¿Cómo sumar puntos a Dragon Knight? Habla claro en orden.
1. Recuperación de vida 52. Mejora 103. Fuerza completa 204. Grupo completo 205. Restauración 36. Armadura Sagrada 3 2 turnos (121 puntos) 1. Lanza de precisión 20 2. Lanza definitiva, lanza 0 (tírala, ya que has decidido practicar el cultivo dual, solo trabaja duro y sobrevive hasta el tercer turno) 3. Lanza rápida 20 4. Defensa extrema 3 5. Holy Fire 30 (la habilidad característica de Dragon Knight, ¿insatisfecho? Depende de ti) 6. Pistola de precisión 20 7. Rapid Gun 20 (113 puntos, los puntos restantes se llenan con un turno para restaurar o limitar) 3 turnos (151 puntos) 1. Lanza incomparable 10 2. Combinación de armas 30 3. Alma de dragón 20 4. Lanza incomparable 20 5. Resistencia mágica 20 6. Dragon Sacrifice 3 (habilidad basura, solo para rugido de dragón) 7 Dragon Roar 30 (sacerdote esencial, punto débil, velocidad de ataque lenta. Habilidad genial) 8. Colapso de fuerza 18 (útil al luchar)) En los primeros tres En los turnos del dragón, siempre que las habilidades de ataque tengan Wushuang y combo, se decide de acuerdo con las características del arma (la lanza es para cortar, la lanza es para apuñalar, la lanza se usa para apuñalar para tener el mayor ataque y dividir es el ataque más bajo). Solo la lanza puede realizar mejor a Wushuang, por el contrario, solo las armas pueden ejercer el máximo poder de los combos. El rango de ataque de Spear Wushuang es largo. El arma tiene un alto poder de ataque y poder de adsorción. Dado que las habilidades de ataque del tercer turno no activan la habilidad definitiva, las habilidades poderosas y grupales del primer turno no se usarán la mayor parte del tiempo después del tercer turno. Por tanto, si sumas 2 puntos de transferencia al máximo, sin duda es un desperdicio. Aunque con la máxima velocidad de nivelación es rápida. Pero para comparar, el segundo turno es para el tercer turno en el futuro, no importa cuán lenta sea la velocidad, no será más lento que el tercer turno posterior. Es más, una vez que se usan combos y musou en el tercer turno, todos esos puntos se desperdiciarán. Es mejor añadir estos puntos, que no tendrán ningún efecto en el futuro, a las habilidades de la lanza. Algunas personas dicen qué hacer si el cuarto turno activa lo último. El nivel 3 del Dragón ya tiene muchas habilidades de ataque principales, que han reemplazado las habilidades de ataque del nivel 1. Me gustaría preguntar: ¿se lanzarán las habilidades de ataque principales en Adventure 4? No cumplir con las reglas. Sin embargo, cualquier especulación sobre los hechos es ingenua. Entonces, es elección del jugador. Dos puntos extra: "Puntos de habilidad": No hace falta decir que hay 4 puntos de sabiduría y 4 de suerte. Aumenta toda la fuerza antes del nivel 10, en primer lugar porque cambiar de profesión requiere 35 de fuerza y, además, alcanzarás el nivel 10 más rápido que otras profesiones. En el nivel 30, la agilidad llega a 40 en el segundo turno. El propósito de llegar a 40 es facilitar la lucha contra los monos y los cerdos de fuego en el segundo turno. En el nivel 50, la agilidad llega a 70 y todo lo demás se fortalece. Porque en el nivel 50, puedes ir al cielo y luchar contra pequeños muñecos de nieve para subir de nivel. Sólo si tu propia agilidad es 70 podrás asegurarte de que no habrá fallos. Los niveles 50 a 70 aumentan completamente la fuerza, además de reponer el equipo. Para los monstruos que subirán de nivel en el futuro, su propia agilidad de 70 es suficiente. 100 para mejorar el Fire Dog, tu propia agilidad debe ser al menos 80 o superior. [Puntos de habilidad]: 1 turno: (61 puntos) Recuperación de vida 5, Fortalecimiento 10, Poderoso 20, Grupo completo 20, Restauración 3, Armadura Sagrada 3 (PD: El fortalecimiento de vida debe estar completo la primera vez, lo que determina cuánto HP Tendrás. Holy Armor, en mi opinión, es una habilidad inútil, porque el límite de 2 turnos se puede compensar y no te importa perder un poco de defensa antes de 2 turnos. No agregues puntos extra a Holy Armor. agregarlos a la recuperación) 2 turnos (121 puntos) 1. Lanza de precisión 20 2. Lanza definitiva 11 3. Lanza rápida 10 4. Defensa extrema 3 5. Holy Fire 30 (la habilidad característica de Dragon Knight, ¿no la agregas? Depende de ti) 6. Defensa extrema 17 7. Pistola de precisión 20 8. Quick Gun 10
Espero adoptar