Dragon Age 2: Violent Mage Introducción a los puntos extra
No más tonterías, no hay mucha diferencia entre el mago de la segunda generación y el origen. La idea todavía se basa en la magia de sangre, combinada con el control de campo del mago de poder y otros hechizos dañinos. .
En términos de atributos, la magia y el poder de hechizo todavía se agregan inicialmente, en una proporción de 2:1. La magia determina directamente la intensidad del hechizo, mientras que el poder de hechizo asegura que la barra azul sea suficiente. Cuando se trata del método de conversión de sangre, hablaré de otras adiciones más adelante.
En cuanto a otros atributos, al elegir el equipo, la magia y el poder de los hechizos todavía tienen prioridad, pero la mayoría de los atributos de esta generación de El equipo agrega directamente valor de maná o la tasa de respuesta de maná. Principalmente acumulando maná, la tasa de recuperación es inútil y el efecto no es obvio. En cuanto a los atributos del bastón, ignora todo + daño por fuego, porque estos atributos pueden afectar el efecto de los hechizos. Dado que los hechizos de fuego se abandonan, el atributo +x% de daño por fuego no tiene ningún significado. Desafortunadamente, la mayoría de las armas en este juego tienen daño por fuego. ...Esto te dice claramente que los daños causados por el fuego son escoria. Los bastones de hielo también tienen la posibilidad de congelar a los enemigos, lo cual es bastante efectivo.
Los atributos adjuntos a algunos equipos son específicos de la magia de sangre. La descripción es: 1 punto de sangre se puede usar como x puntos de maná. Si lo ve, consérvelo. Después de eso, el método de transferencia de sangre será el atributo de mayor prioridad.
En términos de habilidades, renunciar a las habilidades de fuego es demasiado inútil. Sin mencionar el bajo daño, hay demasiados monstruos resistentes al fuego en esta generación.
El sistema elemental agrega Winter's Grasp y Cone of Cold. Estos dos movimientos son muy efectivos para controlar a los enemigos. Después de fortalecerse, Winter's Grasp puede congelar el 100% de los monstruos, incluidos los monstruos de nivel capitán con mucha salud. Algunos jefes también pueden hacer esto. Se congela directamente (el estúpido Qunari al final del Acto 2 ... lo dejé ir directamente), y el daño no es bajo. Los monstruos como los arqueros pueden drenar la sangre directamente. Esta habilidad debe agregarse, ya sea espacio vacío o salida, es una habilidad prioritaria.
Cono de Frío, una habilidad en forma de arco, congelará al enemigo por un corto período de tiempo. Después de fortalecerse, existe la posibilidad de congelarlo. Es muy efectivo contra múltiples enemigos cercanos, especialmente cuando son varios. Los arqueros se reúnen. Si corres hacia el cono de hielo, el débil básicamente morirá.
Luego está el sistema Primal, que agrega principalmente Stonefist, Chain Lightning y Tempest. Estos son los principales movimientos de salida del mago de segunda generación. Puedes decidir si agregar Rock Armor o no. El efecto sigue siendo muy obvio. Directamente ¡El valor de la armadura aumenta en un porcentaje! ¡Además, el efecto de esta generación de Stone Armor es realmente genial!
Stonefist, como su nombre indica, causa un daño muy alto. y tiene un efecto de derribo. Funciona bien con enemigos que están cerca de ti. El hechizo de hielo puede garantizar que no pueda acercarse. El daño de Chain Lightning es bastante considerable en comparación con la primera generación. Un rayo cae y se debilita por un instante. Los monstruos comunes ni siquiera tienen la mitad de su salud. Además, es una habilidad de alcance, siempre que los monstruos estén muy cerca, pueden conectarse. Esta es una habilidad que me gusta mucho. No sólo es magnífica, sino también muy poderosa. También tiene un efecto adicional significativo en objetivos ESCALONADOS.
Tempestad es un hechizo a gran escala. Cuando hay muchos monstruos, puedes usar este movimiento para eliminar directamente algunos monstruos débiles. Es una pena que no haya Blizzard en esta generación...
El galvanismo es la habilidad final de esta serie. Si tienes suficientes puntos, agrega más...
Sáltate el. Serie Spirit, las habilidades de ataque son suficientes. Además, el daño del bastón de segunda generación es bastante considerable y la sensación es muy refrescante, por lo que si te enfrentas a un solo monstruo con un intervalo de CD de habilidad, simplemente golpéalo manualmente.
El tipo arcano también se omite, el efecto de Mind Blast es muy pobre y los monstruos más fuertes no pueden volar en absoluto. Prisión aplastante, la habilidad característica de Origin, continúa recortándose en esta generación y está muy por detrás, por lo que los puntos son ajustados.
Sistema de creación, no lo trataremos, ignóralo
Sistema de entropía, puramente de asistencia, ignóralo
La siguiente es la especialización de 3 series
Ignora el tratamiento, dejando solo Force Mage y Blood Mage
Prioriza al Blood Mage
Tendrás puntos de especialización en el nivel 7. Antes de usar los puntos de Blood Mage, ve a Ve al mercado negro para comprar algún medicamento de limpieza, si no puedes ir al mercado negro, ve con el tipo de Gallow que te asigna la tarea de herboristería. De vez en cuando puede conseguir una botella de poción de limpieza...
En realidad, es un poco pronto para transferir directamente al nivel 7, puedes volver a subir uno o dos niveles, acumular más puntos de talento y luego lavarlo nuevamente.
Después de decidir el punto de lavado, guárdalo. Beber medicina y redistribuir puntos. La magia sigue siendo el atributo principal, pero el poder con hechizos no es tan importante. Deberíamos agregar algo más, porque con la magia de sangre, no necesitamos tanto el azul. La existencia de Spellpower es solo para poder usar un mejor equipo. El requisito para el conjunto de Campeón es 32 puntos de SP, por lo que no es necesario agregar demasiado. Todos los atributos adicionales se utilizan para aumentar la barra de salud de la constitución. De hecho, si agregas magia a más de 40, puedes ralentizarla adecuadamente. Agrega 1 punto de magia. Si sientes que tu barra de salud aún no es suficiente, agrega 2 puntos a la constitución. apunte o no lo agregue y úselo para agregar otros atributos.
Así es como sumar puntos después de Blood Slave
En términos de habilidades, mira primero Blood Spell: llénalas todas, Blood Slave puede considerarse al final y fortalece otros hechizos. primero
p>
El hechizo central de Blood Magic, este truco se activa mientras estés vivo. Usa 1 punto de sangre como 2 puntos de maná. Después del fortalecimiento, son 3 puntos. Después de eso, recoge todo el equipo con atributos de sangre por azul. No es un problema hasta las 5 o 6 en punto. Además, debe tenerse en cuenta que después de activar este movimiento, cualquier efecto terapéutico será inválido, incluidas las botellas de sangre. Si realmente necesita beber sangre, recuerde desactivar este movimiento primero; de lo contrario, esperará a que llegue la taza.
Grave Robber es una habilidad de recuperación de sangre a distancia de magia de sangre. Después de fortalecerse, causará algo de daño. El CD no es corto, así que presta atención a este uso. Este movimiento restaurará HP en función de los cadáveres de los enemigos que yacen en el suelo cerca de ti. Restaurará un 10% cada vez (fortalece un 20%), por lo que debes elegir uno bueno. lugar antes de usarlo, y corre hacia donde hay muchos cadáveres. Devuelve sangre.
Sacrificio: este movimiento consiste en utilizar el 20% de la sangre de tu compañero para restaurar en gran medida tu propia salud, lo cual es un movimiento que salva vidas. En términos generales, se usa en compañeros de equipo con HP largo... como guerreros. No mates a golpes a tus compañeros de equipo si no tienes nada que hacer... Aunque después de que se fortalezca, definitivamente tendrás HP completo si los vences. tus compañeros de equipo hasta la muerte...
El movimiento de ataque característico de Hemorrhage Blood Mage es también el hechizo con mayor daño en Soaring Dragon. Ignora los efectos de armadura y resistencia del objetivo y causa directamente una gran cantidad de daño. Es una variedad de magia y el efecto es sorprendente. Después de usar este hechizo, entenderás por qué se usa el bastón de segunda generación. El extremo inferior debe ser extremadamente afilado... (los geniales movimientos de CG al deslizar el brazo y. deslizarse la nariz directamente se convierte en automutilación en el juego...). Donde hay mucha gente Dónde ponerlo, los segundos básicos débiles. Una debilidad de este movimiento es que no tiene ningún efecto sobre objetivos sin sangre (fantasmas, monstruos de piedra, etc.), pero afortunadamente esos objetivos son raros.
Blood Slave Aún no lo he agregado... Aún no hay comentarios.
Force Mage
Force Mage es básicamente un hechizo de alcance. Tiene mucho control de campo y debe usarse junto con otros hechizos.
Fist of. El Maker Gorgeous se mueve, los hechizos de alcance, los enemigos comunes caerán al suelo directamente y la debilidad será instantánea. Excelentes habilidades de control de multitudes
Muchas de las habilidades de control de multitudes originales en la Generación 2 están muy bien ocultas... parálisis grupal, jaula de opresión, coma, etc. Así que básicamente no hay tiempo para señalarlo en la etapa inicial. Y este movimiento resulta ser el primero en el sistema de campo de fuerza, y su efecto es simple y directo. Por lo general, el enemigo caerá al suelo directamente y luego simplemente lo arrojará con magia de sangre, y los truenos y relámpagos restantes se eliminarán con un solo clic.
Habilidades pasivas inquebrantables, no hay nada que decir, siempre que Long Teng agregue habilidades pasivas, mejorará directamente ciertos atributos, lo cual es extremadamente conveniente.
Telekinetic Burst es algo similar a Blast Mind en que sacude a las personas, pero el efecto es más fuerte que este último, por lo que Blast Mind se desactiva directamente. Pero rara vez lo uso... para alejar a la gente y es inconveniente usar habilidades de alcance. Sólo puedo salvar la situación cuando estoy rodeado.
Pull of the Abyss es lo opuesto a lo anterior, uniendo a todos. Este es un movimiento muy útil. Úselo desde el principio. Después de ver a los enemigos reunidos, Fist of the Maker los suprimirá y luego usará varias habilidades de alcance directamente.
El Anillo Gravítico es un muy buen movimiento para el mago del campo de fuerza. El efecto es deslumbrante. Todos los enemigos dentro del rango se mueven cuadro por cuadro. Es bastante poderoso. , así que no seas tacaño al iniciar la batalla, simplemente tíralo.
Para resumir, el método de ataque de un mago de salida pura es usar CD, activar magia de sangre, pequeñas batallas, un pequeño grupo de personas se reúne para usar Chain Lightning, y cuando hay muchas personas, tormenta eléctrica o magia de sangre. Congelación de una sola persona y puño de piedra. Si hay enemigos frente a ti, usa Cono de Frío. Si hay demasiados, simplemente sacúdelos.
Una gran batalla en el Anillo Gravítico, con mucha gente usando Pull of the Abyss o Fist of the Maker, y luego tormentas eléctricas y magia de sangre. El resto corre hacia Cono de Frío.
Boss, Frost, Stone Fist, Blood-increasing Magic y Chain Lightning también pueden usar todos estos CD de cartas. Úsalos cuando estés listo. Si Gravitic Ring tiene un efecto, sigue jugando.
Cuando te quedes sin sangre y chupes sangre, apaga la magia de sangre y bebe la botella de sangre, y luego usa la barra azul para aguantar hasta que se acabe el CD de magia de sangre.
Protégete bien si todos los monstruos son tuyos, simplemente navega, concéntrate en el control y pide a otros compañeros de equipo que te ayuden a sacarlos. Por lo general, sale desde la distancia más lejana y el jefe de combate se concentra en sus habilidades para esconderse. La batalla contra el jefe Dragon Soaring no es difícil, pero lo desagradable es que hay tantas turbas repugnantes en los huecos.
En las etapas posteriores o en dificultades más altas, no uses habilidades de área de efecto tan pronto como comiences a pelear. Morirás miserablemente... Lucha poco a poco y no atraigas demasiado. muchos enemigos. Se puede combinar con el bloqueo del terreno. Muchas batallas en la segunda generación se completan en una oleada y luego en otra, por lo que puedes huir lejos primero, estirar al enemigo, atropellarlo poco a poco, resolverlo y luego esperar a la siguiente oleada. para refrescarte. Deténgalos poco a poco y encárgate de ellos. Si el enemigo no puede verte, no vendrán a atacarte. Simplemente se quedarán ahí a ciegas.
No lo hagas a ciegas. Confía en tus compañeros de equipo. Esta generación de compañeros de equipo es estúpida y completamente inútil. No sé qué hacer. Si no lo cuidas, tú y tu tanque a menudo os quedaréis solos al final... Así que aprende a volar una cometa, porque te resultará difícil controlar el odio si utilizas algunas habilidades de alcance. , ni siquiera puedes contener dos tanques. La dificultad alta es una tragedia directa... Prioriza a los arqueros y magos, especialmente a los magos Qunari y los magos de sangre, el daño es demasiado duro y anormal... Además, no subestimes al bastón~~~~