Directorio de explicaciones detalladas de las tecnologías principales de Android y ejemplos
Conceptos básicos
Capítulo 1 Introducción al desarrollo de Android 19
Este capítulo presentará los conocimientos relevantes sobre cómo comenzar con el desarrollo de Android. Primero, una breve introducción al desarrollo de Android. Se proporcionará la plataforma Android, que incluye los antecedentes de Android y el marco de su aplicación. Luego, explicará a los lectores cómo configurar un entorno de desarrollo de Android, cómo crear un proyecto en Eclipse y cómo utilizar las herramientas proporcionadas por la plataforma Android para depurar y monitorear aplicaciones.
1.1 Introducción a la plataforma Android 19
1.1.1 Introducción a los antecedentes de Android 19
1.1.2 Arquitectura de la plataforma Android 20
1.2 Configuración del entorno de desarrollo de Android 22
1.2.1 Descarga e instalación de software relacionado 22
1.2.2 Creación y uso de dispositivos virtuales 25
1.2.3 Crear " Hola Android” 27
1.2.4 Depuración de aplicaciones de Android 28
1.3 Resumen 31
Capítulo 2 La composición de aplicaciones de Android 32
Este capítulo presenta principalmente los componentes básicos de Android y la composición de las aplicaciones de Android. También analiza el ciclo de vida de las aplicaciones de Android. El objetivo principal es permitir que los lectores comprendan la composición de las aplicaciones de Android y dominen las características de los componentes básicos de Android. y cómo usarlo.
2.1 Análisis de aplicaciones Android 32
2.1.1 Estructura de directorios 32
2.1.2 Gestión y uso de recursos 33
2.1 .3 Introducción a AndroidManifest.xml 36
2.1.4 Permisos de aplicaciones 37
2.2 Introducción a los componentes básicos de Android 38
2.2.1 Permisos de aplicaciones Ciclo de vida 38
2.2.2 Introducción a la actividad 39
2.2.3 Introducción al servicio 41
2.2.4 Introducción a BroadcastReceiver 44
2.2 .5 Introducción a ContentProvider 45
2.2.6 Introducción a Intent e IntentFilter 46
2.3 Resumen 50
Capítulo 3 Administrador de diseño de Android 51
Esto El capítulo presentará el administrador de diseño en la plataforma Android. Los diseños en Android incluyen diseño lineal, diseño de tabla, diseño relativo, diseño de marco y diseño absoluto. Cada administrador de diseño se presentará en detalle a continuación.
3.1 Descripción general de la clase de control 51
3.1.1 Introducción a la clase de vista 51
3.1.2 Introducción a la clase de grupo de vista 52
3.2 Diseño lineal 52
3.2.1 Introducción a la clase LinearLayout 52
3.2.2 Caso de diseño lineal 53
3.3 Diseño de tabla 55
3.3.1 Introducción a la clase TableLayout 55
3.3.2 Caso de diseño de tabla 56
3.4 Diseño relativo 60
3.4.1 Introducción a la clase RelativeLayout 60
3.4.2 Caso de diseño relativo 61
3.5 Diseño de marco 63
3.5.1 Introducción a la clase FrameLayout 63
3.5.2 Marco caso de diseño 63
3.6 Diseño absoluto 65
3.6.1 Introducción a la clase AbsoluteLayout 65
3.6.2 Caso de diseño absoluto 66
3.7 Resumen 69
Capítulo 4 Controles básicos comunes de Android 70
Este capítulo presentará los controles básicos de Android comúnmente utilizados en el desarrollo de interfaces de usuario, incluidos principalmente cuadros de texto, botones, botones de opción y botones de verificación y botones de cambio de estado y controles de fecha y hora, etc. Comprender cómo funcionan estos controles básicos le ayudará a aprender los controles avanzados de Android que se presentarán más adelante.
4.1 Introducción a los controles de texto 70
4.1.1 Introducción a la clase TextView 70
4.1.2 Introducción a la clase EditText 71
4.1.3 Caso de uso del cuadro de texto 71
4.2 Control de botón 75
4.2.1 Introducción a la clase Button 75
4.2.2 Introducción a la clase ImageButton 77
4.2.3 Introducción a 9 Imágenes de parche 79
4.2.4 Casos de uso de 9 Imágenes de parche 80
4.3 Botón de cambio de estado 81
4.3. 1 Introducción a la clase ToggleButton 81
4.3.2 Uso de botones de cambio 82
4.4 Botones de radio y botones de verificación 84
4.4.1 Introducción a CheckBox y RadioButton clases 84
4.4.2 Caso de uso de botón de opción y botón de verificación 84
4.5 Control de imagen 87
4.5.1 Introducción a la clase ImageView 87
4.5 .2 Visor de imágenes 88
4.6 Control del reloj 91
4.6.1 Introducción a las clases AnalogClock y DigitalClock 91
4.6.2 Uso del control del reloj caso 91
p>4.7 Control de selección de fecha y hora 92
4.7.1 Introducción a la clase DatePicker 92
4.7.2 Introducción a la clase TimePicker 93 p>
4.7.3 Caso de uso de control de fecha y hora 93
4.8 Tecnología de reproducción de animación 95
4.8.1 Introducción a la animación de cuadros 95
4.8 .2 Caso de uso de animación de cuadros 96
4.8.3 Introducción a la animación interpolada 98
4.8.4 Casos de uso de animación interpolada 99
4.9 Resumen 101 p>
Capítulo 5 Controles avanzados de Android de uso común 102
El capítulo anterior introdujo algunos controles básicos en Android. Este capítulo continuará la idea del capítulo anterior e introducirá los controles avanzados de uso común. en Android uno por uno.
5.1 Cuadro de texto de autocompletar 102
5.1.1 Introducción a la clase AutoCompleteTextView 102
5.1.2 Caso de uso de texto de autocompletar 102
5.2 Vista de desplazamiento 104
5.2.1 Introducción a la clase ScrollView 104
5.2.2 Caso de uso de vista de desplazamiento 104
5.3 Vista de lista 105
5.3.1 Introducción a la clase ListView 105
5.3.2 Caso de uso de vista de lista 105
5.4 Vista de cuadrícula 108
5.4.1 Introducción a la clase GridView 108
5.4.2 Caso de uso de vista de cuadrícula 109
5.5 Control deslizante y barra de progreso 113
5.5.1 Introducción a la clase ProgressBar 113
5.5.2 Introducción a la clase SeekBar 113
5.5.3 Casos de control deslizante y barra de progreso 113
5.6 Control deslizante Estrella 115
5.6.1 Introducción a RatingBar clase 115
5.6.2 Caso de uso del control deslizante estrella 115
5.7 Tab 117
5.7.1 Introducción a TabHost clase 117
5.7 .2 Caso de uso de pestaña 117
5.8 Control de galería 120
5.8.1 Introducción a la clase Galería 120
5.8.2 Caso de uso de control de galería 121 p >
5.9 Control de lista desplegable 122
5.9.1 Introducción a la clase Spinner 123
5.9.2 Caso de uso de lista desplegable 123
5.10 Resumen 126
Capítulo 6 Menús y cuadros de diálogo 127
En los capítulos anteriores, se introdujeron los controles básicos y avanzados comúnmente utilizados al desarrollar interfaces de usuario en la plataforma Android, pero en Sólo desarrollo real. Estos controles no son suficientes. Este capítulo presentará el desarrollo de menús y cuadros de diálogo en la interfaz de usuario, y también presentará Toast y Notification en la plataforma Android.
6.1 Desarrollo de funciones de menú 127
6.1.1 Introducción a menús y submenús de opciones 127
6.1.2 Casos de uso de menús y submenús de opciones 129 p>
6.1.3 Menú contextual 134
6.2 Desarrollo de funciones de cuadros de diálogo 137
6.2.1 Introducción a los cuadros de diálogo 137
6.2.2 Cuadros de diálogo comunes 138
6.2.3 Cuadro de diálogo Lista 141
6.2.4 Cuadro de diálogo Botón de radio 143
6.2.5 Cuadro de diálogo Cuadro de verificación 145 p >
6.2.6 Cuadro de diálogo de selección de fecha y hora 147
6.2.7 Cuadro de diálogo de progreso 151
6.3 Mensaje emergente 153
6.3.1 Toast El uso de 153
6.3.2 El uso de Notificación 155
6.4 Resumen 158
Capítulo 7 Modelo de procesamiento de eventos de Android 159
Este capítulo se presentarán en detalle varias respuestas a eventos de la interfaz de usuario de la plataforma Android para profundizar la comprensión de los lectores sobre el modelo de procesamiento de eventos de la plataforma Android y dominar varios métodos de control de procesamiento de eventos.
Hay dos mecanismos de procesamiento de eventos en la plataforma Android, uno se basa en el mecanismo de devolución de llamada y el otro se basa en la interfaz de escucha. Se presentarán por separado a continuación.
7.1 Procesamiento de eventos basado en mecanismo de devolución de llamada 159
7.1.1 Introducción al método onKeyDown 159
7.1.2 Introducción al método onKeyUp 161
7.1.3 Introducción al método onTouchEvent 162
7.1.4 Introducción al método onTrackBallEvent 164
7.1.5 Introducción al método onFocusChanged 165
7.2 Procesamiento de eventos basado en la interfaz de escucha 167
7.2.1 Modelo de procesamiento de eventos de Android 167
7.2.2 Introducción a la interfaz OnClickListener 168
7.2.3 Introducción a OnLongClickListener interfaz 170
7.2.4 Introducción a la interfaz OnFocusChangeListener 172
7.2.5 Introducción a la interfaz OnKeyListener 176
7.2.6 Introducción a la interfaz OnTouchListener 178
7.2.7 Introducción a la interfaz OnCreateContextMenuListener 180
7.3 Mecanismo de paso de mensajes del controlador 181
7.3.1 Introducción a la clase Handler 181
7.3.2 Casos de uso del controlador 181
7.4 Resumen 184
Capítulo avanzado
Capítulo 8 Desarrollo de juegos y aplicaciones 3D 185
El desarrollo de aplicaciones bajo la plataforma Android generalmente se divide en aplicaciones comerciales y hay dos tipos de juegos. Sin embargo, al desarrollar aplicaciones comerciales, utilizará principalmente los controles, menús y cuadros de diálogo presentados en los capítulos anteriores de este libro. , solo puedes definir varios controles e interfaces tú mismo. Este capítulo presentará cómo usar View y SurfaceView para desarrollar juegos en la plataforma Android. Al final de este capítulo, también daremos una breve introducción al desarrollo de escenas 3D en la plataforma Android.
8.1 Uso de la vista personalizada 185
8.1.1 Desarrollo de la clase MyView 185
8.1.2 Desarrollo de la clase MyThread 188
8.1.3 Desarrollo del código de la pieza Actividad 189
8.2 Uso de SurfaceView 190
8.2.1 Desarrollo de la clase GameView 191
8.2.2 Desarrollo de la clase BallGoThread 195
8.2.3 Desarrollo de la clase TimeThread 198
8.2.4 Desarrollo de la clase GameViewDrawThread 198
8.2.5 Desarrollo de la clase Sample_8_2 199
8.3 GLSurfaceView y 3D 200
8.3.1 Introducción a OpenGL ES 200
8.3.2 Conocimientos básicos de desarrollo 3D 201
8.3.3 Capítulo A Ejemplo de gráficos 3D 202
8.3.4 Desarrollo de granero 3D 206
8.4 Resumen 212
Capítulo 9 Servicios y transmisión de mensajes 213
Este capítulo presentará en detalle el mecanismo de transmisión de mensajes y los componentes del servicio de Android.
En muchas aplicaciones, los mensajes se envían y reciben mediante transmisiones. Después de que la aplicación recibe el mensaje, generalmente inicia una Actividad o un Servicio para su procesamiento. Este capítulo presentará en detalle el componente de servicio Servicio presentado anteriormente. Al final del capítulo, se presentará una caja de reproductor de música independiente para ayudar a los lectores a dominar el uso de los componentes del servicio.
9.1 Componente BroadcastReceiver 213
9.1.1 Introducción a la clase BroadcastReceiver 213
9.1.2 Caso basado en transmisión 214
9.2 Servicio componente 216
9.2.1 Introducción a la clase de servicio 217
9.2.2 Casos basados en servicios 217
9.3 Implementación de una caja de música independiente 220 p>
9.4 Resumen 228
Capítulo 10 Procesamiento de datos y redes 229
Este capítulo presentará el conocimiento relevante de la programación de redes y el procesamiento de datos bajo la plataforma Android, incluida la comunicación de red. Varias formas (como usar Socket, URL, Socket, etc.), cómo usar WebView para navegar por páginas web y cargar y descargar archivos. Finalmente, presentamos el método para acceder a la tarjeta de memoria del teléfono móvil y cómo utilizar la base de datos SQLite en el programa.
10.1 Uso de Socket para la comunicación 229
10.1.1 Desarrollo del servidor Socket 229
10.1.2 Desarrollo del cliente Socket 230
10.2 Obtener recursos de red a través de URL y solicitudes HTTP 231
10.2.1 Obtener recursos de red a través de URL 232
10.2.2 Solicitar recursos de red a través de HTTP 235
10.3 Usar WebView para el desarrollo de redes 239
10.3.1 Usar WebView para navegar por páginas web 239
10.3.2 Usar WebView para ejecutar código HTML 244
10.4 Base de datos SQLite 246 p>
10.4.1 Operaciones básicas de base de datos 246
10.4.2 Organización y desarrollo de archivos de recursos para la implementación de la libreta personal de direcciones 247
10.4.3 Libreta de direcciones personal Desarrollo del código de función implementado 250
10.5 Acceso a la tarjeta de memoria 255
10.5.1 Obtención de la capacidad de la tarjeta de memoria 255
10.5.2 Lectura de la memoria información de la tarjeta 257
10.6 Resumen 259
Capítulo 11 Desarrollo de funciones de comunicación de teléfonos móviles 260
Este capítulo presentará el desarrollo de las funciones de comunicación de teléfonos móviles Android, incluida la enviar y recibir mensajes de texto y consultas de estado, realizar y responder llamadas, filtrar llamadas entrantes, enviar y recibir correos electrónicos, etc., a través del estudio de este capítulo, los lectores deberían poder tener una cierta comprensión de la comunicación por teléfono móvil. Funciones de la plataforma Android.
11.1 Control de SMS 260
11.1.1 Envío de SMS 260
11.1.2 Indicación de mensaje corto 263
11.1.3 Corto Envío de mensajes masivos 267
11.1.4 Consultar estado de envío 271
11.2 Control telefónico 274
11.2.1 Realizar una llamada 274
11.2.2 Filtrar llamadas 279
11.2.3 Consultar el estado actual 279
11.3 Desarrollo de funciones relacionadas con el correo electrónico 281
11.3.1 Introducción al protocolo SMTP 281
11.3.2 Envío de correo electrónico 281
11.4 Resumen 282
Capítulo 12 Desarrollo de funciones específicas del teléfono móvil 283
Este El capítulo presentará Android El desarrollo de funciones únicas para teléfonos móviles incluye principalmente responder a eventos de cambio de configuración del sistema, configurar la apariencia del teléfono móvil y otras funciones. Al mismo tiempo, también se presentará cómo obtener información de la tarjeta SIM y la energía de la batería en el programa. Finalmente, se utilizará un reloj despertador de teléfono móvil como ejemplo para describir cómo desarrollar una aplicación de teléfono móvil con funciones específicas.
12.1 Eventos de cambios en la configuración del sistema 283
12.1.1 Introducción a la clase de configuración 283
12.1.2 Responder a cambios en la configuración 284
12.2 Cambiar la apariencia del teléfono móvil y configuración de recordatorios 286
12.2.1 Cambiar el fondo de pantalla del teléfono móvil 286
12.2.2 Configurar la vibración del teléfono móvil 290
12.2.3 Ajuste de volumen 293
12.3 Uso de TelephonyManager 296
12.3.1 Introducción a la clase TelephonyManager 297
12.3. 2 Casos de uso de TelephonyManager 297
12.4 Energía de la batería del teléfono móvil 300
12.4.1 Descripción general de principios 300
12.4.2 Estuche recordatorio de batería 301
12.5 Despertador de teléfono móvil 302
12.5 .1 Introducción a AlarmManager 303
12.5.2 Desarrollo de aplicaciones de despertador 303
12.6 Resumen 306 p>
Capítulo 13 Componentes de escritorio y recopilación de datos multimedia 307
Este capítulo presentará el desarrollo de componentes de escritorio y programas relacionados con multimedia en Android, incluidos accesos directos de escritorio, carpetas en tiempo real, controles de escritorio, colección de imágenes y sonidos, etc.
13.1 Introducción a los componentes del escritorio 307
13.2 Accesos directos del escritorio 307
13.2.1 Creación de accesos directos a través de aplicaciones 307
13.2 .2 Agregar acceso directo al Iniciador 310
13.3 Carpeta en tiempo real 311
13.3.1 Crear actividad 311
13.3.2 Crear ContentProvider 312
13.4 Control de escritorio 313
13.4.1 Descripción general de Control de escritorio 313
13.4.2 Desarrollo de Control de escritorio simple 314
13.5 Recopilación de datos multimedia 315
13.5.1 Grabación 316
13.5.2 Adquisición de imágenes 319
13.6 Resumen 323
Capítulo 14 Desarrollo de aplicaciones de sensores 324
Uno de los aspectos más destacados del sistema Android es la aplicación de sensores. Se pueden desarrollar muchos programas novedosos e interesantes utilizando sensores, desde niveles y podómetros hasta juegos de sensores. Este capítulo presentará en detalle varios principios y usos de los sensores. y a través del desarrollo de un instrumento de nivel, se presenta a los lectores los métodos de desarrollo de aplicaciones de sensores y cómo simular varios sensores en el simulador.
14.1 Introducción a los sensores bajo la plataforma Android 324
14.1.1 Sensor de aceleración Acelerómetro 324
14.1.2 Sensor de actitud Orientación 329
14.1 .3 Campo magnético del sensor de campo magnético 332
14.1.4 Temperatura del sensor de temperatura 333
14.1.5 Luz del sensor de luz 336
14.2 Caso de aplicación del sensor 337
14.2.1 Trabajo de preparación antes del desarrollo 337
14.2.2 Desarrollo de vista personalizada 337
14.2.3 Desarrollo de código lógico principal 339
14.2.4 Operación y depuración 342
14.3 Resumen 342
Capítulo 15 Servicios de Google 343
Este capítulo presentará cómo desarrollar servicios basados en Google en la aplicación de la plataforma Android. Google ofrece una variedad de servicios como posicionamiento GPS, Google Map, pronóstico del tiempo, álbumes de fotos web y traducción en línea. La integración de estos servicios en las aplicaciones brindará una muy buena experiencia de usuario.
15.1 Uso de GPS para obtener ubicación 343
15.1.1 Introducción a LocationManager y clases relacionadas 343
15.1.2 Caso de obtención de información de ubicación 344
15.2 Uso de Google Map 347
15.2.1 Obtener clave API de mapas 347
15.2.2 Crear emulador 348
15.2.3 Google Map Aplicación de consulta de mapas 349
15.2.4 Aplicación de navegación Google Map 354
15.3 Previsión meteorológica 360
15.3.1 Utilice SAX para analizar XML 360
15.3.2 Utilizar la API de Google para obtener información meteorológica 360
15.4 Diccionario de bolsillo 364
15.4.1 Introducción a la API 364 de Google Translate
15.4. 2 Implementación de Pocket Dictionary 365
15.5 Google Street View 369
15.5.1 El principio de integración de Android con el servicio Google Street View 369
15.5.2 Llamada a Google Street View en el programa 369
15.6 Resumen 372
Caso
Capítulo 16 Práctica de desarrollo de juegos para Android - Happy Sudoku 373
Juegos de rompecabezas La mayoría de los juegos más populares tienen gráficos simples y rara vez tienen efectos especiales de juego muy complejos, pero generalmente se utilizan algoritmos de inteligencia artificial para controlar la dificultad del juego. La optimización del algoritmo es la dificultad para desarrollar este tipo de juegos. Estos juegos incluyen principalmente juegos de mesa y de cartas y juegos de prueba de inteligencia, como mahjong, buscaminas, backgammon, póquer, etc.
El Sudoku es un tipo de juego de rompecabezas. La jugabilidad es simple pero la disposición de los números cambia constantemente. Mucha gente piensa que el Sudoku es una excelente manera de entrenar el cerebro. Este capítulo explica el diseño y la implementación de juegos de Sudoku en la plataforma Android, lo que permite a los lectores comprender el proceso de desarrollo de dichos juegos, dominar habilidades prácticas de desarrollo y aprender a desarrollar dichos juegos.
16.1 Descripción general de las funciones y antecedentes del juego 373
16.1.1 Descripción general de los antecedentes 373
16.1.2 Introducción a las funciones 374
16.2 Planificación del juego y trabajo de preparación 375
16.2.1 Planificación del juego 375
16.2.2 Trabajo de preparación para el juego bajo la plataforma Android 375
16.3 Estructura del juego 376 p>
16.3.1 Breve introducción de varios tipos376
16.3.2 Introducción al marco del juego377
16.4 Diseño e implementación de la interfaz de bienvenida378
16.4. 1 Implementación de la clase principal KLSDActivity 378
16.4.2 Implementación de la interfaz de bienvenida Clase WelcomeView 380
16.4.3 Implementación del hilo de pincel de marco Clase WelcomeViewDrawThread 383
16.4.4 Implementación de la clase WelcomeViewGoThread para hilo de generación de animaciones 384
16.5 Diseño e implementación de la interfaz "Ayuda" y "Acerca de" 385
16.5.1 "Ayuda" interfaz Implementación de la clase HelpView 385
16.5.2 Interfaz "Acerca de" Implementación de AboutView 386
16.6 Construcción del marco de la interfaz del juego 388
16.7 Desarrollo del subproceso de sincronización y del subproceso del teclado numérico 390
16.7.1 Desarrollo del hilo de sincronización 390
16.7.2 Desarrollo del hilo del teclado numérico 391
16.8 Desarrollo del generador de Sudoku 392
16.9 Implementación del método lógico de la interfaz del juego 394
16.9.1 Mejora del método de inicialización 394
16.9.2 Mejora del método lógico simple 396
16.9. 3 Mejora del método de procesamiento de eventos de pantalla 397
16.10 Mejora del método de dibujo de la interfaz del juego 401
16.10.1 Mejora del método de dibujo del teclado numérico drawKey () 401
p>16.10.2 Mejora del método de pintura onDraw() 402
16.11 Implementación del hilo del pincel del marco de la interfaz del juego 405
16.12 Optimización y mejora del juego 406
Capítulo 17 Aplicación de búsqueda de mapas de Android: Food World 407
El Capítulo 15 ha introducido el uso simple de Google Map. Este capítulo utilizará el conocimiento introducido anteriormente para implementar un software para compartir alimentos, incluido. El lado del servidor y el lado del teléfono móvil. Se espera que a través del estudio de este capítulo, los lectores puedan dominar la comunicación entre el sistema Android y el servidor Tomcat, el uso de Google Maps y la aplicación integral de varios controles.
17.1 Antecedentes del sistema y descripción general de funciones 407
17.1.1 Introducción a los antecedentes 407
17.1.2 Descripción general de funciones 407
17.1.3 Entorno de desarrollo y plataforma de destino 408
17.2 Trabajo de preparación antes del desarrollo 409
17.2.1 Diseño de base de datos 409
17.2.2 Creación de tablas e inserción de registros 414 p>
17.2.3 Configuración de la fuente de datos 415
17.3 Arquitectura general del lado web y vista previa de funciones 415
17.3.1 Estructura de directorios y marco del sistema 415
p >17.3.2 Vista previa de funciones 416
17.4 Implementación del módulo de inicio de sesión y registro en el lado web 418
17.4.1 Construcción de la página de inicio 418
17.4 2 Desarrollo de la función de registro de usuario 424
17.4.3 Desarrollo de la función de inicio de sesión de usuario 428
17.4.4 Desarrollo de la función de cierre de sesión de usuario 431
17.5 Web-. side food Implementación del módulo de carga 431
17.5.1 Construcción de la página 431
17.5.2 Desarrollo del componente de carga de imágenes FileUploadServlet 435
17.5. 3 Métodos relacionados en el desarrollo de DBUtil 437
17.6 Arquitectura general del terminal Android y vista previa de funciones 438
17.6.1 Vista previa de funciones 439
17.6.2 Arquitectura general 440
17.7 Diseño e implementación del servidor 441
17.8 Implementación de la interfaz de inicio de sesión de Android 443
17.8.1 Trabajo preparatorio antes del desarrollo 443
17.8 .2 Construcción del framework 445
17.8.3 Mejora del método de monitoreo 448
17.8.4 Implementación de la función de recordar contraseñas 449
17.8.5 Mejora del lado del servidor 450
17.9 Implementación de la interfaz de registro de Android 451
17.9.1 Construcción del framework 451
17.9.2 Mejora del monitoreo método 453
17.9.3 Mejora del lado del servidor 455
17.10 Implementación de la interfaz principal del lado de Android MainActivity 456
17.10.1 Desarrollo de archivos de diseño 456
17.10.2 Interfaz Construcción del framework 457
17.10.3 Mejora del método de inicialización 459
17.10.4 Mejora del método de monitoreo 460
17.10.5 Implementación del hilo de procesamiento de red 463
17.10.6 Mejora del lado del servidor 464
17.11 Implementación de la interfaz de mapas de Android 468
17.11.1 Desarrollo de archivos de diseño 468
17.11.2 Desarrollo de interfaz de mapa 469
17.12 Implementación de interfaz de información alimentaria 472
17.13 Optimización y mejora del sistema 474
Capítulo 18 Plataforma de intercambio social de Android: Pocket Weibo 475
Este capítulo presentará la implementación de la plataforma de intercambio social: Pocket Weibo. La plataforma de intercambio social incluye dos partes: la Web. y el teléfono móvil Android. Después de presentar los antecedentes y la arquitectura funcional de todo el sistema, este libro presentará la implementación del sistema en la Web y en teléfonos móviles con Android.
18.1 Antecedentes del sistema y descripción general de funciones 475
18.1.1 Introducción a los antecedentes 475
18.1.2 Descripción general de funciones 475
18.1.3 Entorno de desarrollo y plataforma de destino 476
18.2 Trabajo de preparación antes del desarrollo 477
18.2.1 Diseño de base de datos 477
18.2.2 Creación de tablas y datos de prueba Insertar 482
18.2.3 Configuración de la fuente de datos 483
18.3 Vista previa de la función del lado web y arquitectura general 484
18.3.1 Vista previa de la función del sistema del lado web 484 p>
18.3.2 Estructura de directorios del sistema 485
18.3.3 Arquitectura general del sistema 486
18.4 Creación de la página de inicio web 486
18.5 Implementación web de módulo de registro de inicio de sesión de terminal 488
18.5.1 Desarrollo de la función de inicio de sesión de usuario 488
18.5.2 Desarrollo de la función de registro de usuario 491
18.5.3 Desarrollo de usuario de la función de cierre de sesión 494
18.6 Implementación de módulos de visualización y gestión de registros 494
18.6.1 Desarrollo de la función de registro de lanzamiento 494
18.6.2 Visualización de registros y Desarrollo de la función de comentarios 496
18.6.3 Desarrollo de la función de edición y eliminación de registros 498
18.7 Implementación del módulo de visualización y gestión de álbumes 499
18.7 .1 Ver Desarrollo de la función de álbum de fotos 500
18.7.2 Implementación de la función de visualización de fotos del álbum 501
18.7.3 Implementación de la función de visualización de fotos 502
18.8 Vista previa de funciones de Android y arquitectura general 503
18.8.1 Vista previa de funciones de terminal Android 503
18.8.2 Arquitectura general de terminal Android 505
18.9 Diseño e implementación del servidor 506 p>
18.9.1 Diseño del servidor 506
18.9.2 Implementación del servidor 506
18.10 Preparación del lado de Android 509
18.10.1 Preparación de recursos de imágenes 509
18.10.2 Preparación de archivos de recursos XML 510
18.11 Implementación del módulo de registro de inicio de sesión 511
18.11.1 Desarrollo del módulo de inicio de sesión 511
18.11.2 Desarrollo de la función de registro de cuentas y contraseñas 516
18.11.3 Implementación de la función de inicio de sesión de verificación del servidor 517
18.11.4 Desarrollo de el módulo de registro 517
p>
18.12 Implementación del módulo del centro personal 521
18.12.1 Desarrollo de la interfaz del centro personal 521
18.12.2 Desarrollo de la función del menú de la interfaz del centro personal 523
18.13 Implementación del módulo de liberación rápida 524
18.13.1 Implementación de las funciones de registro de liberación y actualización del estado de ánimo 524
18.13.2 Desarrollo de la interfaz de carga de fotos 527
18.13.3 Desarrollo de la función de comunicación UploadActivity 530
18.14 Ver implementación del módulo de contacto 534
18.14.1 Desarrollo de la interfaz ContactsActivity 534
18.14.2 Desarrollo de la función de comunicación ContactsActivity 536
18.15 Implementación del módulo de gestión de registros 536<
/p>
18.15.1 Desarrollo de la función de registro de visualización 537
18.15.2 Desarrollo de la función de registro de edición 539
18.16 Implementación del módulo de gestión de álbumes de fotos 539
18.16.1 Implementación de la función de visualización y modificación de álbumes de fotos 539
18.16.2 Implementación de la función de visualización de fotografías 542
18.17 Optimización y mejora del sistema 544