Red de conocimiento informático - Espacio del host - Quiero aprender ajedrez. Por favor, dame un consejo de un experto ¿Cómo debo mover las piezas de ajedrez en cada movimiento? Aprendí desde cero.

Quiero aprender ajedrez. Por favor, dame un consejo de un experto ¿Cómo debo mover las piezas de ajedrez en cada movimiento? Aprendí desde cero.

El rango que puede alcanzar el nombre del lado rojo, el nombre del lado negro y el número de piezas de ajedrez de cada lado

El comandante 1 está dentro de los nueve palacios de su bando

La torre 2 es cualquier posición de todo el tablero

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Pao Pao 2 Cualquier posición de todo el tablero

Mama 2 Cualquier posición en todo el tablero

Xiang Xiang 2 en la propia área (en realidad 7 posiciones muy especiales)

Shishi 2 está en los nueve palacios propios (en realidad 5 posiciones de ajedrez muy especiales)

El peón 5 sólo puede avanzar en el área propia, y hacia adelante, hacia la izquierda y hacia la izquierda en el área del oponente. Derecha

El movimiento de las piezas de ajedrez

El guapo (general) guapo (general) es el líder en el ajedrez y el objetivo por el que ambos bandos luchan. Sólo puede moverse dentro de los nueve palacios. Puede moverse hacia arriba o hacia abajo, hacia la izquierda o hacia la derecha. Cada vez que se mueve, sólo puede moverse una línea vertical u horizontal. El comandante y el general no pueden enfrentarse directamente en la misma línea recta, de lo contrario el jugador que se mueva perderá. Shi (Shi) Shi (Shi) es el guardaespaldas personal del general (guapo), y sólo puede moverse dentro de los Nueve Palacios. Su camino de ajedrez tiene sólo cuatro líneas diagonales en los nueve palacios. La función principal del Xiang (Xiang) es defender y proteger a tus generales. Su método de movimiento consiste en mover dos cuadrados en diagonal a la vez, comúnmente conocido como "Xiang Feitian". El rango de actividades de Xiang (Xiang) se limita a su propia posición dentro del límite del río, y no puede cruzar el río. Además, si hay una pieza de ajedrez en el centro del campo por el que avanza, no puede moverse, lo cual. Se conoce comúnmente como "bloquear el ojo del elefante". La torre es la más poderosa del ajedrez. Puede moverse tanto horizontal como verticalmente, siempre que no haya piezas que la bloqueen, el número de movimientos no está limitado. Por tanto, un coche puede controlar diecisiete puntos, por eso se le llama "un coche y diez puntos fríos". Cañón: El cañón (cañón) se mueve exactamente como una torre cuando no está capturando piezas. Al capturar una pieza, debe haber una pieza entre las tuyas y las del oponente (independientemente de las del oponente o las tuyas). El cañón es el único tipo de ajedrez que puede superar las piezas. Caballo: El caballo se mueve en diagonal, es decir, primero se mueve horizontal o verticalmente un cuadrado, y luego se mueve en diagonal, lo que comúnmente se conoce como "día de paseo a caballo". Los puntos de elección que el caballo puede mover a la vez pueden llegar a ocho puntos a su alrededor, por eso se dice que hay ocho lados de majestad. Si hay otras piezas de ajedrez bloqueando el camino a seguir, el caballo no podrá llegar allí, lo que comúnmente se conoce como la "pata del caballo malo". Soldados (Peones) Antes de cruzar el río, los Soldados (Peones) solo pueden avanzar un paso a la vez. Después de cruzar el río, excepto para retirarse, se les permite moverse hacia la izquierda y hacia la derecha, pero solo pueden avanzar un paso a la vez. Aun así, los soldados (peones) solo pueden avanzar un paso a la vez. El poder también aumenta enormemente, por lo que hay un dicho que dice que "un peón que cruza un río puede transportar medio carro". Canción hablada: Un caballo camina por un camino diagonal, como volar sobre un campo. Un carro camina por un camino recto y un cañón pasa por encima de una montaña. Un soldado camina por un camino diagonal para proteger el bando del general. Nunca regresa. Un carro camina por un camino recto, un caballo avanza en diagonal y un cañón vuela por el campo. El peón es un peón. Cruzar el río es asombroso.

Cómo registrar puntuaciones de ajedrez

El método de notación actual generalmente utiliza cuatro caracteres para registrar el movimiento de las piezas de ajedrez. El primer carácter indica la pieza de ajedrez que hay que mover. El segundo carácter representa el código de línea recta donde se encuentra la pieza de ajedrez en movimiento (tanto los cuadrados rojos como los negros se cuentan de derecha a izquierda desde su propia línea inferior, el cuadrado rojo está representado por caracteres chinos y el cuadrado negro está representado por caracteres chinos). Números arábigos. Cuando hay dos piezas de ajedrez idénticas en la misma línea recta, se utiliza la distinción entre anverso y reverso. Por ejemplo, "la torre trasera saca cuatro", "el caballo delantero avanza siete". El tercer carácter indica la dirección del movimiento de las piezas de ajedrez. "Ping" se usa para moverse horizontalmente, "avanzar" se usa para avanzar hacia la. el resultado final del oponente, y "retirada" se utiliza para retroceder hacia el resultado final propio. El cuarto carácter se divide en dos categorías: cuando la pieza de ajedrez avanza o retrocede en línea recta, indica el número de pasos que avanza o retrocede la pieza de ajedrez cuando la pieza de ajedrez se mueve horizontal o diagonalmente, indica el número de rectas; línea que alcanza.

Las siguientes son las primeras 8 rondas de un juego completo (la situación de la 8.ª ronda se muestra a la derecha): La situación de la 8.ª ronda con 7 peones voladores avanzados

1. 7 peones avanzaron 3 a 1 2. Ocho. los caballos avanzan, nueve caballos avanzan 7 3. Nueve torres avanzan, un alfil 7 avanzan 5 4. Las torres nueve avanzan, tres caballos 2 avanzan 1 5. Tres peones avanzan, un peón 7 avanzan 1 6. Tres torres avanzan, tres cañones 8 retroceden 2 7. Nueve peones, un cañón, 8 empates 7. 8. Torres, tres empates, dos torres, nueve empates, 1

Método de matar al rey en ajedrez

Dos torres se tambalean: El general gana cuando dos torres se tambalean; un jaque mate de cara blanca.

General de cara blanca: Gana aprovechando la regla de que los generales de ambos bandos no pueden enfrentarse directamente (en la imagen). a la derecha, su propio general está en el centro y el automóvil lleva al veterano del oponente para ganar; en retrospectiva: el general está determinado por el caballo y el cañón está detrás del carro acanalado: el automóvil está detrás; En el carril costal, el caballo ayuda a matar al general; Cañón del Cielo y la Tierra: el cañón del medio y el cañón inferior contienen la línea central y la línea inferior del oponente, y otras piezas de ajedrez (principalmente torres) se utilizan para lograr la victoria del general; Cerrojo de puerta: el cañón central restringe la línea central del oponente, y la propia torre se usa para controlar la línea central y la línea inferior del oponente. El general gana; la espada corta el corazón: el cañón se usa para contener la fuerza media del oponente y; El sargento del oponente abandona el auto para formar una situación con cerrojo de puerta de hierro para ganar. En la misma situación, el uso de tropas es "sacarte el corazón con un cuchillo pequeño"; la artillería pesada forma una línea de frente para atacar al veterano del oponente y ganar; para que el veterano del oponente gane, el papel de las dos artillerías es equivalente a un automóvil Tres tropas avanzadas: soldados El general ganará avanzando paso a paso (bajo la protección de la artillería: un final práctico en el que los vehículos y la artillería pueden); derrotar a las bicicletas requiere que los vehículos y la artillería tomen el control del carril central para ganar fácilmente; el veterano Soulin: un final práctico en el que los vehículos y los soldados de abajo pueden derrotar a las bicicletas. Al final, es fácil ganar si se requiere el carro y. soldados para tomar el control del camino del medio; Maldito caballo (Ma Dingjiang, otros generales del subpoder); Caballo de pesca (Ma Dingjiang, otros generales del subpoder) Otros; generales de subpotencia); Bajiao Ma (Ma Dingjiang, otros generales de subpotencia); Gao Diao Ma (Ma Dingjiang, otros generales de subpotencia);

Juicio de victoria o derrota

Cuando ocurre la siguiente situación en el juego de ajedrez, el oponente ganará: El general (general) es "jaque mate": el otro lado intenta capturar al general (general) de un lado después de hacer un movimiento, pero el general ( general) de ese lado no puede esquivar;

Ajedrez (20 fotos) Muerte por trampa: es el turno de un lado de jugar ajedrez, pero según las reglas, su lado no tiene ajedrez para mover debido a la la disparidad en la fuerza de las piezas, no tiene sentido continuar resistiendo y rindiéndose en una lucha larga (es decir, captura larga, general largo, muerte larga o un general y otro tratando de matar) generalmente pierde; viola las disciplinas, o se sale del tiempo, etc. perderá el juego. Se produce un empate cuando ocurren las siguientes situaciones en el juego de ajedrez: una situación simple en la que, en teoría, ambos lados no pueden ganar; cumple con la "regla de las sesenta rondas": a partir de cualquier paso, ninguno de los lados pierde una pieza dentro de las sesenta rondas; propone un empate y la otra parte acepta Empate; seguimiento largo, intercambio largo, bloqueo largo, oferta larga, una captura y un jugador, o un control y un jugador. Después de tres rondas, se puede determinar un empate.