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Quiero la producción del juego ~~~~~

Diseñador de animación de juegos

Hoy en día, el ingreso mensual de un diseñador de juegos en línea común en China es generalmente de alrededor de 2000 yuanes, mientras que el ingreso mensual promedio de un diseñador senior puede alcanzar más de 20 000 yuanes. Desde una perspectiva económica, la producción de juegos en línea y animación se está convirtiendo en una industria en rápido crecimiento en China, y los ingresos del personal de producción involucrado en esta industria son muy considerables. Actualmente, quienes se dedican a la producción de animación de juegos se han convertido en los talentos más buscados. Las herramientas de animación por computadora como MAYA y 3D MAX son cada vez más poderosas y los animadores de juegos tienen un espacio de desarrollo más amplio en el campo de la creación de juegos. Sin embargo, actualmente sólo hay 8.000 ingenieros de animación de juegos profesionales en China y existe una brecha en la demanda del mercado de al menos 150.000 personas. En 2004, la formación en diseño de juegos era extremadamente popular. Aparecieron en los periódicos anuncios de varios cursos de formación, e incluso las universidades comenzaron a ofrecer especializaciones en diseño de juegos. En 2005, un gran número de estudiantes que han recibido formación profesional ingresarán a la sociedad y se dedicarán al diseño de juegos. Por lo tanto, el próximo año será un año en el que los talentos del diseño de juegos recibirán mucha atención.

El arte de los juegos parece ser un misterio para muchos profanos. Si no ha ingresado a esta industria,

No importa cuán bueno sea su arte y cuán sofisticadas sean sus habilidades, será difícil comprender los misterios. Espero que este artículo pueda hacerlo.

traerte algo de inspiración.

El arte de un juego implica muchos aspectos, por lo que la cooperación y la colaboración son los factores principales para un buen arte de juego.

Debido a que el juego es un proyecto altamente interactivo, el arte en realidad necesita reflejar varios elementos de la empresa y el programa necesita

expresarlo, lo que impone muchas restricciones a la arte. Esto también requiere que el arte se coordine bien con la planificación y la programación para poder hacer un buen juego. Además, dado que un juego tiene mucho

contenido, el departamento de arte también tiene muchas divisiones de trabajo, y la coordinación entre las divisiones de trabajo también es un factor muy importante

.

Una clasificación simple del arte de juegos

Desde la forma de expresión del juego, se puede dividir aproximadamente en arte de juegos 3D y arte de juegos 2D.

Existen diferencias relativamente grandes en los métodos de producción, los procesos de producción y los efectos de rendimiento de estos dos juegos artísticos.

Ahora a nivel internacional

Cada vez se producen más juegos utilizando tecnología 3D, mientras que a nivel nacional se utilizan principalmente expresiones 2D.

De hecho, tanto el 2D como el 3D sirven para el juego, y el efecto final debería ser el mismo.

Es para cubrir las necesidades visuales de los jugadores. Los juegos 2D incluyen varios géneros como estrategia en tiempo real,

RPG, ARPG, juegos de lucha, etc. Aquí, hablamos principalmente de juegos de IA en 2D. Aquí nos centramos en la producción artística de juegos ARPG 2D.

De hecho, los métodos de producción de diferentes juegos son diferentes y tienen sus propias ventajas. Siempre que domines uno de ellos, los demás

se resolverán fácilmente.

División del trabajo en el arte de los juegos

Cualquiera que haya jugado sabe que hay varias partes de un juego, que incluyen: mapas, personajes, interfaces y animaciones.

Dibujo. También hay factores relacionados como retratos, íconos, accesorios, etc. Debido a que hay muchas cosas que hacer, es necesario realizar una división clara del trabajo

para garantizar que todos cumplan con sus deberes. Y puede mejorar la eficiencia del trabajo. Al mismo tiempo, una agrupación razonable puede maximizar las capacidades de todos. El grupo de trabajo del juego generalmente se divide en grupo de mapas, grupo de personajes, grupo de planos, grupo de animación y grupo de efectos especiales. En términos generales, el grupo de mapas y el grupo de personajes son diferentes. El número de personas en el grupo será mayor. Después de todo, los mapas y los personajes representan la gran mayoría de la producción de un juego.

Además, el grupo de pantallas también es la parte más importante. El grupo de animación, el grupo de efectos especiales y algunos grupos de trabajo de juegos pequeños generalmente están compuestos por personal de estos tres grupos.

Cada grupo debe tener un líder de equipo Además de tener excelentes habilidades técnicas, el líder del equipo también debe tener fuertes capacidades de control de procesos y coordinación de grupo, así como también hay otra. forma más vívida de entender la idea de planificación

Es decir, prefiero tener cinco de 80 puntos que tres de 100 puntos más dos de 60 puntos. Intenta evitar que las personas que juegan

piensen que los gráficos fueron creados por tanta gente.

División del arte del juego

Esta es una de las partes más importantes del arte del juego. Como dije antes, el arte del juego es en gran medida una colaboración, y esta colaboración no es solo con planificadores y programadores, sino también entre varias partes del arte.

Antes de comenzar la producción, debemos coordinarnos con los planificadores para determinar el estilo y la perspectiva generales.

Generalmente existen tres tipos: 30 grados, 45 grados y 60 grados, entre los cuales 45 grados es el más utilizado. También hay algunos especiales

como la versión horizontal (como "Street Fighter") y algunos de ángulos no fijos (como "Xuanyuan Sword 3").

Los confirmados Los ángulos incluyen la perspectiva del mapa y la perspectiva de los personajes. Después de confirmar el ángulo, es hora de ajustar la iluminación.

Debido a que el personaje está caminando en el mapa, si el contraste entre la luz y la oscuridad es demasiado grande, le dará al jugador una sensación muy extraña

, por lo que se debe ajustar la relación entre los dos. También deberás determinar las proporciones de los personajes y los edificios, ya sean realistas, en versión Q o híbrida. Sólo cuando se hacen las cosas generales se puede llevar a cabo el diseño artístico.

Parte del mapa

La producción de mapas se puede dividir en producción de rompecabezas de píxeles y producción de mapas completos según el método de producción. El rompecabezas de píxeles se refiere a crear

varios mapas pequeños con 8 lados consecutivos y unirlos en un mapa grande a través del editor de mapas,

como "Age of Empires", "Swordsman Love " 2》etc., el mapa producido por este método es relativamente plano

pero ahorra recursos del sistema; toda la producción del mapa es modelar y renderizar una escena al mismo tiempo

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Hasta

allí.

Para, como "Legend of Moon Shadow", "Xuanyuan Sword 3", etc., los mapas producidos por este método de producción son más ricos,

reales y hermosos, pero No se puede realizar debido a la influencia de la máquina. Un mapa demasiado grande.

No importa qué método se utilice, el dibujo original debe dibujarse primero de acuerdo con los requisitos de planificación. Lo mejor es marcar los detalles de cada

círculo en el dibujo, incluido el. puntos del evento principal y cada intersección, y la ubicación de la batalla,

Si es un ARPG, es aún más importante indicar dónde está el campo de batalla, y luego se puede dejar al modelado 3D y. representación.

Debido a que la pintura original es generalmente más rápida, la planificación debe realizarse durante la pintura original. Después de su producción, básicamente nada cambió.

En la producción de mapas, otro tema que requiere gran atención es la conexión entre los dos mapas.

Generalmente, nuestros mapas para caminar del juego deben ser uno tras otro. transición entre dos mapas adyacentes. Una forma es conectar los puntos de intersección de dos mapas adyacentes y utilizar el mismo material o uno similar. Otro método es crear un mapa de transición, que se utiliza principalmente cuando las diferencias entre mapas son grandes. Por ejemplo, de una determinada ciudad a un lugar como la montaña Tianshan. Con un mapa de este tipo, los jugadores tendrán una sensación real al caminar por el mapa. De hecho, el objetivo del juego es dar a la gente una sensación de realidad virtual.

Si miras de cerca el mapa, notarás que los edificios en el mapa no están en perspectiva. Esta es una característica de los juegos 2D. Las personas que han estudiado arte y realizado renderizaciones pueden sentirse incómodas, pero tú no te sentirás incómodo jugando.

Esto se debe a que los personajes del juego generalmente mantienen el mismo tamaño, por lo que avanzar y retroceder están a la misma altura y no hay efecto de perspectiva.

Si hay un efecto de perspectiva en el mapa, se producirán errores.

Si estás renderizando en la ventana gráfica del usuario, debes recordar desactivar los efectos de perspectiva en la ventana gráfica de la cámara.

Si se tienen en cuenta todas estas cuestiones, entonces una persona con una buena base en 3D puede implicarse básicamente en la producción de mapas muy rápidamente con algo de

formación. ciertamente. El mapa que finalmente se puede utilizar en el programa

debe ser editado por un editor de mapas, y el editor de mapas de cada juego es básicamente

diferente, así que aquí no haré más decir.

Personajes

Los personajes aquí se refieren a los personajes del juego, generalmente se refieren al protagonista y el NPC se divide en NPC de la historia y NPC transeúnte. Si hay monstruos en el juego, las bestias convocadas y similares también se incluyen aquí.

El proceso de creación de personajes es similar al de creación de mapas, pero debido a que el movimiento de los personajes (incluidos los monstruos)

es una parte muy importante del proceso de producción, este es un Gran diferencia con los mapas.

Antes de realizar un mapa, es necesario realizar más trabajos de preparación, como determinar la iluminación, el tamaño de los personajes,

transparencia de las sombras, etc.

Antes de crear un mapa, es necesario realizar mucho trabajo de preparación, como determinar la iluminación, el tamaño de los personajes y

la transparencia de las sombras.

Determinarlos antes de la producción. Recuerde, es absolutamente necesario dedicar un poco más de tiempo y esfuerzo aquí.

De lo contrario, tendrá un gran impacto en su trabajo si descubre más adelante que no es exactamente lo que quería que fuera.

La creación del personaje comienza con el modelado, es decir, el artista original hace el personaje según el plan. Si es el

protagonista, lo mejor es colorearlo primero para mostrar algunos detalles, y luego el personal de producción 3D utilizará un software 3D

para modelarlo basándose en la pintura original. .

Una socialización detallada del personaje debe incluir la altura, el frente, los costados, la espalda y los detalles del cuerpo del personaje.

Esto puede referirse a algunas pinturas originales japonesas. Personalmente creo que si es un personaje para un juego, no es necesario. Si es una animación CG, es muy necesario.

Después del modelaje viene la transferencia. En términos generales, un personaje tendrá varias acciones en un mapa, como caminar, pararse, pararse especial (refiriéndose a pararse y realizar una pequeña acción, como una niña alisándose el cabello), atacar y ser golpeado, y morir. p>

etc.

Si eres el protagonista, puedes hacer más que saltar y correr. Puedes hacer más que ataques de largo alcance, ataques de corto alcance, ataques normales y ataques especiales. reponer la sangre.

En el juego, muchos jugadores se encontrarán con este problema: "Cuando juego en la jungla, la salud del jungla no es alta. ¿Por qué la salud del jungla no es alta?"

"La salud del jungla no es alta. ¿Por qué la salud del jungla no es alta? La razón principal del bajo número de fotogramas es ahorrar recursos en los recursos limitados

. Para lograr el efecto.

2. Presta atención al ciclo de acciones

Presta atención a la continuidad entre la primera acción y la última acción. Si estás utilizando la transferencia CS de MAX, recuerda copiar la primera

acción al último fotograma, para asegurar que no haya sensación de estancamiento al moverte

para los ataques, si. es un ataque normal, es mejor hacer un ciclo, de modo que, como los guerreros en "DIABLO", puedas apuñalar en diagonal hacia adentro y hacia afuera en diagonal y apuñalar en diagonal

3. Debe haber un cambio natural y suave entre varias acciones.

Simplemente conecte las dos acciones, como pararse y pararse.

El enfoque general es hacer el. dos acciones juntas, manteniendo la cabeza y la cola de las dos acciones consistentes también están atacar y ser atacado, morir y atacar, estar de pie y atacar, etc.

El último paso es el renderizado, porque los personajes en los juegos de rol suelen tener 4 u 8 direcciones, por lo que los

personajes renderizados también deben tener tantas direcciones y la iluminación debe ser consistente. , es decir, no importa en qué dirección gire el personaje, la iluminación que recibe es la misma, por ejemplo, siempre gira hacia la parte superior izquierda de la pantalla.

Para lograr este efecto, hay dos formas, una es rotar el personaje, la otra es rotar las luces y la cámara.

Depende de los hábitos individuales, pero para un grupo es mejor adoptar un enfoque unificado.

Plano

Tanto los mapas como los personajes requieren pinturas originales bidimensionales. No sólo eso, los accesorios, carteles, íconos, retratos, etc., todos entran dentro del alcance del trabajo del equipo gráfico. Para aquellos que están comprometidos con el diseño de juegos, otro requisito importante es tener un pasatiempo por los juegos, porque solo así el texto del plan de negocios puede ser preciso

Integrarse con precisión en las pinturas originales determinadas por todos los sectores vida. Al mismo tiempo, muchas veces la unidad de estilo se forma sobre la base de la pintura original.

Debido a que el diseño gráfico involucra muchas cosas, un buen diseñador gráfico debe ser un generalista. La división del trabajo en la producción nacional de juegos no es muy detallada, lo que requiere que una persona complete varias tareas relativamente parecidas.

Por ejemplo, debe poder dibujar pinturas originales, retratos en color, dibujar carteles, etc. Un excelente diseñador gráfico debe conocer

el uso de algún software tridimensional, que mejorará enormemente la eficiencia del trabajo y podrá crear muchas superficies planas simples que no se pueden hacer

.

La interfaz y la iconografía también son una parte importante del arte gráfico.

La interfaz está estrechamente relacionada con la planificación y los procedimientos. El proceso general consiste en que el planificador determine los requisitos funcionales y el diseño aproximado de los botones, y luego los artistas y programadores determinan el tamaño y las funciones específicas de los botones, como el número de fotogramas de animación, coordenadas, etc., y luego proceder a la producción final. Al final, obtendrás una hermosa interfaz.

Otros

Por supuesto, un juego completo también requiere accesorios, efectos de hechizos, animaciones de mapas, transiciones de animaciones, etc.

Otro componente pesado es la animación CG al principio y al final del juego, que de todos modos es indispensable.