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Planificación de carreteras

uno. Programación orientada a objetos

Los lenguajes más utilizados actualmente son básicamente orientados a objetos, por lo que primero debemos establecer el concepto de orientación a objetos. Este es el nivel ideológico.

Hay un dicho en Java que dice que todo es un objeto. Hay dos conceptos principales en él: clases y objetos. Una clase es algo abstracto y conceptual, un modelo o plantilla de un objeto, que se utiliza para describir el objeto.

Sin embargo, un objeto es concreto y tiene propiedades y comportamientos específicos, por lo que también se le llama instancia.

¿Cómo entenderlo? Por ejemplo, los humanos son clases, luego las personas específicas Zhang San y Li Si son objetos. Las escuelas son clases, y la Universidad de Tsinghua y la Universidad de Pekín en China son los objetivos.

El modelo del auto deportivo Ferrari diseñado por el diseñador es una clase, por lo que el auto deportivo Ferrari que puede reproducir música y correr en la carretera según este modelo es el objetivo. Entonces, ahora entendemos el proceso orientado a objetos

El diseño secuencial es en realidad el diseño de clases. Si definimos un tipo de "persona", entonces la persona debería tener atributos como nombre, edad, género y comportamientos como comer, dormir y caminar. Resumimos información descriptiva sobre las personas.

Después de que salga, puedes generar objetos humanos basados ​​en esta información.

Dos. Operador (Operador) tipo de datos de operando

Piénselo, ¿no utiliza el llamado código de programa simplemente algunos símbolos para realizar varias operaciones en diferentes tipos de datos? Entonces, cuando aprendemos un idioma, primero debemos comprender qué operadores y operaciones tiene.

Números y qué tipos son estos operandos. Tomemos un ejemplo sencillo de suma en matemáticas:

3+4, donde el 3 y el 4 a operar son operandos y pertenecen al tipo entero. El signo "+" en el medio es, naturalmente, un operador. Dicha operación se expresa de la siguiente manera en la declaración de Java: int

a = 3+4;

Entonces, los números 3 y 4 aquí se llaman números directos en Java, y A está en java llamado variables. Las variables declaradas en java deben pertenecer a un tipo específico, donde int se refiere al tipo de datos de la variable. "+" es un operador aritmético con el que todos estamos familiarizados. ¿Qué es "="? También es un operador, llamado operador de asignación, y está compuesto de derecha a izquierda. La última frase significa tener 3 y 4.

Ejecute la operación de suma en matemáticas y luego asigne el resultado a la variable a. Ahora nuestros operadores y operandos están combinados, denominados colectivamente expresiones en Java. Luego, después de una expresión,

va seguido del delimitador anterior ";", que constituye una declaración en Java. Eso es lo que solemos llamar código. Varias declaraciones son un bloque de declaraciones.

Algunas personas se preguntarán ¿por qué declarar variables? Debes saber que la función básica de un programa es procesar datos y nuestro programa utiliza variables para representar datos. Arriba, declaramos a una persona llamada a.

Variable, que representa la suma aritmética de 3 y 4. En el siguiente código, podemos usar A como operando para otras operaciones. Por ejemplo: int b = a * 6;

Tres. Palabra clave identificadora de anotación

Cualquier lenguaje debe proporcionar una forma para que los programadores realicen anotaciones. En el lenguaje Java se definen tres formas de comentarios:

//Comentarios de una sola línea: comentario hasta el final de la línea

/*Comentarios de una sola línea o de varias líneas* /

/* *Comentarios de una o varias líneas que se pueden usar para el procesamiento de documentos*/

Como mencionamos anteriormente, las variables y clases deben tener nombres para identificarlas. Los identificadores se utilizan para nombrar variables, clases y métodos. Tiene diferentes reglas de nomenclatura en diferentes idiomas. Identificadores en Java: pueden comenzar con letras, guiones bajos "_" y "$" además del primer carácter, también pueden ir seguidos de letras, guiones bajos "_" y símbolos "$" o números;

En Java, algunas palabras con significados específicos y usos especiales se denominan palabras clave.

Cuatro. Control de Procesos

La ejecución del código de un programa no siempre puede ser secuencial. A veces necesitamos ejecutar selectivamente algunos códigos de declaración y, a veces, necesitamos recorrer algunos códigos de declaración. Se trata de control de procesos. Las declaraciones de control de procesos de Java se dividen en dos categorías: declaraciones de rama y declaraciones de bucle.

1. Declaración de rama: implementa la función de control de flujo del programa, es decir, ejecutar u omitir selectivamente declaraciones específicas en función de determinadas condiciones.

Las declaraciones de rama de Java clasifican declaraciones if-else.

Declaración de cambio 2. Las declaraciones de bucle se utilizan para controlar una serie de declaraciones que deben ejecutarse repetidamente según las condiciones del tiempo de ejecución. Las declaraciones de bucle en Java son para hacer/mientras.

Durante...

Cinco. Conjunto de matrices

Muchas veces, lo que operamos no es un solo elemento, sino un grupo de elementos. De esta forma, usaremos matrices y colecciones. Una matriz es una estructura de datos que se utiliza para almacenar un conjunto de datos del mismo tipo de datos. Las colecciones también se pueden utilizar para almacenar múltiples objetos.

Seis. Manejo de excepciones

No espere que su programa nunca salga mal.

Los eventos anormales que ocurren durante la ejecución de programas Java se pueden dividir en dos categorías: errores: excepciones graves como errores internos en el sistema JVM y agotamiento de recursos

Otros errores comunes; causado por errores de programación o problemas ocasionales causados ​​por factores externos, tales como: acceder a un puntero nulo de raíz cuadrada negativa intentar leer un archivo inexistente interrupción de la conexión de red.

Siete. API del sistema

Si queremos hablar bien chino, normalmente tenemos que aprender algunos modismos. Del mismo modo, si quieres aprender bien un idioma, también debes utilizar la API proporcionada por el sistema. Entre ellos, API (Interfaz de programación de aplicaciones,

Interfaz de programación de aplicaciones) se refiere a algunas bibliotecas de clases proporcionadas para su uso. Estas bibliotecas de clases son inútiles porque no hay explicación, por lo que todavía necesitamos API DOC que se pueda consultar fácilmente en cualquier momento.

Ocho. Flujo IO

A menudo necesitamos transmitir y entregar datos, como enviar datos en el programa al dispositivo de salida estándar (como la línea de comando), copiar un archivo, chatear en línea, etc. , que requiere el uso de flujos IO. Piense en los datos como agua. Los datos se mueven de un lugar a otro, al igual que el agua fluye de la fuente al destino.

Nueve. Operación multiproceso

Si un restaurante solo permitiera cenar a un cliente a la vez, creo que cerraría muy rápidamente. Lo mismo ocurre con nuestro programa. No funcionará si nuestro programa solo puede atender a un usuario a la vez y hacer esperar a otros usuarios que quieran ser atendidos. Necesitamos lograr el acceso simultáneo de múltiples usuarios. Por lo tanto, es necesario aprender el conocimiento de subprocesos múltiples.

Comunicación con la red de socket TENUTO

A veces tengo que hacer algunos programas relacionados con la red. En este momento, es necesario aprender el protocolo TCP/IP y Socket.

Once años. Base de Datos Operativa

Actualmente, la mayoría de nuestros datos se almacenan en bases de datos relacionales especializadas. Si queremos almacenar datos en la base de datos, o usar datos que ya existen en la base de datos, necesitamos usar las operaciones en la base de datos proporcionadas por el lenguaje.

Arriba describí una curva de aprendizaje del lenguaje de programación, sin mencionar los principios de implementación del lenguaje. En resumen, una vez que tenga la idea orientada a objetos, primero puede configurar el problema de simulación.

El modelo de objetos del dominio (refiriéndose al sistema en el mundo real simulado por el sistema de software), varias funciones en el sistema de software se completan mediante la colaboración de varios objetos. Y los objetos son generados por clases. Entonces, después de todo,

A menudo decimos que usar lenguajes de programación orientados a objetos para crear software significa diseñar varias clases con código. Cada clase puede escribir atributos y métodos (comportamiento) y el cuerpo del método. se puede escribir un método. Algunas declaraciones (código), varios códigos pueden completar una determinada función. Finalmente se llamó y ¡era un software!