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Guía táctica, pensamiento ofensivo básico, Counter-Strike 1.5

La táctica que entiendo es un concepto compuesto. Incluyendo arreglos previos al juego, arreglos de apertura, movimientos de formación y deformaciones del final del juego, ¿no es un poco complicado?

Empecemos por el ataque. Las asignaciones de posiciones y los arreglos iniciales son donde comienzan todas las tácticas. Ya sea en defensa u ofensiva, al menos todos tienen una dirección. Este paso es el más sencillo, pero mira los detalles en detalle. Dependiendo del mapa y del oponente, las opciones del comandante variarán. Por ejemplo, U5 y Rival son equipos fuertes en los Estados Unidos. Su reciente juego de cbble fue muy interesante porque cuando U5 jugó contra T, todos tenían una posición de guardia fija al comienzo de cada juego para evitar que el CT del oponente fuera abrumado. El rival empezó T. El partido evidentemente era una preparación para una posible embestida y fue muy animado. Desde esta perspectiva, U5 se inclina más por el estilo europeo.

En pocas palabras, si RUSH no es necesario en este juego, la idea prudente debería ser proteger todos los lugares posibles que puedan suprimir CT. Sin embargo, es muy difícil mantenerse bueno, especialmente cuando tu oponente es fuerte. Después de ver el mar de fuego entre GBR y AS, debes saber que si comienzas accidentalmente, incluso si tu oponente es solo USP, enfrentarás una situación muy peligrosa. Por otro lado, cuanto más meticuloso y paciente seas al principio, es menos probable que te derriben o te aniquilen en un instante. Mi experiencia es que, como director, es una mejor opción utilizar primero la formación de apertura que has practicado para estabilizar tu posición, y luego calmarte y analizar cuidadosamente la situación en el campo.

Por supuesto, también es posible una estrategia de apertura audaz, como el agarre del callejón de D2 y la ventana de la casa de Newk. Sin embargo, este tipo de métodos de juego son relativamente comunes y es difícil tener éxito en la preparación para CT. Por lo tanto, la práctica diaria debería dedicar mucho tiempo a este estilo de juego audaz, como el trabajo en equipo y las líneas de agarre. , para que cuando llegues a Lan, puedas ganar por sorpresa. 113212 etc , sólo la cooperación tiene sentido. Por ejemplo, las posiciones se asignan según 113 al principio. El juego rápido y el juego lento son diferentes. La elección del juego depende de la sensación del comandante.

Después de estabilizar nuestra posición, debemos elegir la estrategia ofensiva para este juego, que es la estrategia ofensiva que discutimos a menudo. Según los hábitos europeos y americanos, divido las estrategias ofensivas en tres tipos: ataque rápido, fingido y ataque grupal (salpicadura).

RUSH es el más simple y el más complejo. Simple porque es directamente efectivo, y complejo porque hay que prestar atención a más detalles. Cuándo y cómo apresurarse es la clave. El momento depende de la posición de nacimiento y de la situación económica del oponente. Un buen comandante debe tener una comprensión clara de la situación económica del oponente y un buen juicio de las capacidades defensivas del oponente. Los detalles son la clave del éxito de Rush. Este es el enfoque del entrenamiento diario, como cómo la primera persona puede atraer la potencia de fuego del defensor para exponer su posición, cómo las personas que lo siguen pueden limpiar rápidamente el desorden y esperar a los tres jugadores principales. Para entrar y agarrar el arma cada vez, no es realista ganar con solo dos. Darle a tu oponente una pieza extra de material para hacer un MTV o ganar una ronda maravillosamente depende de tu enfoque habitual. Aunque el uso de la tecnología es un factor importante, para minimizar este factor accidental sólo podemos confiar en la acumulación.

El ataque grupal es un poco como el ataque posicional en el fútbol, ​​lo que significa flanquear múltiples puntos y derribar el punto de bombardeo de frente. Por ejemplo, cbble e inferno generalmente avanzan en grupos al mismo tiempo, lo cual es la prueba más completa de la fuerza de un equipo. Por ejemplo, SK es un representante de este estilo de juego. Todos sus ataques son básicamente un avance grupal activo. Debido a que los ataques grupales requieren tiempo y coordinación, es difícil atacar rápidamente; de ​​lo contrario, será fácil para CT concentrarse en destruirlos uno por uno. Normalmente el entrenamiento debería basarse en este tipo de ataque grupal. En teoría, cuanto mejor sea la cooperación, mayor será la eficiencia de ocupar puntos explosivos después de que comience la batalla, por lo que la coordinación del tiempo y los truenos debería ser el foco del entrenamiento.

Las fintas pueden reflejar mejor el espíritu de equipo y la sabiduría, y son más exigentes. Especialmente en Lan, es difícil realizar fintas de alto nivel. Primero, ¿cuál es el propósito de una finta? En pocas palabras: el primero es despejar la defensa de un lado, el segundo es obligar al CT a moverse y el tercero es desviar la atención del CT. En general, el efecto es uno, dos, tres. Pero cuando las capacidades de ambos lados están equilibradas, será difícil abrir la defensa de un lado a menos que el final haya terminado.

La posibilidad de una finta es grande. El principio más sencillo es adivinar la psicología del oponente.

Cuando utilices una táctica de finta, debes intentar que parezca que fue una táctica que se utilizó con éxito. Por ejemplo, en "Purgatorio", en el último juego, el jugador T3 subió al segundo piso. En este juego, si hay una bomba relámpago o algo así en el segundo piso, CT seguirá pensando que hay tres personas en el segundo piso. Del mismo modo, si repites un determinado método de uso de granadas de humo, CT pensará que estás utilizando la misma táctica ofensiva. El objetivo de todo esto es cambiar la formación defensiva del CT para atacar sus puntos débiles (siempre es más fácil atacar a los CT que se mueven a posiciones co-defensivas).

Aplicamos las tres estrategias ofensivas básicas anteriores al combate real y verás una variedad de rutinas ofensivas.

La finta más simple es que no hay una dirección principal de ataque. Puedes atacar al mismo tiempo y atacar dondequiera que vayas. Por ejemplo, en Dust2 131 y 113, antes de hacer muescas, hay presión en todas las direcciones del CT. En este momento, el CT será presionado hacia afuera o no se moverá, por lo que el efecto de finta no es muy bueno. Por supuesto, cuando está terminado, en realidad son cien flores floreciendo. 2003, WCG de China, Diablo. Esto es básicamente lo que hace la Alianza. Cuando se enfrentaron a Teg, no fueron tan agudos ofensivamente como en casa porque sus oponentes eran muy flexibles y cautelosos. Este estilo de juego requiere demasiada habilidad personal, especialmente captar el tiempo de ataque, lo cual es muy difícil.

Tomemos a Dust2 como ejemplo. En lugar de moverse en tándem, el propósito es forzar al CT a moverse y luego concentrarse en atacar al CT desprotegido. La forma más extrema de jugar es usar pistolas T, 2AK en cada carril de Zhongmen Lane y arrojar cosas solo a B. Mientras CT realice acciones defensivas coordinadas, básicamente tendrá éxito. Otra idea es combinar con el grupo. En otras palabras, la táctica Hell Fast A del cazador avanzó en CEL, el segundo piso y el cruce en T a gran velocidad, logrando un avance en otra dirección a expensas de una dirección. Debido a su alta velocidad y a la gente que viene de dos direcciones, la defensa de CT es muy fácil de colapsar. Asimismo, a finales de 2002 y principios de 2003 se inauguró la puerta submarina de madera azteca representada por el Diablo. VIP y 5DK jugaron contraataque.

Los equipos fuertes nacionales más comunes y hábiles son el estilo de juego cauteloso que combina toque y giro, representado por wNv y Star. Por ejemplo, usa la habilidad AK de un solo jugador para atacar el eslabón débil del oponente, más la cobertura de los compañeros de equipo detrás, mata a un CT y luego date la vuelta. Por ejemplo, Inferno, wNv y star tienen una presión de 2-3 para mantener la dirección positiva, y luego sus jugadores estrella tocan la rutina fija del punto b (wNv es Sakula, Star es 7268 y tk), siempre habrá un solo jugador con gran habilidad. El equipo está atrapado en el segundo piso (XENO... Satr).

Este estilo de juego es probablemente equivalente al de adentro hacia afuera, que consiste en aprovechar al máximo las ventajas técnicas para permitir que el oponente forme un conjunto psicológico (el CT en el punto B no se atreve a defender con valentía y es altamente nervioso)

Las tácticas ofensivas jugadas por GBR y CPL esta vez son completamente diferentes de las rutinas nacionales, razón por la cual sus oponentes (incluidos nosotros) nunca hemos podido adaptarnos. En primer lugar, sus detalles están integrados en el movimiento y el progreso no se verá afectado por el cuidado de un vínculo determinado. En segundo lugar, la buena comunicación y los hábitos hacen que la formación sea muy buena y te resultará difícil vencerlos 1v2 o 1v3. Luego, aprovecha al máximo tus propias ventajas técnicas, como usar 5E NUKE para fabricar una bala de pistola T. Su estilo de juego de copiar la espalda de CT en las escaleras se basa en las habilidades de movimiento y pistola de sus compañeros de equipo en el suelo. Si su oponente es SK, sus compañeros de equipo en el suelo definitivamente morirán instantáneamente, y subir las escaleras es pura diversión.

Por lo tanto, las tácticas ofensivas son solo un marco, y los individuos todavía tienen mucho espacio para el desempeño. Si este desempeño es beneficioso para el conjunto o lo pone en peligro es la línea divisoria entre la fortaleza y la debilidad. Para desarrollar tus propias características y estilo, necesitas trabajar duro para analizar tus propias características y practicar mucho. A la hora de entrenar lo más importante es centrarte en ti mismo y trabajar duro para conseguir lo que quieres practicar, por eso cualquier entrenamiento es valioso. Analiza y estudia a tu oponente y luego adopta un estilo de juego específico. Tienes que permanecer en los juegos LAN, de lo contrario ganarás algunos partidos de práctica inútiles.

Personalmente, creo que al equipo chino todavía le falta comprensión cualitativa a nivel táctico.

Por ejemplo, no tiene idea de la situación general, no puede atacar contra el viento, no puede hacer fintas bonitas, confía demasiado en sus habilidades con el AK, etc. ¿Cuál es el nivel internacional de GBR? En el mejor de los casos, son jugadores de segunda categoría en Europa. Están en el camino correcto y el contenido de sus juegos es incomparable al nuestro. Si podemos comunicarnos bien con personas externas a la informática, cambiar nuestra forma de pensar y dar rienda suelta a nuestra creatividad, entonces podremos ocupar un lugar en el mundo de la informática. ....