¿Pueden los gráficos integrados y los gráficos discretos funcionar de forma cruzada para mejorar el rendimiento? Oren por el gran Dios
En cuanto al que admite la placa base, puedes buscar en Baidu para saber qué es lucid virtu MVP. Y esto puede mejorar tu puntuación de carrera.
La llamada sin sentido:
La llamada tarjeta múltiple, para decirlo sin rodeos, consiste en dejar que dos tarjetas gráficas reproduzcan la imagen juntas. Una vez logrado esto, surge inevitablemente el problema de la asignación de tareas.
De hecho, cuando se juega, las imágenes renderizadas no se pueden distribuir de manera casual. Las diferentes tarjetas gráficas tienen un rendimiento diferente y los diferentes modelos tienen diferentes métodos de trabajo. Por lo tanto, es demasiado complicado y poco realista asignar con precisión gráficos de juegos complejos en función del rendimiento de dos tarjetas gráficas.
Lo que tiene importancia práctica es que dos tarjetas gráficas del mismo modelo tienen varias tarjetas.
Además, la palabra fuego cruzado está mal. El conjunto de tarjetas gráficas de AMD se llama Crossfire y el conjunto de tarjetas gráficas de nvidia se llama Speed Force.
Los primeros conjuntos de tarjetas gráficas multitarjeta dividían la pantalla por la mitad, dividían las dos tarjetas gráficas por la mitad y luego fusionaban los resultados.
Sin embargo, después de todo, el panorama es cambiante y complicado. Por ejemplo, el cielo de arriba es simple y el terreno de abajo es fácil, por lo que la dificultad de los dos es completamente diferente. En este momento, habrá cosas que harán otras tarjetas gráficas, como la tarjeta gráfica que completa el renderizado primero. En este momento, la tarjeta gráfica está en estado de espera, lo que desperdicia gravemente el rendimiento y es ineficiente.
Después el juego se volvió más complicado. No se dividió simplemente en dos, sino que se dividió en n partes a la mitad se le dio una carta y a la otra mitad se le dio otra carta, pero tomó más tiempo dividirlas. tareas. . Incluso esto sólo puede reducir la posibilidad de tareas de representación de pantalla inconsistentes, pero no puede eliminarlas.
En la actualidad, se trata principalmente de renderizado de fotogramas alternativos. Una tarjeta representa un cuadro, luego otra tarjeta representa el siguiente cuadro y luego nuevamente la tarjeta anterior, alternando para completar la imagen. No hay duda de que lo mejor sería que estas dos tarjetas fueran iguales. Entonces, en este momento, en teoría, si las imágenes son las mismas, debido a que las tarjetas son las mismas, el tiempo de renderizado de cada imagen también es el mismo, luego, cuando se completa una tarjeta, la otra tarjeta simplemente comienza el siguiente cuadro, luego la velocidad de fotogramas es la superposición de los fotogramas de las dos tarjetas.
Pero, de hecho, la imagen está cambiando, por lo que el tiempo de renderizado de cada cuadro es diferente. Todavía habrá una espera, pero al esperar, esperaremos hasta que se complete la imagen, que es exactamente. la brecha de dos cuadros no será muy grande, por lo que no habrá mucho desperdicio, por lo que el efecto real aún puede alcanzar un buen nivel.
Al mismo tiempo, debido a este método de trabajo, cada tarjeta tiene que representar una imagen completa, por lo que necesita guardar los datos completos en su propia memoria. Por eso, hay un dicho que dice que la capacidad de memoria de varias tarjetas no se superpone.
Dicho esto, echemos un vistazo al trabajo colaborativo de la visualización centralizada y la visualización nuclear.
Ahora, suponiendo que estoy usando la representación de imágenes divididas, si se verifica la mitad de las imágenes complejas y la mitad de las imágenes simples se muestran por separado, en este momento, la visualización independiente se completa instantáneamente. y la verificación tarda más de 1 fotograma en completarse. Como resultado, la velocidad de fotogramas es de sólo 1 fotograma por segundo, que es muy inferior al estándar de 30 fotogramas por segundo.
Vale, marco de respaldo:
Maldita sea, esta vez es incluso peor. Los gráficos principales tienen que representar una imagen completa, lo cual es más lento. . . . Por lo tanto, solo todavía renderiza un cuadro rápidamente y luego, cuando se completa la visualización principal, es probable; de todos modos, no es diferente de antes.
Bien, hagamos esto. Dele a una pequeña parte de la pantalla una pantalla central y a una parte grande de la pantalla una pantalla separada. -Bueno, el jugador puede ver la imagen renderizada de un vistazo, pero la imagen no existe hasta que se crea. ¿Deberíamos emitir juicios basados en ese montón de datos? Jaja, y sólo un pedacito. Personal Show diría: No pierdas el tiempo calculando y asignando tareas. Lo terminaré todo dentro de este tiempo. Los programadores dirán: esto es demasiado difícil de juzgar. Xiaobai preguntó: Deje que la computadora lea una pintura, ¿qué es una flor, qué es, es difícil o débil?
Vale, finalmente maté 20 minutos.