Características de varias razas en Warhammer 3
1. El Reino de Cathay
Chino está situado en el extremo nororiental del mundo, con Miaoying en Xi'an al principio (se supone lo mismo a continuación) y Zhaoming en Cantón. En la esquina noreste de Cathay están el Caos, los Pieles Verdes y las Ratas. Más allá de los tres niveles en la esquina noroeste hay bandas de guerreros nómadas y el Caos están otras facciones de Cathay.
La economía básica de Chendan no es muy buena, pero en comparación con otras facciones es bastante buena. La economía de Cathay no se basa principalmente en la construcción económica, sino en el comercio y el contrarrobo en la Ruta de la Seda, con un promedio de alrededor de mil por ronda, además, hay junglas fuera de los límites y junglas inversas; Hay paquetes de regalo de lanzamiento aéreo regulares de Chaos Rift. En resumen, la economía real de Aurora es una de las mejores, pero todavía está bastante nerviosa en la etapa inicial.
Creo que las tropas de Cathay son mejores que una o dos infantería con armadura pesada, especialmente con escudos. Me gusta llamarlos caiguan. Las armaduras ligeras no son resistentes al fuego de las torres de flechas, pero los soldados con armaduras pesadas no son un problema. Hay una artillería de mano al principio, pero normalmente no la construyo, porque el tiro directo no es muy efectivo en las peleas callejeras y los enemigos de la misma raza generalmente tienen un largo alcance. No hay mosqueteros en Cathay, sólo lanceros, lo cual resulta un poco confuso.
A excepción de las necesidades de rotura de armaduras de las ballestas de dragón, los soldados con alabarda no necesitan ser mejorados. La caballería sigue siendo buena en comparación con la caballería de asistentes campesinos de Bato, que tiene alrededor de 40 cargas. Pero en el nivel de dificultad legendario, el cargador ligero necesita cargarse tres veces antes de poder derrotar a un equipo de tiradores con armadura ligera en una sola pelea.
Como gigante de alto nivel, Tao Yong no tiene habilidades especiales de largo alcance ni velocidad de movimiento, lo cual es un poco lamentable. Siempre siento que el alcance del lanzacohetes no es tan bueno como el del Empire, pero el poder sigue ahí. No habrá evaluación si Ryoma no ha alcanzado los cinco movimientos básicos. El héroe Si Tiancheng y el Maestro de la Alquimia son la Ley Celestial y la Ley del Metal, que se quedan particularmente sin palabras. Hay dos tipos de señores. El comandante puede montar linternas celestiales. Ambos tienen ventajas de comando y armadura ligera... Dragonborn Xiuxianqing, me gustaría llamarlo refinador de qi. Puede usar hechizos de yin y yang, el efecto es bueno. Y el daño del sistema yang también es sorprendente. Todavía tiene una armadura ligera y solo puede montar caballos dragón.
Ninghe es en realidad relativamente simple, señor +3, héroe +1, edificio +1, ajuste de evento, lo obtendrás una vez que seas competente. Es decir, el desarrollo general tiene prioridad, el ingreso ocupa el segundo lugar y el orden el tercero. Los espacios vacíos o los edificios de nivel 1 se pueden dejar adecuadamente, ya sea construidos o demolidos.
En la Ruta de la Seda, sólo un grupo de comerciantes podía estar en el camino a la vez. Gobernador Yun, puede llamarlo enviado de transferencia, y el enviado económico es un funcionario de alto rango de la dinastía Song. Solo mire los ingresos y el tiempo que pasa en el área. Habrá robos y otros eventos al pasar por áreas hostiles en el camino. Simplemente haga su elección. Lo principal es que después de que el señor comerciante alcanza un nivel alto, primero hace clic para aumentar el valor de los bienes y el precio de venta, y luego hace clic en reclutar personal para ascender a personal de reclutamiento en el extranjero.
Generalmente, solo es necesario dejar la brújula intacta para el personal y los suministros de defensa, y el resto no es importante.
Se deben ocupar tres niveles y los ingresos de la jungla son altos. Además, si se destruye la barrera, el índice de amenaza de los nómadas aumentará rápidamente y, cuando llegue a 100, será de cuatro. Se pueden reducir los edificios, los cuarteles, la población, las tarifas de mantenimiento, las tarifas de reclutamiento y las ganancias de defensa en el paso, y se puede proteger y mantener al personal completo de alto nivel, y se pueden reclutar soldados de alto nivel a bajo costo.
La diplomacia es más fácil de unir, pero a excepción de Zhaoming...
2. Kislev
Hay 3 facciones en Kislev, la tercera facción debes defenderla. tres ciudades legendarias durante 10 rondas para ganar la batalla. La ubicación de la emperatriz Karina en Kislev y el patriarca Constantino en Oerengrado en Hammer 2 se llama Castillo Alejandro (Grande) Ronov, lo que me recuerda a Novgorod.
Del mismo modo, la Reina es reformista y el Patriarca es conservador, por lo que sus ideas están en desacuerdo. Afortunadamente para la Reina, la carta del Mago de las Nieves incluye Guardias de Hielo y Cosacos con Armadura Pesada (K), mientras que el Patriarca comienza con todos los soldados diversos, incluido un oso elemental gigante.
Solo hay tres ciudades legendarias en Kislev: Kislev, Praga y Erengrado son ciudades de diez cuadras que también tienen fuertes efectos entre facciones. Las otras son solo ciudades de tercer nivel. La economía de Kislev es relativamente normal, pero en general libra muchas guerras (miserablemente), por lo que la economía está relativamente bien.
El ejército de Kislev también tiene dos soldados con armadura pesada, así como mosquetes cortos; el ejército de tiro es un mosquetero con armadura pesada cuerpo a cuerpo, que es muy fuerte. La caballería de Kislev, la caballería de monstruos, la artillería, los gigantes y los trineos (carros, pero los trineos de largo alcance tienen valores muy fuertes) son bastante satisfactorios, pero carecen de infantería blindada pesada avanzada.
Kislev tiene tres mecanismos de facciones. Primero vinieron los adeptos, la iglesia y la familia real, que se incrementaron mediante requisitos especiales dictados por los ritos elegidos, así como mediante edificios y eventos. Dos facciones pueden unirse si sobreviven hasta tener 600 fanáticos y pueden atacar a los 50 fanáticos del oponente con 5000 o 200 de piedad. Pero si la piedad es demasiado baja, surgirá el caos en el territorio...
El segundo es el mecanismo del mago.
Los señores magos y los héroes necesitan tecnología para desbloquear y reclutar, y luego pasar 6 rondas de entrenamiento. Puedes elegir diferentes características y habilidades para entrenar, lo cual también es interesante.
Otro héroe de Kislev, el Patriarca, es un héroe poco común que puede agregar elementos de relleno y está fuertemente armado mientras monta un oso. Puede aprender a usar el halo de recuperación de salud grupal tres veces y los tres patriarcas se turnan para activarlo. Es demasiado poderoso.
3. Ogros
Hay dos facciones de ogros. El líder, Golden Tooth, está en las montañas del suroeste de Cathay, y el Great Maw Master Slayer Sgraka, en realidad está al sur de. Territorio de Rick...
La economía de los ogros no es muy buena y tienen que luchar más. Las facciones tienen tres mecánicas principales. El primero es el contrato. Si firmas un contrato en 10 rondas, puedes obtener beneficios y amistad, pero por lo general no es cercano ni difícil pelear.
El segundo es el sistema cárnico. Cada unidad comienza con 50 puntos de carne, -20 para la ronda completa, +10 para áreas amigas y puede construir edificios de caza, pero la economía regional es del -50%.
El tercero es el campamento. El campamento es similar a un almirante terrestre. No hay consumo de carne dentro del rango y hay muchas reservas. El objetivo es desbloquear la cuota del campamento a través de la tecnología. Las fortalezas de ogros ordinarias sólo tienen nivel tres, y se debe salir del campamento de los cuarteles de alto nivel. Hay menos tropas estacionadas en el campamento, pero puede reducir la tarifa de mantenimiento de la guarnición de manera similar a Cathay Pass, y también tiene otras ventajas.
La unidad ogro de bajo nivel es un cobarde, similar a un pedo. Dos edificios de la ciudad pueden producir cobardes de jabalina, que son muy útiles para robar puntos. Los precios de reclutamiento y mantenimiento de ogros son relativamente bajos, 24 personas tienen pasos extraños y su velocidad de movimiento es rápida, lo que los hace muy poderosos. El monstruo viaja en la Caballería Death Fang y tiene un Crusher blindado súper pesado (armadura 130). A excepción de la infantería débil, todo lo demás es bueno. El gigante Stonehorn también tiene una versión de alcance 250.
Los héroes del ogro incluyen magia de fuego, magia de bestias, magia de fauces y cazador. La magia de fauces tiene un fuerte hechizo de reabastecimiento de sangre. El cazador puede aumentar las tropas de bestias y también es un hechizo de larga duración. rango.
4. Nurgle Chaos
Si me preguntas, Nurgle es la facción de lucha más fuerte en Hammer III. Al principio pensé que tenía atributos y armadura bajos, pero resultó que la sangre era muy espesa. Qué cosa del escudo de Tzeentch.
Nurgle está en la intersección del recién lanzado Continente del Caos y el continente principal. De todos modos, aquí es donde Dulong City puede cruzar el mar en tres o cuatro vueltas... Kalos está a cierta distancia del. al este, y Kalos está en Miaoying al noroeste.
La tecnología de Nurgle es mejor, el tiempo es más corto y puede destruir completamente a Cathay.
La economía de Nurgle es extremadamente pobre porque los edificios son extremadamente caros. Los edificios de Nurgle tienen un mecanismo único de decadencia y prosperidad. Al principio hay una etapa de siembra, tres etapas de economía, cinco etapas de militar básico, siete etapas de militar especial, la última etapa tiene 5 rondas, y cada una de las otras etapas tiene 4 rondas, y el ciclo va de una etapa a la última etapa a la siguiente. Cuanto mayor sea el número de segmentos, más fuerte será el efecto, pero se reducirá a un segmento. Más interesante, pero caro y requiere mucho tiempo.
Todas las tropas de Nurgle son muy fuertes, con ataques mágicos comunes, extinción de veneno y mucha salud. Con 15.000 HP, Kurgas también puede explotar y contraatacar desde la distancia, lo que lo hace invencible. Nurgle tiene una característica especial, es decir, sus brazos son invocaciones especiales de Yu-Gi-Oh! y no hay límite en las cuotas de ronda. Sin embargo, cuando sale, Three Kingdoms solo tiene la mitad de salud. Además, el reclutamiento solo se puede desbloquear si tienes un cuartel, y las cuotas se irán proporcionando gradualmente después del desbloqueo. La construcción económica de Nurgling comienza en 2000, y el vehículo blindado abandonado cuesta 5000...
Todos los soldados de Nurgling tienen mucha salud y me gustan mucho, excepto el Huevo del Caos. 10 soldados voladores y moscas con más de 6000 de salud son realmente muy buenos. La unidad básica de Nurgle son 60 Nurglings con 8400 de salud. Son baratos y tienen un 90% de salud cuando salen. También tienen tecnología + reabastecedores, por lo que son la fuerza principal. Reclutar otras tropas cuesta más de mil, y si consigues la mitad de salud, te saldrá caro.
Nurgle tiene rituales especiales para combinar. La manifestación maligna al principio es que una unidad no se moverá durante 2 rondas, pero los refuerzos de la provincia aumentarán en un 20%, por lo que se requiere que el segundo equipo ayude al equipo local a recuperar sangre. Corrosión global: 1000, probabilidad de propagación de la plaga +30% en 3 rondas; 2000, desarrollo +200, costo de reclutamiento -20%, no sé si es global 3000, completado después de 3 rondas de confinamiento, todas las ciudades y ejércitos; en la provincia están plagados al azar.
El recurso especial de Nurgle es la infección, que luego puede gestarse en el caldero del herpes. Las cinco plagas básicas sólo requieren 25 infecciones para activarse, pero tienen 20 síntomas y 5 recetas de virus especiales. Está bien que Nurgle contraiga la plaga él mismo. Puede propagar la plaga, agregar corrosión, ganarse a sí mismo y debilitar al enemigo. Las mejores fórmulas incluyen autorreposición +35% y resistencia física +20%.
Nurgle también es Caos, con 0-34 Viento Demoníaco y -5% de reposición.
Los héroes de Nurgle son principalmente fanáticos físicos y magos del sistema Nurgle. Los hechizos de daño avanzados del sistema Nurgle son demasiado largos. Sabrás cuando terminará...
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Slaanesh se encuentra en el recién surgido Chaos Wasteland, que es el rincón noroeste del mundo. La jugabilidad de Slaanesh es más interesante. El recurso especial son los seguidores. Con 1000 puntos, puedes desarrollar una secta en 1-3 ciudades aleatorias del mundo. La ciudad de la iglesia puede construir edificios, elegir 1 de 4, elegir un turno para aumentar los creyentes, aumentar temporalmente la diplomacia, reclutar seguidores fanáticos heroicos o incluso provocar disturbios. Las primeras tres opciones aumentarán la tentación en cada ronda. Si la tentación es alta, puedes optar por conquistar y convertirte en un país esclavista en la interfaz diplomática. Sólo las razas civilizadas como los humanos serán tentadas, y el número de razas y pueblos tendrán una resistencia que disminuirá en cada ronda.
Las tropas de Slaanesh son todas de alta velocidad, de alto ataque, con armadura ligera y no tienen alcance. El Carro Buscador que le dio Slaanesh al principio es una broma, el carro no puede moverse a la ligera. La carne de cañón Merodeador de Slaanesh retrocede con espada y escudo, y también usa una lanza para contraatacar y cargar ligeramente. La sensación general es relativamente difícil, es decir, la posición más baja de Hun Yong en lugar de los Renegados puede resistir un poco la conexión. Sin embargo, los movimientos de combate de Lord Nakali son geniales y muy letales.
La Manifestación Malvada de Slaanesh, con 3000 puntos, se detiene y recluta un ejército de creyentes locos, lo cual tiene buena pinta. Pero los demás son aburridos y no lo suficientemente atractivos como para seducirme. El juego comienza en la esquina. Después de la unificación, las cuatro ciudades están unidas al norte por las fuerzas amigas de Nurgle, y al sur está el Ejército de la Alianza Imperial unificado al 40% que comenzó la guerra. Sería bastante aburrido luchar contra todos. el camino.
6. Caos de Tzeentch
Tzeentch está ubicado en la esquina noroeste fuera del paso de Cathay. Al este de la provincia están las 2 ciudades de la alianza imperial amiga, y la cuarta. La ciudad es enemiga de Catay. Al oeste de Tzeentch está el extremo norte de los ogros, y también hay un enemigo de la Alianza Imperial de tres ciudades.
La economía de la construcción de Tzeentch es buena, pero requiere el despliegue de viento mágico. Cada provincia tiene 5 niveles de viento mágico. Si una provincia solo tiene una o dos ciudades, se puede ajustar hacia abajo y luego el viento mágico de las cuatro ciudades provincias se puede aumentar en el mismo valor. Fuerte o superior, los ingresos del edificio económico se duplican. Tzeentch también es Caos, y hay una penalización por poco viento mágico, y la teletransportación requiere 40 puntos de reservas de viento mágico. Sin embargo, parece que si no se destruyen los tres niveles, no podrá llegar a Cathay. En este caso, el segundo equipo necesita rodear la frontera y dejar que Carlos se cuele. Tzeentch tiene Disciplina, que agrega velocidad de investigación y probabilidad para mejorar el Viento Demoníaco para coordinarlo con los mecanismos relacionados. A Tzeentch no le falta dinero y ha capturado mucho en las batallas.
A las tropas de Tzeentch les gusta mucho, las llamas azules y rosas parecen de Star Wars. Todas las tropas de Tzeentch están equipadas con escudos y son invencibles. Aunque en realidad es un poco frágil, el escudo se puede regenerar repetidamente, especialmente al atacar ciudades informáticas y finales. Controla la cantidad de escudo para luchar sin sufrir lesiones. La infantería de Tzeentch también tiene capacidades a distancia, pero a excepción de los Renegados, no hay infantería de línea. Tzeentch es un clan de largo alcance, pero su alcance es relativamente escaso. El único carro de Tzeentch es un carro volador, con un alcance de 90 y 1450 explosiones rompe-armadura en 10 segundos. Incluso si respira, todavía está montado en una alfombra voladora.
El mecanismo especial de Tzeentch es el Grimorio, y se pueden agregar edificios de recursos especiales por turnos. Existen diferentes estrategias para consumir el Grimorio para desbloquear tecnología, como abrir el campo de visión, declarar la guerra por la fuerza y entregar la ciudad por la fuerza. La donación forzada a la ciudad es particularmente buena. Esto está relacionado con las relaciones diplomáticas y la corrupción de Tzeentch. Intenta reducir la pérdida tanto como sea posible. El tiempo de reutilización es de 10 rondas. La última ciudad no se puede transferir.
7. Caos de Khorne
Khorne está ubicado en medio del nuevo Chaos Wasteland, al sureste de la facción de Nurgle mencionada por Slaanesh.
La economía de Khorne es muy pobre. Los edificios económicos básicamente no dan dinero y las ciudades están básicamente destruidas, porque cuesta 2500 recaudar antes de que se les permita ocupar las ciudades. El nivel inicial del primer nivel es 5000, que se consume para investigar y desarrollar tecnología, y una batalla te dará cientos.
Los soldados de Khorne son muy fuertes y cuentan con unidades de armadura pesada extremadamente poderosas. Hay cuatro facciones de dioses, pero Slaanesh no tiene una. Los otros dos dioses son Renegados de bajo nivel con 85 armaduras, mientras que Khorne es una Alianza del Emperador con 100 armaduras y tiene versiones de alabarda y de doble empuñadura. Los sangrientos de esta facción, las espadas perforantes que contrarrestan armaduras, la caballería de carga con armadura súper pesada y la verdadera caballería perforante contra armaduras de 18, los minotauros, los tres carros y los santuarios de sangre, en una palabra, son fuertes, los más fuertes entre los fuertes.
La tecnología y los principales edificios de la ciudad al comienzo de Khorne tienen cada uno un 5% de probabilidad de colonizar la ciudad destruida. En cuanto a la facción de Khorne, la movilidad de todos será de +25% después de destruir la ciudad, pero la movilidad de Skarbrand será de +35% después de una victoria adicional. Después de que Khorne capture la ciudad, también puedes optar por reunir o reponer tropas adecuadamente y formar un ejército.
El ejército formado de esta manera no puede ser reemplazado, pero puede ser comandado. Requiere tarifas de mantenimiento y no se puede reponer. No habrá pérdidas en 5 rondas y se perderá si no hay guerra. después. Las 2000 Calaveras de Sacrificio recolectadas pueden convocar un ejército con +2 tropas y, después de la destrucción, la velocidad de movimiento será de +25%. La habilidad puede convocar al Vampiro dos veces durante la batalla.
Khorne no tiene hechizos, por lo que los héroes son fanáticos humanos y Khorne héroes cuerpo a cuerpo. El ejército de Khorne sufrirá desventajas si no lucha durante mucho tiempo. Si lucha por un tiempo, habrá recompensas como reclutamiento, tarifas de mantenimiento, desarrollo, corrosión, etc., y el número de rondas de reclutamiento global es -1. , lo que significa que la contratación global es muy cara.
8. El Príncipe Demonio
El Príncipe Demonio está en Sunset Castle y todos lo conocen.
El poder de combate personal del Príncipe Demonio es relativamente débil, pero puede volar. El mecanismo de integración de los cuatro dioses se divide en dos etapas. El nivel inicial toma los cuatro brazos de los dioses, y la integración de alto nivel de la gloria divina también toma todos los brazos.
El Príncipe Demonio no tiene tecnología, y cada parte de sí mismo es una selección de características. La mayoría de sus habilidades son bonificaciones generales.
Lo anterior trata sobre las características de todas las razas en Total War Warhammer 3. ¡Gracias por mirar!