Análisis sobre los principios de construcción de una torre de generación de monstruos para Xiaobai en "Minecraft"
El ciclo de generación de monstruos es un concepto en MC. Cada ciclo de generación de monstruos intentará generar monstruos.
Se completará en cada tick del juego (1/20 segundo), es decir, 20 veces en 1 segundo
El principio más básico de la torre del monstruo es usar el monstruo ciclo para construir edificios artificiales, lidiando con monstruos.
Proceso del ciclo de generación de monstruos
El proceso de un ciclo de generación de monstruos es relativamente complicado. Aquí solo discutimos la situación de generación de monstruos:
Juzga si el número de. monstruos alcanza el número total de monstruos. Si llega a la cima, cancela este ciclo.
Elige un generador e intenta generar un grupo de monstruos.
Selecciona aleatoriamente una ubicación disponible entre los bloques de 15x15 centrados en el protagonista (un bloque es de 16x16x256) como centro de generación de este grupo de monstruos.
El juicio de una posición utilizable es: esta posición debe ser un cuadrado no sólido, no líquido; la parte inferior debe ser una caja sólida; la parte superior debe ser una caja no sólida; no ser asfixiado por otros bloques; el espacio del protagonista está a 24 cuadras.
Si las posiciones coinciden, el grupo hará 12 intentos de generar monstruos, y se generarán un máximo de 4 monstruos.
Elige una posición disponible del espacio de 41x41x1 para cada intento de cepillado.
Luego se juzgará el brillo y se seleccionará aleatoriamente si se rechaza el pincel en función del brillo diferente. La tasa de rechazo del brillo aumenta de 0 a 7, y la tasa de rechazo por encima de 7 es del 100%. Si recibe luz cenital (luz solar o de luna), la tasa de rechazo aumenta en un 50%.
Slime y Blackie aumentan la tasa de rechazo en un 90%
Si todo coincide y no es rechazado, entonces roza a un monstruo en esta posición.
Principios del diseño de torres extrañas en "Minecraft" (2)
Distancia del protagonista y comportamiento del monstruo
Según la distancia espacial entre el monstruo y el protagonista, el monstruo tendrá diferentes comportamientos.
Nótese que se trata de una distancia espacial, es decir, una esfera centrada en el protagonista.
Dentro de 16: genera monstruos en el generador de monstruos
Más allá de 24: genera monstruos en un ciclo
Más allá de 32: los monstruos no se mueven y desaparecen aleatoriamente.
Afuera 128: El monstruo desaparece inmediatamente.
Alrededor de 32 desapariciones aleatorias, los monstruos tienen una probabilidad de 1/800 de desaparecer en cada tick del juego.
Un monstruo sólo puede sobrevivir una media de 40 segundos si sale de los 32 espacios del protagonista.
Concretamente la vida media es de 27,73 segundos.
Estructura de la torre de generación de monstruos
Aunque el diseño de la torre de generación de monstruos es diferente, la estructura básica es muy similar.
El cuarto oscuro es donde nacen los monstruos.
El sistema de recolección recoge los monstruos generados en el cuarto oscuro hasta una salida.
Sistema de masacre, mata monstruos o mátalos a golpes, da recursos directamente a los jugadores o déjales ganar experiencia.
Áreas efectivas y no válidas
Introduce dos conceptos, área efectiva y área no válida.
El área efectiva está determinada por el diseño mismo. Se refiere al área donde el sistema de recolección de la torre puede generar y recolectar monstruos.
El área inválida está determinada por el entorno circundante y la posición del protagonista. Se refiere al área donde se pueden generar monstruos pero no se pueden recolectar mediante el sistema de recolección de la torre.
De acuerdo con el ciclo de generación de monstruos, cada ciclo de generación de monstruos seleccionará una ubicación de todas las áreas para generar monstruos.
La probabilidad de dibujar el área efectiva es válida/(válida + inválida)
Porque se pueden realizar 20 ciclos de flash en 1 segundo, si la probabilidad de dibujar el área efectiva es alta , significa que la eficiencia de la torre de cepillado es alta.
A partir de la fórmula de probabilidad, podemos ver dos formas de mejorar la eficiencia: aumentar el área efectiva y reducir el área ineficaz.
Aumentar el área efectiva es un método muy común. Los jugadores sólo necesitan seguir ampliando la extraña torre.
Sin embargo, el escalamiento también tiene obstáculos, como limitaciones de espacio y de diseño.
Si deformas la fórmula de probabilidad del área efectiva, puedes obtener 1-inválido/(válido + inválido).
Se trata de una función inversamente proporcional, es decir, su pendiente cambia lentamente a medida que aumenta el área efectiva.
Es decir, el efecto de ampliar el área efectiva será muy significativo al principio (en casos extremos, de 0 a 1, que es la diferencia entre cepillar la torre y cepillar la torre) p>
Pero más tarde, el efecto de expandir el área efectiva será cada vez menos obvio.
Para reducir el área ineficaz, los jugadores pueden iluminar los grandes bloques de suelo y cuevas circundantes de 15x15, o llenar las cuevas.
En casos extremos, si el jugador puede reducir el área no válida a 0, entonces todos los monstruos pueden ser eliminados en el área efectiva. Si se cumplen todas las condiciones, se pueden generar 40 monstruos en 1 segundo.
Sin embargo, las deficiencias de este método también son obvias. Debido a que el área inválida en el mundo de la vida ordinaria es muy grande, reducirla lleva mucho tiempo.
Si no se consideran cuevas, solo el área ineficaz de la superficie es 15x 15x 16x 16 = 57600.
Principios del diseño de torres de monstruos en "Minecraft" (3)
Sombrero de generación de monstruos
En el ciclo de generación de monstruos, lo primero que hay que hacer es juzgar El límite superior de aparición de monstruos.
Si el número de monstruos circundantes alcanza el número máximo de monstruos engendrados, el ciclo de generación de monstruos finalizará.
La fórmula para calcular el límite de aparición de monstruos es Cm x Trozos/16.
Cm es una constante relacionada con el tipo de generación de monstruos. Los monstruos son los más altos, seguidos por los animales y las criaturas acuáticas son las más bajas (nuevamente, solo consideramos los monstruos).
Los fragmentos son el número total de fragmentos impares en los fragmentos de 17x17 circundantes.
Tenga en cuenta que, aunque el rango de aparición de monstruos es de 15x15, al calcular el límite superior de generación de monstruos, se utiliza el rango de 17x17.
El resultado del cálculo es que cuando todos los monstruos pueden aparecer alrededor del fragmento de 17x17, el número máximo de monstruos es 79.
En otras palabras, cuando llegues a 79 monstruos, no generarás monstruos hasta que el número de monstruos caiga por debajo de 79.
Por lo tanto, se extraen las siguientes conclusiones:
1. Cuanto más rápido matas monstruos, más rápido los generas.
2. Asegúrese de que no haya áreas no válidas en los fragmentos de 17x17 circundantes, pero que al menos haya un área en cada fragmento que pueda eliminarse.
1 Reflejado principalmente en el diseño de la torre de monstruos, cuanto más rápido sea el sistema de recolección y el sistema de eliminación de monstruos, mejor.
En función de la probabilidad de que aparezcan monstruos, se puede calcular la velocidad de generación diseñada para la torre de generación de monstruos. Si los sistemas de recolección y matanza de monstruos no pueden alcanzar esta velocidad, entonces la velocidad del sistema de recolección y del sistema de matanza de monstruos es la velocidad final de la torre de generación de monstruos, no importa qué tan rápida sea la velocidad de generación de monstruos, será inútil.
Generalmente, no es necesario considerarlo en el modo de supervivencia, porque la mayoría de los mapas en el modo de supervivencia contienen una gran cantidad de cuevas subterráneas, lo que garantiza que se puedan generar los bloques grandes circundantes de 17x17, lo que significa que la cantidad de monstruos generados Son 79.
Pero si el jugador decide limpiar todas las áreas no válidas en el bloque de 17x17, asegúrese de que al menos un bloque en cada bloque cumpla con las condiciones para generar monstruos y encienda este bloque.
En este caso, se puede garantizar que el límite superior de generación de monstruos sigue siendo 79, pero la eficiencia de esa casilla no se verá afectada por la generación de monstruos.
Selección del sitio para la torre de generación de monstruos
El ciclo de generación de monstruos y el comportamiento de los monstruos, así como el aumento de la altura del mundo a 256 después de 1.0, tienen un gran impacto en el diseño de la torre de desove de monstruos.
Dado que la altura del mundo se ha incrementado a 256, los monstruos aún mantienen un rango de desaparición adicional de 128, y la eficiencia de la torre de generación de monstruos se ha mejorado enormemente.
Generalmente, las torres de maleza se construyen sobre el mar y el área circundante de 15x15 está cubierta por el mar.
Esto reduce directamente el área efectiva.
La posición de espera del protagonista está sobre la cuadrícula 128 en el fondo del mar.
De esta manera, los monstruos generados en el área no válida desaparecerán inmediatamente y no se acumularán en la parte superior del monstruo generado, por lo que el ciclo de generación de monstruos continuará.
Y todas las áreas efectivas deben estar distribuidas a 24 espacios del protagonista, para que las áreas efectivas puedan ser verdaderamente únicas.
Principios del diseño de torres extrañas en "Minecraft" (4)
Conclusión
Las siguientes son algunas formas de mejorar la eficiencia de la torre.
Adecuado para torres de generación de monstruos de alta eficiencia.
1. Todas las áreas no válidas están fuera del marco 128 del jugador.
2. Todas las áreas efectivas están ubicadas fuera de los 32 cuadrados del jugador y dentro de los 128 cuadrados.
3. Asegúrate de que cada uno de los bloques grandes de 17x17 circundantes tenga al menos una malla que se pueda cepillar.
4. Aumentar el área efectiva de la torre del cepillo.
5. Reducir el área ineficaz (iluminación de cuevas, llenado de cuevas)
6.
El objetivo del diseño de la torre de generación de monstruos
La velocidad final de fregado de la torre de fregado, debido a que la parte superior de la torre de fregado está cubierta, se puede aplicar el principio del cubo.
Es decir, la velocidad está determinada por la velocidad más lenta entre la velocidad de generación de monstruos y la velocidad de recolección y muerte de monstruos.
Si la velocidad de recolectar y matar monstruos no puede seguir el ritmo de la velocidad de generación de monstruos, no aparecerán nuevos monstruos porque han alcanzado el pico de generación de monstruos.
Por otro lado, la velocidad de generación de monstruos se ha convertido en el factor limitante de la torre de generación de monstruos.
Por lo que una buena torre de generación requiere dos partes de diseño para lograr una velocidad muy alta. .
Se requieren algunos cálculos simples.
La probabilidad de generar monstruos p se puede obtener del área efectiva/(área efectiva + inefectiva).
El número de monstruos generados por segundo, S, es 20x2xPxT, y T representa la tasa de éxito de los monstruos generados.
Luego divide C por S para obtener el tiempo necesario para alcanzar el pico de generación de monstruos.
Este tiempo es el tiempo máximo que le toma al sistema de recolección + eliminación de monstruos procesar un monstruo, para garantizar que el monstruo siempre se genere a toda velocidad.
Teóricamente, la velocidad máxima de generación de monstruos es 20x2=40 por segundo, lo que se puede lograr cuando no hay un área no válida, el área efectiva es al menos 40 y el límite superior de generación de monstruos es 79. .
Sin embargo, esta velocidad requiere que el dispositivo de recolección + eliminación de monstruos de la torre de generación de monstruos pueda manejar los monstruos que aparecen en 1 segundo, lo cual es básicamente imposible por diseño.
Una torre de generación de monstruos bien diseñada puede alcanzar una velocidad de 1 monstruo por segundo incluso si no lleva mucho tiempo iluminar la cueva subterránea.
Una velocidad de 1 por segundo es bastante buena, y la velocidad de aparición de monstruos puede seguir el ritmo de la recolección de agua y las trampas de gravedad.