego está Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars [1996], aquí hay un Historia familiar y relativamente simple: después de la muerte de Morglin Ironfist, sus dos hijos: Roland Ironfist y Archibald Ironfist comenzaron una guerra por la herencia, y eso fue todo.
Cuando llegó Heroes of Might and Magic III [1999], la cosa empezó a complicarse, porque tenía dos juegos de expansión: Death's Shadow y Doomsday Blade. Incluyendo la versión original, estas tres historias tienen lugar en diferentes lugares y épocas, y están entrelazadas con la historia de Might and Magic, por lo que las contaré primero en orden cronológico.
(9) Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death [2000]
Sí, aunque es la última expansión lanzada, la trama es la más acontecida. Se puede decir que el primero es la precuela del arco de Mihara de Might and Magic. En la historia original, la reina Catalina dejó Enroth para asistir al funeral de su padre, pero al llegar descubrió la caída de Erathia. La sombra de la muerte trata sobre cómo murió el padre de Catherine y cómo cayó Erathia.
El trasfondo del comienzo de la historia es casi así. El rey Roland de Enroth recibió una carta en el continente de Antagarich (la ubicación de Erathia), lejos del continente de Enroth, el Reino de. Griffin Heart (es decir, el Reino de Erasia) El rey del Reino de Lathia quería casar a su hija con él y Roland estuvo de acuerdo.
Con este matrimonio, los dos continentes comenzaron a tener amplios intercambios. Muchos aventureros comenzaron a viajar. Entre ellos se encuentra el nigromante Sandro, extremadamente hambriento de poder. Para controlar todo Antagarich, quiere obtener dos tesoros legendarios combinados: la Capa del Rey No Muerto y la Armadura de los Condenados. Entonces comenzó un malvado plan para utilizar a cuatro héroes que viajaban por el continente para obtener estos tesoros.
Gem era originalmente un brujo que iba al país élfico de Avlee. Sandro se hizo pasar por un humano y dijo que era un investigador de magia anti-muertos y que necesitaba tres tesoros para estudiarlos y destruirlos. Después de ser engañada, Gem encontró y le dio los tres elementos (Capa del Rey No Muerto).
Y Crag Hack es un bárbaro que viaja en la ola de inmigración. Sandro le mintió a Crag Hack diciéndole que su maestro originalmente quería destruir tres tesoros malvados, pero estos tesoros fueron robados por fuerzas del mal y le pidió que lo ayudara a encontrarlos. Esas son las Armadura de los Condenados.
Además, Gelu es un guardabosques de Avlee que acepta la orden de Lord Faloral de encontrar el Elixir de la Vida. En Bracada, Yog, un mago que quiere convertirse en bárbaro, se dirige a Krewlod para forjar una espada: Angelic Alliance.
Hablemos de Sandro, que engañó dos tesoros conjuntos. Después de lograrlo, llevó el tesoro a Deyja, el reino del nigromante (la traducción de Degas/Dia también es muy confusa), y lo mató. Mató a su maestro Ethric (Sandro era originalmente un mago que luego se convirtió en nigromante), encontró un nuevo aliado, Finneas Vilmar, lo empujó al poder, se convirtió en rey de Deyja y comenzó una guerra de agresión.
Las palabras se dividieron en dos partes. Gelu descubrió de repente que Lord Faloral estaba muerto y se convirtió en vampiro. Quería el Elixir de la Vida para destruirlo (fue Sandro quien lo mató y se lo pidió). destruir el tesoro). Gem tiene hallazgos similares. Crag Hack y Yog también descubrieron que algo andaba mal. Los cuatro héroes se reunieron y decidieron continuar el plan de Yog y encontrar la Sword Angel Alliance. Después de una batalla, los dos malvados tesoros conjuntos de Sandro fueron destruidos.
Sin embargo, después de fracasar una vez, el deseo de Sandro de gobernar está lejos de terminar. Tiene una nueva idea: dejar que Lord Haart envenene al rey Gryphonheart (el padre de Catherine) de Erathia. Aprovechando la situación sin líder, Sandro una vez más lanzó una guerra y unió a los demonios de Eeofol y los magos de Nighon. Para esta alianza, construyeron túneles submarinos desde Eeofol y Nighon hasta Erathia, y finalmente lanzaron un ataque a gran escala en el continente Antagarich.
Al final de esta historia, Finneas Vilmar también aprendió a hacer una mala pasada más allá de sus habilidades y metió a Sandro en la cárcel, y él se llevó todo el crédito.
(10) Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999)
The Restoration of Erathia es el capítulo original de Might and Magic III, pero la trama sigue su pieza de expansión La Sombra de la Muerte. La reina Catalina, que regresaba a casa para asistir al funeral de su padre, empezó a saber que algo andaba mal y escuchó muchos rumores. Después de aterrizar en Antagarich, se descubrió que las fuerzas del mal se habían extendido por todo el continente, provocando una reacción en cadena. Muchos países pequeños que originalmente querían aprovecharse encontraron a sus enemigos mortales en el campo de batalla y, en cambio, comenzaron a luchar entre ellos.
Mientras Catherine estaba ocupada recuperando países pequeños como el Entrenador de Bestias, las fuerzas del mal también estaban de su lado. El ejército invasor encontró la tumba del Rey Gryphonheart y convirtió su cuerpo en Lich (Nigromante). Mataron a Finneas Vilmar y salió Sandro (no sé cómo salió). Lich Gryphonheart es tan poderoso que nadie puede controlarlo, y los demonios también han revelado sus verdaderos colores. ¡Nunca quisieron conquistar el mundo, quieren destruirlo! Los indefensos nigromantes no tuvieron más remedio que pedir ayuda a la reina Catalina. A cambio de ayuda, Catherine se entera del asesino de su padre: Lord Haart. Finalmente, Catherine llevó a Lord Haart ante su padre muerto y le pidió al "padre" que se vengara. Luego se recuperó el territorio y se restableció el orden.
(11) Might and Magic VI: Mandate of Haven [1998]
Esta es la primera vez que hay un RPG de Might and Magic después de estar inactivo durante muchos años. su historia tiene lugar al mismo tiempo que "Heroes III: The Restoration of Erathia". Es solo que uno está en Erathia y el otro en Enroth. La reina Catalina partió hacia Erathia y el rey Roland también fue capturado en una batalla contra los demonios. Ahora sólo queda en Enroth su hijo menor, el príncipe Nicolai. Nuestro nuevo equipo de aventuras es un grupo de guerreros de las ruinas de Sweetwater Town que fingieron su muerte y escaparon durante la Noche de las Estrellas Fugaces. Después de estudiar con Falagar durante tres años, finalmente comencé mi propia aventura.
Los aventureros que no sabían nada sobre la invasión demoníaca descubrieron que una nueva religión, el Culto de Llamado de Ovejas (Baa), tenía una connivencia ulterior con los traidores en el palacio y el ataque demoníaco. Siguieron las instrucciones del maestro, se pusieron en contacto con los señores de todas partes y completaron sus tareas para obtener autorización para encontrarse con el Oráculo. Inesperadamente, la Secta Yangming lo detuvo en secreto y sobornó a los traidores en el parlamento. Así que al jugador no le quedó más remedio que correr riesgos para encontrar pruebas de su rebelión y expulsarlo del parlamento. Finalmente, después de reparar el oráculo destruido por Archibald, finalmente salió a la luz la verdad de que él era el "guardián" de este continente. Fue perseguido por negarse a apoyar a Archibald en la guerra civil por la sucesión (en otra carta nos enteramos de que Archibald quitó el cristal de memoria del oráculo para saber por qué el oráculo no lo apoyaba. Estaba decidido a Siento que soy el el correcto.) El oráculo instruyó a los aventureros a encontrar la caja de control para ingresar al centro de control del planeta y obtener las armas de los Antiguos necesarias para destruir a los demonios.
Finalmente, debido a que hay un conjunto de reactores en la base del demonio que explotarán y destruirán todo el planeta cuando sean atacados, los aventureros deben obtener una magia que pueda teletransportar toda la base del demonio al vacío. Por este motivo, no tuvieron más remedio que liberar a Archibald, que quedó convertido en una estatua de piedra tras la Guerra de Sucesión. (Además del final exitoso, el juego también tiene un final fallido. Si destruyes al demonio sin obtener la magia, verás la magnífica escena del planeta explotando).
(12) Might and Magic VII: For Blood and Honor [1999]
La historia de Might and Magic VII es la misma que la anterior, y vuelve a estar muy ligada a las cinco primeras generaciones de Might and Magic. Y se ha realizado una innovación importante: puedes elegir libremente unirte a las fuerzas de la luz o de la oscuridad. Por lo tanto, al igual que Might and Magic VI, esta generación también tiene dos finales, ambos finales de victoria.
¿Recuerdas a los ocho pobres aventureros de Might and Magic III? Nunca aterrizaron en XEEN, sí, y su nave espacial finalmente se estrelló en el mar frente al lado Avlee de Antagarich. Ellos eran los que subían del mar en la animación al principio. Después del aterrizaje, los ocho tuvieron un conflicto. Cuatro de ellos querían usar "materiales técnicos" para crear una puerta espacio-temporal para recuperar el contacto con los Antiguos y poner fin a la era silenciosa de la comunicación perdida. Las otras cuatro personas esperan utilizar "materiales tecnológicos" para establecer una base de producción de armas y utilizar alta tecnología para conquistar el mundo. (El "material tecnológico" es algo que encontraron en el planeta Enroth. No sé qué es). Finalmente se separaron y fueron a Bracada y Deyja respectivamente.
(Además, en Deyja, Archibald, que fue liberado en el juego anterior, reemplazó la estructura de poder de la antigua tribu de no-muertos que fue derrotada en "La Restauración de Erathia" y se convirtió en el nuevo rey).
El juego comienza inmediatamente. Los jugadores, como equipo de aventureros, están invitados a participar en una competencia de búsqueda de tesoros y ganar un pequeño terreno y el castillo de Harmondale. Sin embargo, los años de guerra han dejado el castillo en ruinas. Para repararlo, el jugador ayudó a los enanos a derrotar a enemigos poderosos. Este movimiento demuestra la fuerza de los jugadores. Como nueva fuerza, los jugadores participan en la lucha entre humanos y elfos.
Más tarde, el árbitro responsable de regular a humanos y elfos murió de un infarto. En este momento, Bracada y Deyja, que están fuera de los humanos y los elfos, eligen nuevos árbitros respectivamente. Elegir a Bracada es el camino de la luz y elegir a Deyja es el camino de la oscuridad.
Hacia el final, el jugador usó los túneles excavados para la guerra en "La Restauración de Erathia" para ir al territorio del demonio, mató al líder demonio Xenofex y rescató maquinaria importante de las piezas de la nave espacial estrellada. . El final del Sistema de Luz es la construcción de la Puerta Espacio-Tiempo, reabriendo el pasaje interestelar. Allí, los aventureros viajaron por el universo, se encontraron con un Antiguo y le preguntaron: "¿A dónde podemos ir desde aquí?" El hombre respondió: "A donde quieras ir". El juego terminó. (El final de la serie oscura es comenzar una guerra y gobernar el mundo).
(Trece) Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade [1999]
Esta historia tiene lugar después de Might and Magic VII. En Might and Magic VII, el líder demonio Xenofex fue eliminado. Después de su muerte, utiliza la telepatía para notificar al nuevo rey demonio Lucifer Kreegan que la forma de darse la vuelta es recolectar múltiples tesoros y combinarlos en una espada apocalíptica.
Los caballeros y los elfos descubrieron la conspiración y unieron fuerzas para atacar. Durante la batalla, descubrieron un nuevo castillo guarnecido por criaturas elementales. Se dice que los héroes allí son "convocados por dioses para luchar contra demonios" (los dioses aquí pueden referirse a Antiguos, o pueden ser simples dioses elementales).
Más tarde, las fuerzas de la coalición destruyeron con éxito a todos los demonios y capturaron a Eeofol. Roland y Catherine le entregaron el Doomsday Blade a Gelu, y él se fue de inmediato. Nadie lo volvió a ver (no sé por qué, pero ganar dinero con la secuela puede ser la razón más importante), y la Ciudad Elemental es. También en el continente desapareció. El rey y la reina abandonaron Erathia y regresaron juntos a su reino de Enroth.
(14) Might and Magic VIII: Day of the Destroyer [1999]
Ocho generaciones son iguales a las seis y siete anteriores, y todavía son de la antigua civilización A. Comienza el secreto conectado. Primero, déjame mencionar las cosas anteriores. Los Antiguos tienen un mandamiento: los planetas atacados por demonios deben responder rápidamente y destruirlos dentro de un cierto período de tiempo, de lo contrario los Antiguos intervendrán personalmente. Debido a que los creganos han existido en el continente de Eeofol durante demasiado tiempo, los Antiguos enviaron a Escaton, uno de sus sirvientes artificiales, el Planeswalker más fuerte (una persona que puede viajar a través de varias interfaces y espacios). A Escaton se le ordenó destruir todo el planeta, por lo que capturó a los cuatro reyes elementales de tierra, fuego, aire y agua y los encerró en su dimensión. Los diversos planos elementales que cayeron en el caos perdieron el control y comenzaron a destruir por todas partes. Y Escaton llegó al tercer continente del planeta: el continente Jadame. Convocó al Crystal Conflux que condujo a varias interfaces. Los elementos volaron desde sus respectivas interfaces y atacaron el cristal. Juntos, el mundo. ser destruido.
Este es el problema de la octava historia de Might and Magic, porque en el juego anterior, los demonios del continente han sido eliminados (en la historia de Doomsday Blade). El destructor artificial Escaton no puede cambiar su propio programa de destrucción.
Bien, ahora el juego comienza oficialmente. El nuevo aventurero (sí, solo hay un aventurero en esta generación, y los demás miembros del equipo están todos configurados como NPC) sirve como mercenario de la caravana de los elfos oscuros. y viene con el equipo. Llega a Dagger Wound Islands.
Allí, Escaton abrió el plano elemental de la tierra, por lo que se produjo una gran erupción volcánica y los puentes que conectaban las islas fueron destruidos. Los jugadores deben encontrar formas de escapar a tiempo, informar al líder del continente: la Cámara de Comercio de los Elfos Oscuros y encontrar formas de resolver el problema.
Después de demostrar a los elfos oscuros de Alvar que el mundo se enfrentaba a la destrucción, los aventureros viajaron para unir otras razas en el continente. Finalmente, incluso vinieron el rey Roland y la reina Catherine, y un mago mayor llamado Xanthor que lo acompañaba le dirá cómo ingresar al cristal convocado por el Destructor, pero fueron bloqueados por la flota de piratas de Regnan, y los aventureros continuaron sin parar. . para destruir la flota Regnan. Cuando llegue Xanthor, les dirá a los jugadores que la llave del cristal debe estar hecha de cuatro corazones de los elementos. Por lo tanto, el equipo se aventuró en el espacio elemental, se apoderó de las gemas y finalmente entró en el cristal. Encontraron el destructor Escaton en el espacio entre las interfaces y descubrieron la verdad. Escaton también sabía el hecho de que el demonio había sido eliminado, y después de que los aventureros respondieron a sus preguntas, entregó la llave para liberar al Rey de los Elementos.
Los reyes elementales rescatados se unieron, destruyeron los cristales y cerraron todas las interfaces. El Escaton que quedó en el cristal también resultó gravemente dañado. Parte de su cuerpo se separó y se convirtió en un pequeño robot. Antes de que Escaton muriera, le dijo: "Diles... que... fallé". (Deberían referirse a los Antiguos). Después de eso, el robot se escapó.
El rey y la reina también regresaron al país, el cristal desapareció, todo es normal, todo está bien...
(15) Might and Magic IX [2002] p>
Sí, no hay subtítulos para esta generación. Quizás este sensacional evento en países extranjeros no haya atraído la atención de los jugadores chinos, pero sí desde "Pool of Light II - Ruins of Myth Drannor" hasta "Diablo II - Lord of Destruction" y "Bald" "Gate II - Throne of Baal". , es realmente raro que un juego de rol no tenga subtítulos. Es más, hay más de diez trabajos anteriores. Entonces, justo cuando la gente se quejaba, apareció misteriosamente el subtítulo de la novena generación: "Writ of Fate". No me di cuenta de que 3DO había cambiado algo. Tal vez fueron los propios jugadores. Como no he jugado a fondo esta generación, realmente no puedo contar la historia con claridad. Probablemente se trata de unir a varios jugadores dispersos para luchar contra un nuevo gran demonio. De hecho, lo más decepcionante para los jugadores es que en la sexta, séptima y octava generación, la guerra entre los Antiguos y los demonios se volvió cada vez más obvia. Todos pensaron que la novena generación tendría lugar en el vasto universo, pero el resultado. Fue que la línea principal no podía retirarse. La historia de las relaciones ha apagado por completo la curiosidad de las generaciones pasadas sobre las civilizaciones antiguas.
Por lo que he jugado, creo que este juego es todo un fracaso. En el ámbito empresarial, existe un principio muy importante llamado "Beneficios de la audiencia", que significa que al hablar con los clientes, debes concentrarte en expresar los beneficios que los clientes pueden obtener de ello. Lo que hizo Might and Magic VII tuvo mucho éxito: primero participar en el concurso de búsqueda del tesoro, luego encontrar a alguien que repare el castillo ganado, y así sucesivamente. Toda la misión se desarrolla con los jugadores luchando por su propio beneficio. La Novena Generación fue un gran fracaso. Al comienzo del juego, el NPC enfatizó que debes completar las tareas que ella te encomendó. Esto es el destino y no puedes controlar cómo sucede. Mi corazón dijo, ¿por qué no puedo controlarlo? Entonces, eliminé Jiudai... Además, escuché que en la etapa posterior de Jiudai, debes encontrar una manera de suicidarte antes de poder ir a Paradise City. Realmente no entiendo a qué hermano mayor se le ocurrió. Qué idea tan desgarradora. Qué gran idea, realmente la admiro...
(16) Invincible Heroes IV [2002]