¡Puntuación alta! ! competencia electronica
Concurso especial de juguetes inteligentes de la provincia de Guangdong
Concurso nacional de diseño electrónico para estudiantes universitarios
Concurso nacional de diseño electrónico para estudiantes universitarios
Estudiante universitario de la provincia de Guangdong Concurso de diseño de programación También conocido como ACM/ICPC
El 4.º Concurso de programación para estudiantes universitarios de la provincia de Guangdong (ACM/ICPC Concurso provincial de Guangdong)
El 4.º Concurso de programación para estudiantes universitarios de la provincia de Guangdong (ACM/ Competencia provincial ICPC de Guangdong)
Plan de implementación
El 4º Concurso de programación colegiada de Guangdong - GDCPC'2006
Propósito del concurso
Será internacional reconocido El influyente Concurso Internacional de Programación Universitaria ACM (ACM/ICPC) se introdujo en el campus para mejorar el interés y la capacidad de los estudiantes en el aprendizaje de programación, promover la reforma docente de los cursos universitarios de informática y brindar a los estudiantes con experiencia en programación informática un escaparate para También es un escenario para que las universidades seleccionen y capaciten a los miembros del equipo para participar en las preliminares asiáticas de ACM/ICPC, y brinda una oportunidad para fortalecer los intercambios y el aprendizaje mutuo entre las universidades de la provincia de Guangdong.
Organización del concurso
Después de consultar con el presidente de ACM/ICPC Asia, el Concurso de programación para estudiantes universitarios provinciales de Guangdong también se conoce como Concurso provincial de Guangdong ACM/ICPC, y su registro será se incluirá en la División ACM /ICPC Asia (Shanghai) de este año. Esta sesión está organizada por la Sociedad de Computación de Guangdong y la Universidad Sun Yat-sen, y la implementa el Comité de Trabajo de Popularización de la Sociedad de Computación de Guangdong y la Escuela de Ciencia y Tecnología de la Información de la Universidad Sun Yat-sen.
Métodos de competición
1. Adoptar completamente el método de competencia del Concurso Internacional de Programación Universitaria ACM;
2. Detalles de la competencia
a) Participar en equipos, cada equipo está formado por tres estudiantes universitarios de la provincia; el tiempo de competencia es de cinco horas las preguntas del examen son en inglés,
6 a 10; preguntas ;
b) La atención se centra en el algoritmo y las capacidades de programación de los concursantes, y no se prueba ningún conocimiento de programación de Windows; la competencia solo proporciona C (Visual C 6.0, TC 3.0);
c) Los concursantes pueden traer cualquier información no electrónica;
d) Implementar una prueba de caja negra (los jugadores pueden enviar programas a través de Internet en cualquier momento). Para evitar problemas de red, el comité organizador también ha preparado otro Establecer planes de emergencia;
e) Los jueces son responsables de devolver los resultados (tipo correcto o error) a los concursantes a través de Internet lo antes posible sin proporcionando cualquier ayuda adicional;
f) Adoptar el método de clasificación ACM/ICPC (el método de clasificación está adjunto);
g) Los jugadores deben cumplir con las disciplinas de la competencia; de lo contrario, sus resultados serán cancelados ( Se adjunta disciplina de competición);
3. Para ahorrar recursos, el 4º Concurso de Programación para Estudiantes de la Universidad de Guangdong se llevará a cabo simultáneamente con el 9º Concurso de Programación para Estudiantes de la Universidad Sun Yat-sen (ZSUCPC'2006).
Calendario de competencia
Se aceptarán inscripciones del 24 al 26 de abril Regístrate en el sitio web oficial de ACM/ICPC
El sitio web de registro es: http: /. /icpc.baylor.edu/ Aceptamos tentativamente inscripciones para 100 equipos
Sábado 13 de mayo
13:00-14:00 Reunión de preparación de la competencia, Campus Este de la Universidad Sun Yat-sen
14:30-16:30 Prueba (el registro, el registro, la lotería, etc. se llevarán a cabo durante la prueba) Campus Este de la Universidad Sun Yat-sen
Domingo , 14 de mayo
10:00-15:00 GDCPC'2006 y ZSUCPC'2006 Campus Este de la Universidad Sun Yat-sen
17:00-18:00 Ceremonia de clausura y premiación Ceremonia Campus Este de la Universidad Sun Yat-sen
Salas Zhongshan B201, 202 y 203, Edificio Experimental, Campus Este de la Universidad
Evaluación del premio
1. Los 60 mejores equipos recibirán certificados: los certificados ACM/ICPC se emitirán a las 60 mejores escuelas (incluidos los lugares empatados) de acuerdo con el método ACM
Certificados de premios de la competencia provincial de Guangdong y 10, 20, 30 Se emitirán certificados del concurso de programación para estudiantes de la Universidad Provincial de Guangdong para el segundo y tercer lugar.
Se emitirá un certificado de excelencia al equipo que no ganó el tercer premio pero resolvió la misma cantidad de preguntas que el último lugar. en el tercer premio;
2. GDCPC'2006 ha programado tentativamente la participación de 100 equipos. Las escuelas no anfitrionas se inscribirán primero, y el número de equipos inferiores a 100 serán ocupados por las escuelas anfitrionas;
3. Para alentar a más estudiantes a participar en competencias de programación universitaria, el Premio al Mejor Equipo Femenino está especialmente creado para recompensar al equipo exclusivamente femenino que ocupa el primer lugar entre los equipos participantes (la puntuación requerida se clasifica dentro de 1/3 de todos los equipos). ) ), emitir certificados y bonificaciones;
4. El comité organizador tiene derecho a modificar los métodos de recompensa anteriores según el estado de la inscripción.
Pasos de registro
1. Inicie sesión en el sitio web oficial de ACM/ICPC http://icpc.baylor.edu/
2 Haga clic en Regionales< en. la barra de navegación /p>
3. Haga clic en Registrarse AHORA
4. Complete la información de registro (incluida la información de la escuela, la información del entrenador y la información de los miembros del equipo) de acuerdo con las indicaciones en la página web para estandarizar el proceso. reglas de la competencia
Modelo, las escuelas con 3 o menos equipos participantes pueden enviar 1 miembro del equipo de reserva y las escuelas con más de 3 equipos participantes pueden enviar 2 miembros del equipo de reserva. El número total de maestros participantes (incluidos los líderes de equipo). y entrenadores) de cada escuela se recomienda que estén en un máximo de 3 personas;
Nota: después de completar la información del entrenador, puede obtener una cuenta de entrenador a través de la página web, y todos los equipos de la escuela correspondiente pueden
Registrarse a nombre del entrenador.
Tarifas
1. Con referencia a los estándares de cobro de la competencia regional ACM/ICPC, con el fin de garantizar el buen progreso del GDCPC en el futuro, aumentar la autonomía y la transparencia de las escuelas participantes y reducir la subjetividad de los organizadores, este año se probó el método de cobro acumulativo. El año anterior aún se implementará. Cada escuela puede ajustar la tarifa de acuerdo con su propia situación y determinar usted mismo el número de equipos participantes, es decir, al primer equipo se le cobrará una tarifa de inscripción de 500 RMB, al segundo equipo se le cobrará. se le cobrará una tarifa de inscripción de 600 RMB, y a cada equipo adicional se le cobrará una tarifa de inscripción adicional de 200 RMB (es decir, al tercer equipo se le cobrarán 800 RMB y al cuarto equipo se le cobrarán 200 RMB, y etcétera);
2. Cada equipo irá solo al Centro de experimentos informáticos del campus de la Universidad Sun Yat-sen en la ciudad universitaria de Guangzhou y será responsable de sus propios gastos de viaje, comida y alojamiento;
3. El almuerzo del día de la competición será proporcionado por el comité organizador.
Entorno de competición y detalles de las pruebas
1. Entorno de competición: Windows XP Professional,
TC 3.0, Visual C 6.0,
Sistema de evaluación PC2 8.5
2. Detalles de la prueba
Después de que los jueces obtienen el programa del concursante a través de Internet (o disquete), ejecutan el programa del concursante con los datos preparados y devuelven los resultados correspondientes al concursante según
el resultado de la operación del concursante Información (inglés):
Correcto (el programa del concursante obtiene el resultado correcto dentro del tiempo especificado)
Error: Operación ilegal (el programa del concursante termina. anormalmente) Error: Tiempo de espera (el programa del concursante termina anormalmente) No pudo terminar normalmente dentro del tiempo especificado) Error: Respuesta incorrecta (el resultado obtenido por el programa del concursante dentro del tiempo especificado es incorrecto) Error: Formato incorrecto (el formato del El resultado actual del programa del concursante no cumple con los requisitos de la pregunta)
3. Método de clasificación
a) El equipo que resuelva más problemas obtendrá una clasificación más alta
b) Si varios equipos resuelven la misma cantidad de problemas, se clasificarán según el tiempo total más tiempo de penalización. El equipo con menos respuestas ocupa el puesto más alto
;
c) El tiempo total y el tiempo de penalización se calculan sumando el tiempo de penalización a cada pregunta correcta;
d) El tiempo de cada pregunta será desde el inicio de la competición hasta que se considere correcta la respuesta a la pregunta. Durante este período, cada ejecución incorrecta será penalizada con 20 minutos;
e) Las preguntas que no sean respondidas correctamente no serán cronometradas;
4. Disciplina de la competencia
a) Los concursantes no pueden traer herramientas electrónicas (incluidos diccionarios electrónicos, computadoras portátiles, disquetes, discos duros móviles, etc.);
b) Desde la competencia está en una red de área local. Los concursantes no pueden acceder a ningún recurso en la red de área local que no esté relacionado con la competencia;
c) No se les permite usar máquinas ni papeles de puntuación antes que el oficial. se anuncia el inicio de la competición;
d) No se les permite hacer ruidos fuertes en el lugar de la competición. Hacer ruido y afectar a otros jugadores;
e) No dañar intencionalmente la competición. equipo.
Comité de Trabajo de Popularización de la Sociedad de Computación de Guangdong
1 de abril de 2006
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