Compañía de Internet de Piaopiaolong
Zhejiang Piaopiaolong Network Technology Co., Ltd. (anteriormente Zhejiang Fuyang Jiayu Toys Co., Ltd.) es una empresa de propiedad total que combina fábricas de producción física con desarrollo de tecnología de redes. Fue fundada en 1997 y. Puede diseñar por sí mismo, pruebas y reimpresión de muestras de diversos textiles y juguetes para el hogar. Los principales productos de la compañía incluyen juguetes de peluche y productos textiles para el hogar en más de 1.000 estilos, que se exportan principalmente al sudeste asiático, países o regiones de Europa y América.
"Yijiao, si alguien te roba ahora, no hay necesidad de negociar un salario anual de menos de 500.000 yuanes". Xia Zujun, gerente general de Piaopiaolong, un conocido vendedor de juguetes de peluche en el centro comercial Taobao. , dijo el responsable del comercio minorista online.
En realidad, Yi Jiao es solo una niña nacida en 1986. Es tan delgada que el viento puede volarla. Cambia su firma QQ con frecuencia. Hace dos años, era una persona muy común y corriente. Empleado de la fábrica de Piaopiaolong. Ahora, los propietarios de empresas locales me consultan a menudo sobre cómo hacer comercio electrónico.
La rápida apreciación de Yi Jiao es inseparable del rápido ascenso de Piao Piao Long. En sólo un año, Piaopiaolong pasó de dedicarse exclusivamente al comercio exterior a realizar ventas nacionales en la década de 1990. De ser un OEM para Europa y Estados Unidos a cotizar en Taobao con NICI, Disney y otras marcas mundiales, los cambios de Piaopiaolong se han producido. Muchas pequeñas y medianas empresas son curiosas y celosas y compiten por imitarlas.
Pero ahora, Xia Zujun se encuentra con otro problema: Piaopiaolong es solo una marca de Taobao. Sin Taobao, Piaopiaolong no es nada. Superar las dificultades de la transformación OEM al comercio minorista en línea en 2008.
En 2009, un grupo de grandes vendedores intentó construir sus propias plataformas B2C, pero básicamente fue en vano, y sus ingresos aún procedían de la plataforma Taobao C2C. .
La dificultad se puede imaginar para Xia Zujun, que no tiene experiencia en la operación de canales, ni en la gestión de franquiciados y agentes, y no le gusta establecer relaciones con extraños.
En el primer semestre de 2009, Piaopiaolong empleó a 20 vendedores y reclutó a 500 agentes y franquiciados en un día, pero las ventas totales no superaron los 2 millones, lo que equivale al 20% de las ventas en línea. .
Además, la negociación y los diversos requisitos exigentes entre agentes y franquiciados le recordaron a Xia Zujun el dolor de ser un OEM en el pasado. "Controla tu propio destino" es de lo que Xia Zujun siempre habla.
En la segunda mitad del año, Xia Zujun abandonó esta línea y se centró exclusivamente en los canales de venta directa online. Además, no se gastó energía en otras plataformas B2C. "No se puede comer grasa de un solo bocado. Aunque las plataformas B2C nos han invitado a instalarnos hace mucho tiempo, no queremos ser el primer grupo de comerciantes en instalarnos. Nuestros ingresos e inversiones serán mayores que sin Taobao." Yi Jiao habló en el mismo tono que Xia Zujun.
Lo que Xia Zujun está pensando es que no tiene prisa por aumentar las ventas, sino que debe controlar él mismo la marca Piaopiaolong y fortalecerla. "Piaopiaolong ganará 80 millones este año y 200 millones el próximo. Este no es mi objetivo y no significa que Piaopiaolong tenga éxito".
Pero el problema es que, sin agentes ni franquiciados, sin utilizando otros canales B2C, ¿cómo puede Piaopiaolong expandir su influencia en todo Internet?
Avance en los juegos en línea
Xia Zujun decidió abrir otro modelo: utilizar juegos en línea para impulsar las ventas. En la segunda mitad de 2010, el sitio web oficial de Piaopiaolong tendrá cuatro funciones principales: comunidad, juegos en línea, animación y ventas. Primero se basará en los juegos en línea para impulsar las otras tres funciones.
“La idea de los juegos en línea equivale a trasladar los parques de diversiones occidentales a la red. La gente gana puntos dedicando tiempo o comprando accesorios para jugar, y los puntos se pueden canjear por productos Piaopiaolong durante 10 años”. Xia Zujun, con experiencia trabajando como OEM para Disney, cree que todavía es posible trasladar el concepto de parque de atracciones a Internet, aunque no existe ningún precedente ni en el país ni en el extranjero.
En septiembre, el juego "Pesca" de Piaopiaolong se lanzará en línea. La comunidad coopera con juegos en línea. Ambos pueden ganar puntos y los puntos se pueden canjear por productos en el canal de ventas. La animación se desarrollará nuevamente en los próximos dos años, con personajes provenientes de juegos en línea. Además, los personajes de juegos y animación en línea se fabrican en productos Piaopiaolong para la venta.
“No existe otra plataforma B2C que pueda competir con Taobao. Cuanto mejor sea, más dependiente se volverá. Será difícil cambiar sin crear un nuevo modelo”.
Pero el problema es que crear juegos en línea no es el punto fuerte de las empresas tradicionales. ¿Cómo resuelve Xia Zujun los problemas técnicos?
Frente a la oficina de Xia Zujun está la oficina que crea juegos en línea. No hay más de 10. personas en total cuando entra. "Nosotros mismos diseñamos los personajes y las tramas del juego, y subcontratamos el trabajo físico y el trabajo repetitivo a empresas de juegos, por lo que no tenemos que gastar mucha energía", dijo Xia Zujun.
"No puedo decir quién tiene razón o quién no ahora, pero no cambiaré mi intención original debido a la disuasión de alguien. Definitivamente continuaré jugando juegos en línea hasta el final y usaré juegos y comunidades en línea. "Promocionar mi propia plataforma B2C". Alguien aconsejó. Sería más seguro para Xia Zujun expandir otros canales B2C. Xia Zujun es el tipo de persona que levanta las piernas y nunca retrocede.
Sin embargo, con tantos juegos en el mercado, ¿por qué alguien estaría dispuesto a jugar a Piaopiaolong?
“Tenemos dos ventajas: en primer lugar, hemos acumulado mucha información sobre los clientes. "Promocionan el juego y luego hacen algo de publicidad en línea; en segundo lugar, hay productos físicos que no tienen productos físicos, por lo que los jugadores se aburren después de jugar por un tiempo", explica Xia Zujun. .