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El pincel Dragon Nest God of War añade puntos

(1) Gancho pesado: cd-6s

Esta habilidad de gancho puede ser utilizada por guerreros desde el principio. El poder de ataque no es fuerte, pero esta habilidad es el alma del. Dios de la guerra. La ventaja radica en su corto tiempo de CD y el efecto de 2 yuanes. Esta habilidad es extremadamente rápida de usar. Si colocas uno en el momento adecuado durante un combo, puedes realizar otro conjunto de ataques normales con mucha fuerza. Por lo tanto, esta habilidad se usa con mucha frecuencia. Sin embargo, el SP es extremadamente escaso en Dragon Nest. Se recomienda agregar 4 niveles a esta habilidad. Esto no es como la habilidad del gancho en DNF. En DNF, aumentar la altura del gancho aumentará la fuerza del gancho. Sin embargo, el gancho pesado aquí no aumenta la fuerza del gancho ni acorta el tiempo de CD. Poco daño. Por lo tanto, realmente no hay necesidad de desperdiciar puntos SP. Debes saber que 1 punto SP será muy valioso en la etapa posterior.

(2) Heavy Slash: cd-10s

También es la primera habilidad del guerrero. Su alcance es ligeramente mayor que el del gancho pesado y viene con barrido. Y efectos moderados para romper el cuerpo. Su ataque. La fuerza también es media. Esta habilidad es muy útil para matar monstruos en la etapa inicial, especialmente antes del nivel 15. Sin embargo, debido al largo tiempo para reclutar y reclutar, no se usa con frecuencia en la etapa posterior, incluso cuando hay demasiadas habilidades para dejar. , primero se abandonará la tala intensa.

(3) Rolling: cd-6 a 3s

Cada profesión en Dragon Nest tiene una habilidad de roll. Cuanto mayor sea el nivel, más corto será el tiempo de CD. La tirada del guerrero se puede utilizar para hacerse cargo de las habilidades, que es la base de la flexibilidad del guerrero. Dado que la habilidad de carga no tiene CD pero la habilidad de rodar tiene un CD, para los guerreros que quieran ser más flexibles, se recomienda maximizar la habilidad de rodar o aumentarla al nivel 3. En el juego, el uso competente de las habilidades de rodadura de cada profesión suele ser el foco de la operación y la conciencia. Usar la tirada con un tiempo de CD extremadamente corto y su tiempo de invencibilidad de aproximadamente medio segundo para esquivar los movimientos enemigos y luego lanzar un contraataque. Por lo tanto, siempre que domines las habilidades de rodar con mucha habilidad, no estás lejos de ser un maestro.

(4) Codazo: cd-3s

Aunque el daño de esta habilidad es considerable, la posición es difícil de captar, y en lugar de derribar al oponente y darle un soltar el codo, es mejor un gancho o un corte de dragón seguido de una serie de combos. No se recomienda agregar esta habilidad, simplemente puedes nacer con ella en el nivel 1.

(5) Dragon Slash: cd-20s

Dragon Slash es una habilidad muy práctica antes del nivel 15. Viene con efecto de dominio del cuerpo y elevación del aire. Después del nivel 3, puede. También aplica 2 picos cortos, que son muy afilados. Antes de que God of War cambiara de trabajo, no estaba mal usarlo como habilidad de salida. Algunos jugadores ni siquiera pensaron en ello y lo aumentaron directamente al nivel 3 o incluso lo completaron después de cambiar de trabajo. Lo que quiero decir aquí es que para God of War, el nivel 1 de esta habilidad es suficiente. En primer lugar, el daño de esta habilidad no es nada comparado con las habilidades del posterior God of War. En lugar de gastar los costosos 7 puntos de SP por nivel para agregar un período adicional de daño, es mejor agregar una habilidad de salida adicional. del dios de la guerra. 2. Dado que el daño de esta habilidad no es alto, su efecto se limita a patadas hacia arriba y dominio del cuerpo. Sin embargo, si es una patada hacia arriba, tanto el primer como el segundo golpe tendrán un efecto hacia arriba. agregado 2 veces? De hecho, dicho esto, todavía se debe a que el SP es extremadamente insuficiente, por lo que se recomienda que el nivel 1 de esta habilidad sea suficiente.

(6) Patada lateral, patada voladora, barrer al ejército, patear:

Estas cuatro habilidades son completamente inútiles para God of War y no se pueden usar como habilidades iniciales. No se puede utilizar como movimiento de cierre y no tiene ningún papel obvio en los combos. La habilidad de patada voladora no se usa para combate aéreo como God of War, por lo que tiene poco efecto y no se considera. La condición para liberar la habilidad de patear es que el oponente debe estar aturdido, y God of War no tiene un movimiento para aturdir, por lo que estas 4 habilidades solo pueden generar una patada lateral.

(7) Stand Up and Slash: cd-20s

Cada profesión en Dragon Nest tiene una habilidad similar a Stand Up and Slash, lo cual parece muy útil, pero los pros y los contras Depende del jugador. ¿Por qué digo esto? Porque después de caer al suelo en Dragon Nest, tienes dos opciones: una es presionar el teclado de dirección para rodar hacia arriba, abajo, izquierda y derecha para evitar, y la otra es usar Get Up. Corta para levantarte rápidamente. Cuando usas el corte de pie para atacar, debido a que el tiempo de retracción es lento y el oponente debe tener expectativas psicológicas de que usarás el corte de pie, siempre y cuando el oponente esquive a tiempo y use el tiempo rígido de tu Para atacar, a menudo será derrotado por una serie de combos, por lo que estos dos métodos de evasión deben usarse con precaución. No es levantarse y cortar tan pronto como caiga al suelo. Es observar la oportunidad y detenerse en silencio.

(8) Onda de choque: cd-8s

Esta habilidad es la habilidad hacia adelante del Demon Sword King. Se mueve lentamente, tiene un alcance promedio y tiene un efecto de retroceso pero. No puede romper el cuerpo tirano, que puede desempeñar un papel de contención en batallas de media y larga distancia.

En el combo, dado que el movimiento es relativamente lento, solo es adecuado para usar al cerrar el movimiento. Sin embargo, su poder de ataque se basa en el ataque mágico, lo cual es contrario al ataque físico del God of War, por lo que se recomienda. rendirse.

(9) Golpe crítico de volea: cd-20s

Esta habilidad es la mejor habilidad para romper el cuerpo hegemónico antes de que cambie la clase de guerrero, y su alcance es razonable. Pero el ataque. El poder es incomparable con las habilidades posteriores de God of War. Las habilidades de última etapa de God of War, que también tienen un efecto de retroceso, tienen un daño superior y efectos más obvios. Además, esta habilidad tiene demasiados defectos y es fácil de esquivar en PvP. Dado que Juggernaut no tiene la capacidad de romper el cuerpo en la etapa posterior, esta habilidad es más adecuada para Juggernaut y menos adecuada para God of. Guerra, por lo que se recomienda no utilizarlo.

(10) Carga: cd-0

Esta habilidad es un símbolo de un guerrero y es una habilidad imprescindible. El liderazgo del guerrero en Pve y su imparabilidad en Pvp dependen de la coordinación de esta habilidad. Una vez revisada la habilidad de carga, la habilidad se puede usar directamente durante la carga, que también es una de las consonantes dadas al Dios de la Guerra. Pero debes prestar atención a dos puntos al usar la carga: 1. Cuando se inicia la carga, solo puedes usar el mouse para girar hacia la izquierda y hacia la derecha, pero no para desplazarte hacia la izquierda y hacia la derecha. Esto hace que la perspectiva sea un problema. El mago oponente está frente a ti y estás a punto de acercarte para usar tus habilidades. Sería una tragedia si él aparece en el punto ciego detrás de ti y libera sus habilidades. Por lo tanto, siempre debes prestar atención a los movimientos del enemigo. Concéntrate en golpear al oponente. 2. No hay un cuerpo hegemónico en la carga y es fácil ser interrumpido, como los 2 tiros consecutivos del arquero, etc. Siempre que tenga un efecto rígido, a menudo puede interrumpir la carga. enemigo, ten cuidado de dar más pasos S para evitar golpes directos. También me gustaría decir aquí que es inútil aumentar esta habilidad y que el aumento de velocidad no es ideal. Si desea agregar carga y corte, el nivel 3 es suficiente; de ​​lo contrario, el nivel 1 es suficiente.

(11) Ajuste flotante: cd-30s

Estamos familiarizados con el hecho de que cada profesión tiene combos. Si quieres hacer combos, primero debes volar. Puede evitar un combo, también se puede usar para escapar en caóticas batallas en equipo y es una habilidad imprescindible para PvP. Sin embargo, esta habilidad también debe usarse con habilidad, como rodar. Si se usa mientras se lo golpea continuamente con ataques flotantes intensivos, es probable que se interrumpa y aún esté conectado, por lo que el momento debe ser correcto para evitar mucho daño. Lo mismo ocurre en Pve. Por ejemplo, cuando eres golpeado continuamente por la cabeza de un toro, también puedes usar esta habilidad para evitar daños. Su efecto es mucho mayor que agregar un nivel más de habilidades relacionadas con el daño, por lo que se recomienda. para agregar un nivel.

(12) Fighting Qi Purification: cd-45s

La única habilidad en Dragon Nest que puede aliviar instantáneamente el estado anormal de uno. Puede hacer frente a la mayoría de las habilidades de estado en PvP, como. congelar y quemar. Quemar, ralentizar, silenciar, etc. En Pve, puede desintoxicar, inmovilizar, etc. Para los jugadores que aman el PvP pero odian a los magos elementales, pueden agregar 1 punto como arma asesina. Pero hay una habilidad que no se puede eliminar, y es la habilidad Grilletes del tiempo y el espacio del nivel 32 del mago. De hecho, esto es razonable. Piénselo, gastar 20 puntos de SP en una habilidad puede desperdiciar o incluso más de 100 puntos. Y renunciar a los 32 puntos que suman la mayoría de las habilidades de ataque. El movimiento final es realmente injusto.

(13) Patada de carga y mp, hp y otras habilidades pasivas:

Se recomienda no agregarlo. La patada de carga es lenta, por lo que en realidad no es tan buena como un corte de carga o una carga directa seguida de un gancho. En cuanto a mp y hp, en lugar de desperdiciar puntos SP que no se pueden comprar sin importar cuánto dinero se gaste para aumentar el demonio de sangre limitado, es más económico gastar algunas monedas de oro para mejorar el nivel de tu equipo. Debes saber que todo lo que se puede comprar con dinero es barato.

Bien, ahora que hemos introducido las habilidades antes de cambiar a una profesión en el nivel 15, comencemos con las habilidades después de la transferencia:

(Dado que el servidor nacional solo está abierto a nivel 32 esta vez, habilidades por encima del nivel 32 No hay forma de verificarlo, no hay explicación)

(1) Pisotear: cd-18s

Mi habilidad favorita, esta habilidad tiene un amplio rango. , y quedará aturdido de inmediato, y también hay El efecto de desaceleración es de 10 segundos, el daño no es bajo y el tiempo de CD es moderado, lo cual es muy práctico. En PvP, si sueltas uno cuando termines el combo, el oponente quedará medio desactivado y podrás seguir abusando de él. Además, la ralentización es de 10 segundos y el CD es de 18 segundos. Si se usa correctamente, no es imposible. para matar al oponente en una fila. El efecto es aún más obvio en Pve. Aprovechando su gran alcance y alto daño, es muy satisfactorio precipitarse hacia el grupo de monstruos y liberar uno. Por lo tanto, siento que esta habilidad es una de las claves de los combos, y es necesario agregarla si no es necesario sumarle puntos.

(2) Killing Feast: cd-20s

Esta habilidad se puede entender observando la relación de daño de la habilidad. Sus características son daño súper alto, efecto de rigidez extremadamente fuerte y retroceso. El efecto, el efecto de ruptura de escudo y el alcance son bastante buenos. Pero las deficiencias también son muy obvias. Aunque el daño es alto, el ataque es lento y requiere una acción preparatoria de levantar la mano. Dado que el alcance también es limitado, no es adecuado para lanzamiento directo, pero sí para uso en. movimientos de cierre en combos. Su efecto en pve es más obvio que en pvp. Generalmente, los jefes grandes serán derribados inmediatamente si son golpeados por esta habilidad. Para algunos monstruos o jefes con escudos, esta habilidad puede romper el escudo directamente con un solo golpe, lo cual es extremadamente cruel. . Sin embargo, esta habilidad es diferente de un golpe crítico de volea. Esta habilidad no tiene un efecto de vuelo, solo tiene un efecto de retroceso y aturdimiento. Presta atención a la distinción.

(3) Impacto giratorio: cd-20s

Esta habilidad proviene de la misma filosofía que Killing Feast. Ambas son habilidades de daño único con efecto de retroceso. La diferencia es que el alcance de esta habilidad es muy grande, pero el daño es menor que el de Killing Banquet. Por supuesto, el efecto de romper el escudo y derribar es un poco más rápido. El movimiento de preparación de esta habilidad es más lento que el de matar. Levantas al soldado gigante en tu mano, lo preparas y luego atacas. La practicidad de esta habilidad en Pvp es muy normal. Aunque tiene un gran alcance, sigue siendo un movimiento de corto alcance. El combo solo se puede usar como un movimiento de cierre, pero su efecto no es tan bueno como matar. Es muy útil en Pve. Cuando te encuentras con monstruos con poca salud pero dispersos, puedes limpiarlos con solo un martillo pesado. Cuando se encuentra con un gran grupo de monstruos, un martillo puede controlar la situación de la batalla sin perder la formación. Esta es una habilidad poco común para la producción diversificada de corto alcance de God of War.

(4) Torbellino: cd-40s

Como movimiento definitivo de nivel 32 en la primera columna, esta habilidad es digna de su nombre. Tiene un buen alcance y poder de ataque. Tiene un efecto hegemónico durante la fase de liberación y puede moverse libremente. Tiene un buen efecto para atravesar formaciones enemigas y atacar eficazmente profesiones blandas. Su método de ataque es similar a la postura cortante del rey espada. Mientras esté atascado, ni siquiera pienses en escapar. Además, esta habilidad puede barrer el suelo, lo que la convierte en una buena ayuda para matar personas y robar bienes mientras viaja por casa. Esta habilidad en PvP encarna plenamente la imagen de un hombre puro que es el dios de la guerra que avanza valientemente para barrer a miles de ejércitos. Se precipita hacia la formación y es golpeado por un torbellino. Pero aquí tengo que mencionar sus deficiencias. Aunque el torbellino es feroz, es como Guan Yu en "Los Tres Reinos". Durante el proceso de liberación, es probable que los enemigos se dispersen y escapen. , o la persona transferida puede usar Escape para evitarlos, pero las habilidades son diferentes para cada uno y depende del jugador decidir cómo usarlas.

(5) Flying Impact: cd-15s

La habilidad de vuelo más poderosa de Dragon Nest, quien lo consiga volará (a menos que sea un monstruo grande). Su poder de ataque, efecto de dominio corporal y efecto de ruptura de escudo son todos de primera categoría, pero sus deficiencias también son extremadamente obvias: 1. El alcance es medio y 2. Tarda 2 segundos en cargarse. La etapa de carga se reduce en un 70%, su retraso de 2 segundos. El tiempo de preparación ya es bastante fatal para los campos de batalla PvP y PvE en constante cambio. En PvP, esta habilidad generalmente se usa para dividir movimientos. Por ejemplo, cuando el Rey Espada lo ataca tres veces seguidas, dado que tarda en retraer sus movimientos, puedes usar esta habilidad directamente en su primer corte y esperar. para que te golpee justo a tiempo, o durante el combo, justo después de pisotearlo, si usas este movimiento inmediatamente, el 80% de los oponentes no podrán huir. Depende de los jugadores pensar en cómo aplicarlo. él. En Pve, esta habilidad sienta las bases para que God of War "resista" a los monstruos. No importa cuán grande y poderoso sea el jefe, God of War siempre puede usar esta habilidad frente al jefe. pies al menos, o de cara al Buda Tathagata como máximo.

(6) Punishment Wave: cd-12s

Esta habilidad también es una de mis habilidades favoritas. Su mayor ventaja no es su gran alcance, ni su daño feroz. sus efectos voladores y rígidos en el campo, pero su tiempo de CD con muchos errores. No es fácil saber que una profesión cuerpo a cuerpo puede tener una habilidad de largo alcance y amplio alcance. El tiempo de CD también está establecido en 12 segundos, lo que la convierte en casi una profesión de medio alcance. Esta habilidad tiene una amplia gama de usos en PvP. Cuando atrapas a alguien, puedes golpear una bomba para abrir el camino y luego atacar. La persona golpeada por la bomba se endurecerá inmediatamente. , puedes empezar a torturar. Lanza uno hacia adelante en una batalla en equipo para ayudar a tus compañeros de equipo con potencia de fuego profesional de largo alcance, o usa su efecto de vuelo para soltar uno durante el combo. Puede reemplazar el gancho para continuar el combo, o puede usarse de manera indirecta. Se puede utilizar en estilos de lucha CD-flow. En Pve, la onda de castigo también es una excelente herramienta de ataque para monstruos que deben ser tratados de forma remota.

(7) Bomba de alcance: cd-45s

Esta habilidad también es una de las habilidades de God of War, y su nombre más famoso es: la habilidad de daño de un solo golpe más aterradora. .

Su velocidad de liberación es rápida, su alcance es grande, su distancia es lejana, su efecto de vuelo es obvio y su daño es aterrador. Supera todos los métodos de ataque del God of War. Si solo hablamos de estos, esta habilidad es. Definitivamente el mejor entre los mejores. Pero nadie tiene habilidades perfectas. El mayor inconveniente de esta habilidad es su tiempo de enfriamiento extremadamente largo, que en realidad es más largo que el de la habilidad principal de nivel 32. Pero esto también es razonable, pensar en usar una ola de castigo para usar una bomba de área, es tan delicioso que no es necesario darle demasiado. No hay mucho que decir sobre el papel de Pvp. Las habilidades de largo alcance causan daño instantáneo. Si apuntas a los débiles, el daño será aterrador. El efecto en Pve es aún más obvio. En comparación con el estado tenso y cambiante de PvP, el largo tiempo de CD y las poderosas habilidades en Pve tienen más ventajas.

(8) Ataque rodante: cd-40s

El ataque rodante aquí es diferente del torbellino, aunque ambos tienen 40 movimientos definitivos y todos aparecen en forma de movimiento continuo. En términos de alcance, el ataque rodante obviamente no es tan bueno como el torbellino. En términos de daño, si se consideran todos los golpes, el ataque rodante es superior en términos de duración de liberación, el ataque rodante es más rápido y más frecuente. , pero no puede ser tan bueno como el torbellino. Al perseguir a un enemigo, solo puedes especificar una dirección. En Pvp, los ataques rodantes pueden golpear a la mayoría de ellos siempre que estén dirigidos en la dirección correcta. Por lo general, es mejor atacar a enemigos que no flotan, porque el proceso de rotación no puede arrastrar al oponente en la dirección del ataque, así que si quieres. infligir todos los daños, debes conocer la ubicación con precisión, de lo contrario será fácil quedarse corto. Es muy útil en Pve y se usa principalmente para atacar a jefes grandes. Dado que el jefe puede recibir todo el daño durante la tirada, el daño es muy alto, pero no es adecuado para limpiar a los mobs.

(9) Rugido de Contraataque: cd-45s

Muchas personas pueden pensar que esta habilidad es realmente innecesaria como pensé al principio. Sin embargo, la práctica posterior ha demostrado que el poder de esta habilidad radica en dos puntos: el primero es que su rango de ataque es muy grande, con un efecto rígido, y su velocidad de liberación es extremadamente rápida, ubicándose entre las habilidades activas más rápidas del Dios. de Guerra. En Pvp, si le sueltas esta habilidad a un enemigo que no tiene ninguna habilidad (sin ningún efecto hegemónico) con su gran alcance, el oponente quedará aturdido inmediatamente. En este momento, puedes dar un paso adelante, darle un gancho y comenzar el combo directamente. ¿No sería genial? O cuando te enfrentas a un grupo grande de mobs en PVE, ¿no sería bueno usar esta habilidad primero para mantener fuertes a los monstruos y luego usar una habilidad de alto daño para evitar ser interrumpido? La segunda es que es la única habilidad de contraataque del siguiente God of War. Su importancia es tan grande que se explicará en detalle a continuación.

(10) Protección del espíritu de lucha: cd-30 a 19s

El God of War es el único movimiento que puede contraatacar. Debes saber que el maestro de la espada tiene esquiva y tiene. Una variedad de movimientos de contraataque en el aire y en el suelo, el Sabio tiene un contraataque automático que puede llamarse error, y el Dios de la Guerra solo tiene un movimiento de contraataque de energía de lucha y protección corporal. Por ejemplo, la postura cortante del Rey Espada, el mar de fuego elemental, etc. no caerá al suelo, si es golpeado, no tendrá poder para defenderse y es extremadamente pasivo. Por lo tanto, se puede imaginar la importancia de sus habilidades. Si agrega Iron Shirt o agrega esta, si no agrega ninguna de ellas, God of War será muy pasivo y no tendrá poder para defenderse. Esta habilidad es similar a Counter Roar, con un gran alcance, rigidez y velocidad extremadamente rápida. Es la mejor de todas las habilidades de contraataque, por lo que definitivamente vale la pena agregarla, pero si no quieres usar las habilidades debajo de esta lista. , por favor piénselo detenidamente.

(11) Battle Roar: cd-60s

Básicamente una habilidad excesiva con una practicidad muy media. Aunque puedes tener una pequeña explosión en Pvp, después de agregar este estado, el ataque suele ser demasiado ruidoso e impulsivo, por lo que el énfasis está en captar el ritmo de la batalla. En Pve, se puede combinar con la puntería y el ojo de águila del Dios de la Flecha, el estado de ataque adicional del sacerdote, el grito sobrio y otros efectos auxiliares del equipo. Después de que todos estén superpuestos, el Dios de la Flecha puede liberar una lluvia de flechas para atacar a un gran jefe. Como un perro de tres cabezas, el efecto es extremadamente obvio.

(12) Sober Scream: cd-30s

Tras la última versión, el dios de la guerra ha superado sus habilidades anteriores. Su dios tiene 4 y 1 en el rango de ataque. El abanico frontal puede ser atacado en casi cualquier lugar donde se pueda ver. Es tan grande que a veces puede golpear incluso los puntos ciegos izquierdo y derecho. 2. En términos de su daño ideal, tiene un 250% de daño de arma en el nivel 1, lo cual no es fácil. 3 tiene un tiempo de CD de sólo 30 segundos y se puede usar varias veces en una batalla.

4. La clave de por qué esta habilidad se llama habilidad divina es su extremadamente poderoso efecto de 2 yuanes, de los cuales solo 10 segundos de silencio (aumentados en 1 segundo por cada nivel adicional) ya pueden llamarse dios. El usuario de la habilidad no puede. use cualquier habilidad activa o pasiva en 10 segundos, incluido rodar, hacer clic derecho y otras habilidades básicas. Siempre que use esta habilidad, le costará a una persona sentarse y esperar la muerte, y mucho menos devolverla. Se ha eliminado el estado de mejora (la postura cortante del Rey de la Espada, la postura de francotirador del Dios de la Flecha y otros movimientos definitivos también se consideran estados de mejora), lo que aumenta el daño físico que recibe. Pero dicho esto, los dioses también son humanos, y las habilidades mágicas también son habilidades. Dado que es una habilidad, debe tener debilidades. Esta habilidad tiene más de 1 segundo de tiempo de preparación cuando se lanza, pero no tiene dominio. El efecto como el impacto volador, por lo que es fácil de liberar, fue interrumpido, por lo que se necesita la cooperación de Ironcloth Shirt para que esta habilidad sea verdaderamente divina.

(13) Rugido enfocado: cd-60s

Lo primero que debes tener en cuenta es que si quieres agregar esta habilidad, necesitas invertir muchos riñones SP, así que, por favor. Asegúrate de considerar si quieres convertirte en un dios de la guerra con apoyo puro y flujo Weasu. Esta habilidad es realmente inútil a primera vista, porque muchas personas no saben para qué se usa la llamada súper armadura. Déjame explicártelo aquí. Casi todas las habilidades en Dragon Nest tienen su propio tiempo y fuerza hegemónica. La llamada súper armadura se refiere a la fuerza de la hegemonía. Por ejemplo, aunque la hegemonía del impacto volador es fuerte, también será golpeada después de ser atacada por una hegemonía continua. - Habilidades de ruptura. Rompe, y no es solo el impacto volador lo que tiene el efecto de dominación del cuerpo. De hecho, todas las habilidades lo tienen, pero son muy pocas. Aunque los compañeros de equipo a los que se les grita esta habilidad no pueden ser completamente dominantes como Iron Cloth Shirt, aún pueden tener una ventaja física absoluta cuando pelean con oponentes, lo que garantiza que no serán interrumpidos por la mayoría de las habilidades. Lo mismo ocurre en Pve, por lo que esta habilidad también puede considerarse como un apoyo de equipo muy útil y, como habilidad de apoyo personal, puede considerarse como una pequeña camisa de hierro.

(14) Corte de carga: cd-10s

Esta habilidad es un ascenso en el aire de un solo paso y hay otros secretos escondidos en ella. En primer lugar, esta habilidad no parece ser poderosa, pero tiene un fuerte efecto de ruptura de escudos y tiene un alcance considerable. En segundo lugar, esta habilidad domina casi por completo el cuerpo cuando se libera y tiene el efecto de romper el cuerpo. Al atacar monstruos grandes, puede repeler al enemigo de un solo golpe, lo cual es más práctico. Usar esta habilidad en PvP es a veces más repentino que un gancho directo. Además, si el oponente quiere usar la habilidad para golpearte de frente, esta habilidad es muy poderosa y puede ocupar una ventaja considerable. Es mejor para el asalto y la persecución. .

(15) Camisa de hierro: cd-45s

Creo que todo el mundo ha visto esto como la habilidad central de God of War. Como dios de la guerra calificado, poderoso y dominante, se debe agregar esta habilidad. El God of War con la camisa de hierro puesta no se endurecerá, caerá al suelo ni será derribado sin importar qué tipo de ataque reciba, a menos que sea frenado por congelación, etc., pero esta ventaja es suficiente, y el La razón por la que God of War se ha convertido en objeto de temor para todos en el campo de batalla también es que todo depende de esta habilidad. Piensa en una profesión de alto ataque que casi se desbloquea con cualquier ataque y se precipita hacia la formación del enemigo con un gran movimiento que no se da cuenta y huye, arrodillándose y suplicando piedad. Esta habilidad también reduce el daño recibido en un 40%, lo cual es extremadamente dominante y debe agregarse.

(16) Combo de patada, espinas: