World of Warcraft 9.0 Elemental Shaman agregar puntos de talento para compartir planes
La versión 9.0 de World of Warcraft ha sido actualizada. Elemental Shaman tiene muchos tipos de planes para agregar puntos de talento. Es posible que algunos jugadores no lo tengan muy claro.
Compartiendo el plan para sumar puntos de talento para Elemental Shaman en World of Warcraft 9.0
De hecho, Elemental Shaman es una profesión con una combinación de talentos muy diversa, y desarrollar nuevas rutinas también lo es. Una de las cosas más divertidas para los jugadores de Elemental Shaman, actualmente Elemental Shaman probablemente tenga los siguientes 4 conjuntos de talentos únicos que se pueden usar.
El primer conjunto es "Ice Fury", y el perfil de talento es aproximadamente como se muestra en la imagen a continuación.
El estilo de juego "Ice Fury" tiene un alto límite de salida para un solo objetivo, una forma más flexible de lidiar con el "Elemental Master" y, en teoría, esta rutina tiene una capacidad de combate móvil más poderosa. .
Sin embargo, el estilo de juego "Ice Fury" también tiene ciertos defectos: primero, va por detrás de otros estilos de juego en términos de capacidades AOE y segundo, agrega dos habilidades de alta frecuencia que deben usarse; en el ciclo de salida - - "Ice Fury" y "Frost Shock" han hecho que las claves originalmente pobres sean aún más tensas, finalmente, debido al aumento en las habilidades de uso común, si un jugador tiene múltiples "habilidades de alto valor" disponibles en el; Al mismo tiempo, al salir, es posible que tengan prisa y extravíen las habilidades en el orden incorrecto. Todos sabemos que Elemental Shaman es una especialización que tiene requisitos muy altos en el "orden de las cartas" de las habilidades. conducir directamente a una reducción del daño.
En general, el estilo de juego "Ice Fury" no es una rutina apta para principiantes. Entre los talentos de segundo nivel, puedes elegir según tu propia situación.
El siguiente set es "Fire Lord".
Las características de "Fire Lord" son que eliges "Element Master" en el cuarto nivel y "Element Lord" en el penúltimo nivel. La ventaja actual de este estilo de juego es que requiere todos los objetivos individuales y la salida AOE, y el método de salida es un poco más simple que "Ice Fury". Sin embargo, la capacidad de combate móvil es ligeramente peor que la de "Ice Fury" (al mismo tiempo, en teoría, el ritmo de salida no es tan compacto como el de "Ice Fury". Después de todo, carece de una pequeña ráfaga de 30 segundos); La CD para tratar cierta sangre con ADD con una cantidad elevada puede ser más lenta y es necesario reservar más cosas para este escenario.
En general, el “Fire Lord Style” no es la rutina más adecuada para principiantes. También puedes elegir los talentos de segundo nivel según tu propia situación.
El siguiente es "Wind Master".
En mi opinión personal, "Wind Master" es la rutina de Elemental Shaman más adecuada para los recién llegados. No hay necesidad de "Grandmaster of Elements" en la habilidad "secuencia de cartas", y no hay ocupación de clave adicional causada por "Ice Fury". Solo necesita usar el complemento para monitorear la duración y el CD del elemento viento. y luego dividir la salida en "viento" "Etapa elemental" y "Etapa normal" es suficiente. Y en las escenas de AOE, Wind Master también puede provocar una fuerte ráfaga de AOE (recuerde liberar manualmente la habilidad del elemento viento "Eye of the Storm"). Pero también tiene fallas. El principal problema es que los atributos de los personajes actuales son relativamente pobres, especialmente el atributo "crítico" que no se puede acumular. La calidad de una gran cantidad de flechas de relámpago disparadas en la "etapa del elemento viento" no lo es. Al mismo tiempo, debido al bajo dominio actual, es imposible usar esta etapa para obtener una gran cantidad de prisa a través del talento inferior "Poder Infinito". El método de salida actual de la "Etapa del Elemento Viento". También ha sufrido algunos cambios en comparación con 8.3. Todas estas son las razones para limitar el límite superior de la rutina "Wind Master".
Para resumir brevemente, la rutina "Wind Master" es el estilo de juego más adecuado para principiantes (se puede garantizar el límite inferior), pero el límite superior actualmente no es alto. En el segundo nivel, actualmente hay tres talentos disponibles para seleccionar, pero "Elemental Impact" personalmente siente que no es muy compatible con este estilo de juego.
El último es para usar en el Gran Reino Secreto, que se centra en las capacidades AOE. No se recomienda en la versión grupal.
La parte más controvertida de este conjunto de talentos es el primer nivel. La razón por la que se eligió "Earth Fury" es porque cuando hay muchas escenas AOE, en realidad tienes menos oportunidades de disparar bolas de fuego, y así sucesivamente. En la superficie parece "elemental". Echoes no genera mucho dinero. Pero para el diseño de mazmorra de la versión 9.0, tengo algunas diferencias en esta comprensión. Los detalles se escribirán en la siguiente sección, incluidas algunas vistas simples sobre el "tótem de magma".
Evaluemos brevemente los talentos de cada capa en diferentes capas.
En el primer nivel, "Elemental Echo" es la opción más versátil entre las mazmorras de equipo. Incluso creo que "Elemental Echo" en el Great Rift no es un gran problema, porque hay muchas mazmorras en ". Shadow Kingdom" Los mobs son todos "grandes y pequeños", a diferencia de "Battle for Azeroth", donde el volumen de sangre es relativamente promedio. En la situación actual en la que los golpes críticos no se pueden acumular y "Fireball Orange" funciona bien en la simulación, "Echo" puede aumentar la cantidad de veces que usas grandes bolas de fuego en la batalla y también puede prevenir eficazmente que las descargas de fuego refresquen las grandes. bolas de fuego que pueden provocar "residuos". Al mismo tiempo, la gran bola de fuego no solo causa daño, sino que también genera más energía. La "descarga electrostática" no se considera por el momento, es demasiado débil.
En el segundo nivel, los tres talentos de este nivel son todos opcionales. En la superficie, "Impacto elemental" es un talento que se aplica tanto a "AOE" como a "Objetivo único", y tiene buena versatilidad; "Choque de eco" se centra más en aumentar el "Daño de objetivo único" y "Réplica" es muy útil; en escenarios AOE. Debería tener el mejor rendimiento.
Sin embargo, en el escenario de producción de un solo objetivo, la brecha entre estos talentos es solo de aproximadamente 1. La brecha entre el "Echo Shock" y el "Aftershock" de peor desempeño en términos de AOE también está dentro de 2 , así que, de hecho, esto simplemente elige según tus preferencias. Mi sugerencia personal es la siguiente:
Lo más adecuado para los novatos es en realidad "Choque elemental", porque con el talento "Réplica", los novatos pueden rápidamente "operar la" Segunda serie ", en este caso, la habilidad No podrás disfrutar de bonificaciones como "Maestro Elemental", y si buscas deliberadamente la bonificación de "Maestro Elemental", puede provocar un "desbordamiento de energía". En resumen, "aunque" Aftershock "es un talento pasivo, en realidad es ". aumenta la dificultad de operar la salida; mientras que "Elemental Impact" es relativamente simple y tosco. En segundo lugar, los novatos básicamente siguen el "CD atascado" siempre que no dejen que la energía se desborde. , El "Impacto elemental" puede producir un valor de energía muy alto (30 puntos), lo que puede mejorar enormemente la "sensación" de los chamanes elementales novatos.
"Echoing Shock" es una habilidad que requiere cierta cantidad de experiencia, si se usa bien, puede considerarse como una "pequeña explosión". Puede copiar muchas de las habilidades de Elemental Shaman, las más críticas. que es lo siguiente:
Earth Shock;
Lightning Bolt mejorado por "Storm Guardian" (no se recomienda copiar)
Ha sido reforzado por "Icefury"; "Choque de escarcha mejorado; (no recomendado para copiar)
Explosión de lava;
Terremoto
Otras habilidades tienen un valor ligeramente menor y deben evitarse" Choque de eco "para copiar. Además, la habilidad del pacto "Original Tide" no se puede copiar. El hechizo de terremoto mejorado con naranja terremoto se copia actualmente como un hechizo de terremoto ordinario. Es importante tener en cuenta que si copias el rayo mejorado por "Storm Guardian", el rayo copiado también consumirá las capas de mejora de "Storm Guardian". Es decir, si tu "secuencia de cartas" es ——Storm. Guardian - Echoing Shock - Lightning Bolt, entonces tu beneficio "Storm Guardian" se consumirá instantáneamente, incluso si cambias la secuencia de cartas a - Storm Guardian - Lightning Bolt - Echoing Shock - Lightning Bolt, seguirá sin tener ningún efecto. Lo que se copia es solo una flecha de relámpago ordinaria. (Por supuesto, el "Choque de Escarcha Mejorado" copiado también consumirá directamente una capa del efecto "Furia de Hielo". No pienses en "robar" el estado mejorado. Es una lástima.) Además, también hay una diferencia entre " Sobrecarga" y "Choque con eco". No existe una relación inevitable. Por ejemplo, si su habilidad original activa "sobrecarga", la copia no necesariamente estará sobrecargada; de manera similar, si la habilidad original no está sobrecargada, la copia aún puede estar sobrecargada. .
Para simplificar el párrafo anterior, puedes entender que "Echoing Shock" no tiene ningún "mecanismo de instantánea" en absoluto. No puedes "robar" una capa adicional de "Storm Guardian" usándolo. ", no puedes robar "Segundo Super Terremoto" o "Robar una capa extra de Ice Fury", por lo que, de hecho, "Ice Fury Ice Shock" y "Storm Lightning Bolt" también deben evitar ser copiados por "Echoing Shock". Hablemos del resto de las cosas en la parte de "técnicas" más adelante.
La tercera capa es la capa funcional. En términos generales, el "lobo fantasma" puede estar estacionado permanentemente. Tiene velocidad de movimiento adicional y reducción de daño, lo cual es realmente bueno. Los novatos pueden elegir "carga estática" para ayudar a sus compañeros de equipo a controlar más monstruos en el Gran Reino Secreto. Simplemente sea una herramienta y proporcione equipo.
El cuarto nivel, este nivel es muy crítico. En términos generales, la opción principal ahora es "Elemental Master", porque los ingresos son bastante estables en la situación actual, después de todo, el daño aumenta directamente. un porcentaje (las habilidades de Fa Ye Covenant también pueden mejorarse con "Elemental Master"); "Magma Totem" también funciona mejor que el elemento viento en batallas AOE continuas, aunque el elemento viento combinado con "Venerable" puede causar daño AOE explosivo en poco tiempo. , el CD es más largo y de ritmo muy rápido; para ser honesto, no es un gran problema elegir “Wind Element” ahora, y personalmente mencioné antes que la rutina de “Wind Master” es muy adecuada para principiantes. La brecha de salida objetivo del estilo de juego "Ice Fury" todavía está dentro de un rango aceptable, pero el "Wind Master" aún no está en la etapa de "cuerpo completo". Dado que el atributo del personaje verde ahora es muy bajo, el estallido del Wind Master. El escenario requiere muchos relámpagos por el momento, las flechas siguen siendo "solo cantidad pero no calidad", y la rutina "Wind Master" sufrirá un cambio cualitativo solo después de que los personajes verdes se apilen en versiones futuras.
La quinta capa es otra capa funcional. En términos generales, elegiré "Wind Totem" en el libro de grupo para aumentar la alta velocidad de movimiento de los compañeros de equipo en ciertas escenas. Normalmente, siempre mantendré "Natural Guardian" para aumentar la capacidad de supervivencia.
El sexto nivel se considera el "nivel fundamental" de Elemental Shaman. De hecho, ninguno de los tres talentos es completamente "basura". Hablemos primero de "Turbulencia". Este talento permite que tu "Earth Shock" fortalezca la siguiente habilidad. A primera vista, se ve bien: el "Fire Shock" reforzado te permite "dividir" un objetivo adicional, combinado con el. La habilidad del pacto "Tide of Origin" parece aumentar la habilidad explosiva de múltiples líneas del chamán elemental; la bola de fuego mejorada puede acortar directamente el tiempo de CD para convocar elementos en 6 segundos. Si el tiempo de batalla es largo, parece que incluso puede permitirte. para convocar un elemento más; incluso si la "Flecha relámpago" está reforzada, existe la posibilidad de que se sobrecargue muchas veces. Pero desafortunadamente, "Turbulencia" parece ser "capaz de hacer todo", pero impone más exigencias a la habilidad "Secuencia de cartas" del chamán e incluso después de un cálculo cuidadoso, no se puede garantizar al 100% que "Turbulencia" pueda aparecer; en la "escena correcta" y ser inestable y complicar la técnica es la razón principal por la que Turbulence no es tan bueno como los otros dos talentos.
El talento "Venerable" es completamente aplicable tanto en escenas AOE como en escenas de salida de un solo objetivo (uno de los talentos fundamentales de las transmisiones "Fire Master" y "Wind Master" en el período posterior). con el Abierto doble naranja, el valor de este talento puede aumentar aún más (el CD naranja con elementos reducidos tiene posibilidades de aparecer). Además, "Venerable" también es perfectamente compatible con "Elemento Viento". Si no haces clic en Venerable, el elemento viento tendrá menos "Ojo de la Tormenta" y el daño explosivo se reducirá mucho.
"Ice Fury" es el talento fundamental de "Ice Fury Flow", que equivale a darle al Chamán Elemental la oportunidad de tener una pequeña ráfaga cada 30 segundos, y esta ola de pequeñas ráfagas también puede ser movido para lanzar hechizos, y del talento "Elemental" Gran Maestro "para amplificar los beneficios.
En el último nivel, actualmente sólo "Storm Guardian" es la corriente principal, mientras que "Ascension" y "Infinite Power" están limitados por sus bajos atributos actuales y no pueden ejercer su máximo poder.