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Como jugador de ajedrez móvil, no hay líneas de cuadrícula en el tablero cuando juegas ajedrez rápido. ¿Qué está pasando?

Capítulo 1 Principios Generales Artículo 1 Equipo Go 1. Tablero de ajedrez El tablero de ajedrez consta de diecinueve líneas paralelas equidistantes y perpendiculares que se cruzan vertical y horizontalmente. Formando 361 puntos de intersección, denominados "puntos". En comparación con la forma general del tablero de ajedrez y el largo y ancho de cada cuadrícula, la dirección horizontal es ligeramente más corta, generalmente 2,4 cm por cuadrícula: 2,3 cm. Hay nueve pequeños puntos marcados en el tablero de ajedrez, llamados "estrellas". La estrella del centro también se llama "Tian Yuan". 2. Piezas de ajedrez Las piezas de ajedrez están divididas en colores blanco y negro y tienen forma achatada. La cantidad de piezas debe garantizar un final suave. Para el juego oficial, lo apropiado es que blanco y negro tengan 180 piezas cada uno. Artículo 2 Cómo jugar al Go 1. Cada lado del juego tiene piezas del mismo color. 2. Inicio vacío. 3. Las negras comienzan con las blancas y luego, alternativamente, colocan una pieza en el tablero de ajedrez. 4. Una vez colocada la pieza de ajedrez, ya no se moverá a otros puntos. 5. Ambas partes tienen derecho a turnarse para realizar movimientos repentinos, pero cualquiera de las partes puede renunciar al derecho de realizar movimientos repentinos y utilizar movimientos en falso. Artículo 3 El Qi de una pieza de ajedrez Cuando una pieza de ajedrez está sobre el tablero, el punto vacío directamente adyacente a ella es el "qi" de la pieza de ajedrez. Si hay piezas de ajedrez del mismo color en puntos inmediatamente adyacentes a la línea recta, estas piezas de ajedrez se conectarán entre sí para formar un todo indivisible. Si hay piezas de ajedrez de diferentes colores en los puntos inmediatamente adyacentes a la línea recta, el Qi allí no existe. Si una pieza pierde toda su energía, no puede existir en el tablero de ajedrez. Artículo 4: Levantar las piezas El método de limpiar el tablero de las piezas débiles se llama "Levantar las piezas". Hay dos tipos de selecciones: 1. Después de realizar un movimiento, si la pieza del oponente no tiene aire, debes recoger inmediatamente la pieza del oponente sin aire. 2. Después de realizar el movimiento, las piezas de ajedrez de ambos lados están sin aire y las piezas sin aire del oponente deben extraerse inmediatamente. Artículo 5 Punto prohibido: Cualquier punto en el tablero de ajedrez después de que un determinado jugador coloque una pieza, la pieza quedará inmediatamente sin aire y, al mismo tiempo, la pieza del oponente no podrá ser quitada. Este punto se llama "punto prohibido". Artículo 6 Está prohibido tener la misma forma globalmente. Después de realizar una jugada, el oponente no debe volver a enfrentarse a la misma situación. Artículo 7 Partida final 1. La partida de ajedrez es definitiva cuando ambas partes acuerdan confirmar la jugada. 2. Cuando una de las partes admite la derrota a mitad del juego, es el final. 3. Si ambos bandos utilizan movimientos en falso continuamente, es el juego final. Artículo 8 Ajedrez vivo y ajedrez muerto 1. Al final de la partida, previa confirmación por ambas partes, las piezas de ajedrez que no se pueden extraer son todas ajedrez vivo. 2. Al final del juego, después de la confirmación de ambas partes, las piezas de ajedrez que se pueden extraer son todas piezas de ajedrez muertas. Artículo 9 Cálculo del resultado. En una partida de ajedrez en la que se hayan movido piezas, se utilizará el método de numeración para calcular el resultado. Después de retirar del tablero las piedras muertas de ambos lados, las piezas de ajedrez vivas de cada lado y los puntos rodeados por las piezas de ajedrez vivas se cuentan en unidades de piezas. Cada lado obtiene la mitad de los espacios vacíos entre las piezas de ajedrez en vivo. La mitad del total de puntos del tablero, 180,5 puntos, es el número de devolución. Si el número total de puntos obtenidos por un lado excede este número, es una victoria, si es igual a este número, es una suma, y ​​si es menor que este número, es una pérdida. Para las competiciones de Go que utilizan juegos basados ​​en post, se formularán criterios separados para ganar y perder. Capítulo 2 Reglamento de la Competición Artículo 10 Determinación del orden de sucesión El orden de sucesión se determinará mediante sorteo o adivinación antes del juego. Esto debería quedar claramente establecido en el reglamento de la competición. El orden de adivinación es: primero, la persona con mayor rango sostendrá una cantidad de piedras blancas sin mostrárselas a los demás. Si el jugador de menor rango muestra una piedra negra, significa "Si el número es impar, el jugador tendrá negra, si no, será blanca. Si se muestran dos piedras negras, significa "Si el número es". Incluso, el jugador tendrá negras, si no, el jugador tendrá blancas." El jugador de alto rango anuncia el número de piedras blancas que tiene en su mano y el orden de las manos se determinará de forma natural. Cuando ambos equipos tengan el mismo rango, la persona de mayor edad ocupará el puesto. Artículo 11 Contabilización: El juego oficial adopta el sistema de contabilización del ajedrez negro. Al calcular el resultado de la partida final, el ajedrez negro arroja 3 y 3/4 fichas. Por ejemplo, si las negras obtienen 185 piedras, las negras ganan 3/4 de las piedras, si las negras obtienen 184, las negras pierden 1/4 y si las negras obtienen 184,5, las negras ganan 1/4. Artículo 12 Cronometraje El cronometraje es uno de los medios importantes para garantizar el buen desarrollo del juego. Todas las competiciones clasificadas adoptarán un sistema cronometrado. 1. Temporizador Se recomienda utilizar un temporizador de voz electrónico. Se permite seguir utilizando relojes mecánicos analógicos. Durante los juegos oficiales, el reloj siempre se coloca en el lado derecho de las blancas. La cuenta regresiva manual promueve el uso de cronómetros y permite el uso de otros temporizadores. Para competiciones de alto nivel donde los árbitros de tiempo completo son responsables del cronometraje, el organizador estipulará por separado el tipo y la ubicación de los cronómetros. 2. Límite de tiempo Las distintas competiciones deberán estipular de antemano el límite de tiempo básico para cada lado de una partida de ajedrez. 3. Cuenta regresiva La cuenta regresiva es un método obligatorio para continuar el juego. En las competiciones que utilicen un límite de tiempo básico estipulado más un sistema de cuenta atrás, se deberá tener claro de antemano cuántos minutos se deben reservar dentro del tiempo límite estipulado para iniciar la cuenta atrás. El tiempo límite para cada jugada en este tipo de partida de ajedrez lento es de 60 segundos, y no se contabilizarán las jugadas inferiores a 60 segundos.

Cualquier tiempo que alcance los 60 segundos se considerará que ha utilizado 1 minuto del tiempo límite de retención. La cuenta atrás la realiza el árbitro. El método de cuenta atrás para una manecilla de 60 segundos es: quedan 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, 55 segundos, 58 segundos, 1 minuto y × minutos. Cuando se usa el último minuto, el modo de cuenta regresiva cambia a: 30 segundos, 40 segundos, 50 segundos, y luego se usa la voz precisa para informar segundo por segundo: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 , 9, 10. Si el árbitro lee "10" y el jugador realiza una jugada al mismo tiempo o aún no la ha realizado, se considerará que se ha utilizado 1 minuto. Para partidas de ajedrez rápidas que utilizan 30 segundos, 20 segundos, 10 segundos u otros métodos de cuenta regresiva, los detalles de implementación de la cuenta regresiva se pueden estipular de antemano de acuerdo con los principios anteriores. 4. El sistema de tiempo de suma global El sistema de tiempo de suma global es un método de cronometraje que estipula que el juego debe terminar dentro del límite de tiempo básico, lo que resultará en una pérdida. Todos los eventos con un sistema de tiempo de suma global deben estipular un límite de tiempo básico por adelantado, estipular el equipo de cronometraje y pueden formular otros detalles de implementación, pero se deben cumplir las siguientes disposiciones. (1) El cronómetro siempre estará situado en el lado derecho de las blancas. (2) Se debe utilizar la misma mano para jugar al ajedrez y tocar la campana. No está permitido jugar al ajedrez con una mano y tocar la campana con la otra. (3) El encargado de realizar el pedido todavía tiene que cronometrar el pedido. (4) Cuando una de las partes abandona la competencia a bordo y, por lo tanto, renuncia al derecho de moverse, se permite cancelar el cronómetro y todos los puntos disputables entre las dos partes pertenecen a la otra parte. El árbitro principal es responsable de determinar los límites entre las dos partes. (5) Promover el uso de relojes electrónicos para el cronometraje. Cuando se utiliza un reloj con puntero mecánico, se produce un tiempo de espera cuando la manecilla roja del reloj cae y el minutero y el segundero exceden "12". (6) Cuando falla el cronómetro, el árbitro principal debe tomar decisiones decisivas basadas en la situación real, como reemplazar temporalmente el cronómetro, explicar la lectura del cronómetro y conceder una penalización a un partido por tiempo extra. (7) El árbitro principal tiene derecho a detener movimientos anormales de ajedrez que consuman irrazonablemente el tiempo del oponente. 5. Sistema de movimientos por tiempo limitado Este es un trasplante del método de retardo del ajedrez y el ajedrez. Una vez agotado el límite de tiempo básico, la cantidad especificada de pasos debe completarse dentro del tiempo especificado. Por ejemplo, hay un límite de 15 lotes cada 10 minutos, etc. Si completa la cantidad prescrita de pasos sin consumir el tiempo prescrito, el tiempo restante se puede transferir a la siguiente sección. Artículo 13 Partida final 1. Además de lo dispuesto en el artículo 7 de las Disposiciones Generales, también se considerará final cualquier partida de ajedrez en la que uno de los participantes se abstenga o resulte perdido o empatado. 2. El orden para que ambas partes confirmen la partida final es: primero, la parte a la que le toca comenzar la partida declara en lenguaje conciso que "la partida ha terminado" y "se ha jugado el ajedrez". , y se establece el juego final. Artículo 14 Suspensiones y cierres del juego En un juego que estipule un tiempo muerto, el tiempo muerto no se incluirá en el límite de tiempo del juego. Una vez transcurrido el tiempo muerto prescrito, el árbitro debe indicar inmediatamente a ambos jugadores que abandonen el juego y, al mismo tiempo, cerrar temporalmente el cronómetro y reiniciarlo cuando el juego continúe. Para los torneos que adoptan un sistema de prohibición de ajedrez, se deben formular reglas de implementación separadas para las prohibiciones de ajedrez. Artículo 15 Ética profesional y disciplina judicial de los ajedrecistas 1. Los jugadores que participan en la competición no pueden jugar ajedrez falso, realizar acuerdos de caballeros ni otras conductas de trampa. 2. Los jugadores no pueden abstenerse del juego sin ningún motivo ni retirarse del juego a mitad de camino. 3. Durante el juego, los jugadores no pueden hacer nada que obstaculice el pensamiento del oponente. 4. Durante el juego y cuando esté suspendido, las autoridades no podrán discutir el juego con otras personas ni acceder a información relevante. 5. Durante la competición, los concursantes tienen prohibido discutir con otros cualquier tema relacionado con el juego o el equipo. Las conversaciones necesarias deben llevarse a cabo con el permiso del árbitro principal y bajo la supervisión del árbitro. Generalmente no debe exceder los 2 minutos. 6. Los jugadores deben prestar atención a las palabras y hechos civilizados y mantener su ropa limpia y ordenada. 7. Los jugadores de ajedrez deben apagar sus teléfonos móviles y buscapersonas antes de ingresar a la arena. 8. Los jugadores que fumen durante un juego deben cumplir con las leyes locales y las regulaciones del torneo. Artículo 16 Derechos y obligaciones de los jugadores de ajedrez 1. Es responsabilidad de los jugadores de ajedrez promover la ética profesional, respetar la disciplina judicial, mantener el orden judicial y garantizar el buen desarrollo de la competición. 2. Durante la cuenta atrás, los jugadores tienen derecho a comprobar el tiempo restante. Si la cuenta atrás llega al último minuto y el árbitro no cuenta los segundos de manera correspondiente, los jugadores tienen derecho a pedirle al árbitro que vuelva a contar los segundos desde el punto equivocado de acuerdo con el reglamento. 3. Los jugadores tienen derecho a presentar opiniones y recursos por infracciones que obstaculicen la normal competición. Sin embargo, las quejas específicas relacionadas con la violación de las reglas por parte de un oponente durante una partida de ajedrez deben presentarse inmediatamente cuando la partida está en curso y dejarán de ser válidas después de la fecha de vencimiento. 4. Los jugadores tienen derecho a solicitar una revisión antes de que ambas partes confirmen formalmente el resultado. La otra parte está obligada a cooperar de buena fe con la revisión. Nadie tiene derecho a cambiar el resultado del juego que haya sido confirmado oficialmente por ambas partes y por el árbitro ejecutivo. 5. Mientras una de las partes está fuera del juego, la otra parte puede hacer un movimiento. Cuando la parte que abandona la mesa regresa a la mesa, la otra parte está obligada a indicar el punto de colocación. 6. Una vez finalizada la partida, los ajedrecistas tienen la obligación de ordenar su equipo de ajedrez y abandonar la partida de acuerdo con el reglamento.

7. Los jugadores participantes tienen la obligación de asistir puntualmente a las ceremonias de apertura y clausura y demás actividades ceremoniales, de bienestar público y publicidad estipuladas por el torneo. Capítulo 3 Reglas del Árbitro Artículo 17 Juego de Ajedrez 1. En un juego donde la secuencia de movimientos ha sido determinada por el comité del torneo, si se toma el Otelo equivocado después del inicio del juego, se permiten correcciones antes (e incluyendo) del décimo movimiento. . No se harán correcciones después de más de 10 movimientos. El trabajo de arreglo posterior se basará en lo determinado por el concurso original. 2. Si un lado no se abstiene y el otro hace dos movimientos seguidos, el segundo movimiento se considerará inválido y se le dará una advertencia. 3. Cuando la pieza de ajedrez sale de tu mano, significa que el movimiento se ha completado. Después de completar el movimiento, recoger las piezas de ajedrez y jugarlas en otro lugar se llama ajedrez del arrepentimiento. Cuando se produce un arrepentimiento, el oponente debe presentarlo al árbitro antes del siguiente movimiento. Si el movimiento de arrepentimiento no es válido, la pieza de ajedrez se devolverá a su lugar original y se dará una advertencia. Si la pieza de ajedrez de una de las partes cae accidentalmente sobre el tablero, con el consentimiento del oponente, se le permite recogerla y elegir dónde colocarla. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo, el árbitro tomará una decisión. 4. En un juego que utiliza un cronómetro, se debe presionar el cronómetro después de realizar el movimiento. Si se presiona el cronómetro antes o al mismo tiempo que se golpea la pelota, se dará una advertencia y la lectura del cronómetro no cambiará. 5. Durante el juego, si se descubre que la pieza de ajedrez jugada anteriormente se ha movido, la pieza movida deberá volver a su lugar original si ambas partes están de acuerdo. Cuando no se pueda confirmar la posición original, se permitirá pasar a un punto mutuamente acordado por ambas partes. Si ambas partes no pueden llegar a un acuerdo en cualquier caso, el árbitro principal podrá, basándose en el impacto de la pieza movida en el progreso del juego de ajedrez, dictaminar: (1) Mover la pieza movida a un punto razonable; la pieza movida es válida; (3) Empate; (4) Revancha (5) Ambos lados pierden. En las competiciones que utilizan computadoras para ordenar los puntos, dado que el puntaje no se puede dejar en blanco durante el arreglo, cuando ambos lados no pueden recibir una derrota, se permite el sorteo para determinar el arreglo de las rondas. Si hay evidencia de sustracción deliberada, se considerará negativo a quien sustrajo el bien. 6. Durante la partida, si la partida de ajedrez se interrumpe por causas distintas a las de los dos jugadores, tras la revisión, si ambas partes llegan a un acuerdo, la partida deberá continuar en el orden de revisión. Si no se puede llegar a un acuerdo en cualquier caso, el árbitro principal puede decidir según la situación real: (1) empate (2) revancha (3) ambos lados pierden; El empate después de que ambas partes pierdan por igual se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5. Si un jugador interrumpe involuntariamente el juego, se permite la reanudación del mismo. Si el juego no se puede volver a jugar, el jugador que interrumpió el juego será considerado perdedor. Artículo 18 Levantamiento 1. Después de un movimiento, si levantas por error al hijo enojado del oponente, la persona que menciona erróneamente al niño enojado recibirá una advertencia y el niño enojado será devuelto a su lugar original. 2. Después de la jugada, si no se menciona o no se menciona la falta de energía del oponente, el jugador que no menciona o no menciona la falta de energía del oponente recibirá una advertencia y se extraerá la falta de energía del oponente. 3. En litigio por robo, si no se encuentra el material del robo pero se plantea, se tendrá por nulo el intento de plantear el robo, con una abstención y una amonestación. Artículo 19: Punto prohibido: Si una pieza de ajedrez se coloca en un punto prohibido, la jugada será inválida y el jugador se rendirá una vez. Artículo 20 Prohibición de la Reproducción Isomórfica Global La reproducción isomórfica global es la única razón técnica que impide su finalización y debe estar prohibida en principio. 1. Se prohíbe el recuerdo inmediato de una sola calamidad; 2. Se prohíben múltiples ciclos de calamidad de pseudo-renacimiento; 3. En principio, casos especiales raros de tres ciclos de calamidad, cuatro ciclos de calamidad, inmortalidad, menciones dobles y dos hijos, y otros; Se prohíben las reproducciones globales homogéneas. Según las diferentes competiciones, también se pueden formular las correspondientes normas complementarias, como no victoria o derrota, empate, juegos extra, etc. Artículo 21 Finalización 1. La parte a quien le toca comenzar propone la finalización y luego abandona la salida. Si la otra parte no está de acuerdo con el final del juego, se le debe permitir moverse. El bando que abandona el movimiento recupera inmediatamente el derecho a hacerlo, y el juego comienza de nuevo hasta que ambas partes se ponen de acuerdo sobre el final. 2. Ambas partes han confirmado el resultado final. Si aún hay disputas en el tablero, su propiedad se manejará según el método dual-activo. 3. Después de que ambas partes hayan confirmado el final, incluso si una o ambas partes encuentran medios efectivos, no se les permitirá reiniciar el juego. 4. Ambas partes deberán ponerse de acuerdo sobre la confirmación de ajedrez muerto y ajedrez vivo. Si hay una disputa, el juego se reiniciará, y el grupo que se cree que está muerto comenzará primero y se resolverá mediante un combate real. Artículo 22 Tiempo 1. Si el lugar de la competición está separado del lugar de residencia, el jugador no llegará tarde más de 1 hora (inclusive) cuando comience el juego. Si el jugador excede este límite de tiempo, perderá. Si no se excede este plazo, la deducción se duplicará dentro del plazo señalado. Si llega tarde al pausar juegos posteriores, el cronómetro se activará y el juego entrará en el estado de sincronización natural, pero no hay límite de tiempo para que el retraso se evalúe como una pérdida. 2. Si el lugar de la competición y la residencia están básicamente en el mismo lugar, el jugador no podrá llegar tarde más de 15 minutos cuando comience el juego. Si el jugador excede este límite de tiempo, perderá. Las demás disposiciones son las mismas que las del párrafo anterior. 3. La llegada tardía de ambas partes se tratará por separado de acuerdo con los dos párrafos anteriores hasta que ambas partes sean consideradas perdedoras.

Cuando llegue la próxima ronda de sorteos, se manejará de acuerdo con los principios del Capítulo 3, Artículo 17, Párrafo 5. 4. Si un jugador llega tarde a una partida de ajedrez rápido que no tiene un límite de tiempo específico o tiene un límite de tiempo muy corto, se debe implementar una cuenta regresiva por ausencia en el tiempo. Los jugadores toman asiento durante la cuenta regresiva y pueden participar en el juego. Si finaliza el proceso de cuenta regresiva, el jugador perderá automáticamente la calificación para participar en el juego. 5. Si la cuenta atrás llega al último minuto sin realizar ningún movimiento, en principio se debe considerar una pérdida. Sin embargo, a petición de la parte de la cuenta atrás, también se puede considerar que renuncia al derecho de moverse y realiza un movimiento en falso. La decisión se cambiará a una exención. Se permitirá que el juego continúe y la cuenta atrás original continuará. 6. La manija es una parte integral del movimiento, y el movimiento, incluida la manija, debe levantarse por completo antes de que se pueda presionar la campana. Los infractores recibirán una advertencia y la lectura del cronómetro no cambiará. Si aparece una mención durante la cuenta regresiva, toda limpieza se considerará como el final del movimiento y la cuenta regresiva deberá realizarse como de costumbre. 7. Durante la cuenta regresiva, si un jugador abandona la mesa dentro del tiempo de pensamiento del oponente, deberá pedir permiso al árbitro, y esto se limita a una vez por juego. En otros casos, cuando los jugadores abandonen la mesa, la cuenta atrás continuará como de costumbre. 8. Después del inicio del juego, si se descubre que el cronómetro está defectuoso o es inexacto, y el error en la lectura total excede los 2 minutos por hora (inclusive), el cronómetro debe reemplazarse inmediatamente y el tiempo debe ajustarse en proporción. al tiempo utilizado por ambas partes. Si el error es menor que este número, se puede reemplazar el temporizador pero no se cambiará la hora. El cambio unilateral de lectura del tiempo deberá ser aprobado por el árbitro. 9. Cuando se suspenda el juego, el árbitro deberá registrar el tiempo utilizado por ambos equipos en el primer tiempo y confirmarlo con ambos equipos. Si se descubre un mal funcionamiento o una inexactitud del cronómetro durante la continuación del juego, y no se puede encontrar un registro escrito del tiempo utilizado por ambas partes en la primera mitad, el tiempo utilizado en la primera mitad se dividirá en partes iguales entre ambas partes, y El árbitro ejecutivo será educado y castigado por separado. Artículo 23 Disciplina del juego 1. Cualquier comportamiento de trampa, como jugar ajedrez falso o participar en un acuerdo de caballeros durante el juego, una vez verificado, resultará en una pérdida inmediata del juego de ajedrez correspondiente o una pérdida para ambas partes. Si el resultado del juego se ha anunciado en el sitio y la siguiente ronda de sorteos se ha realizado en base a este resultado, incluso si el engaño se confirma después de varios juegos, todavía se permite cancelar parcial o completamente los resultados de uno o ambos. fiestas. Si las circunstancias son graves, se podrán imponer suspensiones futuras. 2. Después de que un ajedrecista se inscriba en la competición, si se retira parcial o totalmente de la competición sin motivos justificables, además de sufrir una pérdida en la partida de ajedrez correspondiente, se permiten suspensiones futuras. 3. Por conducta que obstaculice seriamente el pensamiento del oponente y altere el orden del campo durante el juego, se permitirá una advertencia o una pérdida dependiendo de la gravedad del caso. 4. Durante el juego o durante una pausa, si las autoridades discuten el juego con otros o consultan información relevante, se les dará una advertencia o una pérdida dependiendo de la gravedad del caso. 5. Cualquier persona que viole las disposiciones sobre conversación del Capítulo 2, Artículo 15, Párrafo 5 durante la competición recibirá una amonestación o una pérdida dependiendo de la gravedad del caso. 6. Los jugadores que no participen en las ceremonias de apertura y clausura y otras actividades ceremoniales, de bienestar público y de publicidad estipuladas en el reglamento de la competición sin motivos justificables, además de ser notificados de las críticas, podrán ser degradados en un ranking basado en las circunstancias y la gravedad del impacto social. Bonificaciones y sanciones de suspensión. 7. Los teléfonos móviles y buscapersonas de los ajedrecistas participantes tienen prohibido emitir sonidos en el lugar de la competición. Cualquier persona que infrinja las reglas por primera vez recibirá una advertencia y aquellos que infrinjan las reglas nuevamente serán castigados con una pérdida. Cualquier persona que mire el contenido mostrado en la pantalla de un teléfono móvil o buscapersonas será sancionada. Si los jugadores que han terminado el juego o los jugadores que no participan en la competencia usan teléfonos móviles o buscapersonas en el lugar de la competencia, serán notificados y criticados por la conferencia. 8. Los jugadores que fumen en violación de las normas de no fumar del torneo durante el juego recibirán una advertencia. Quienes lo violen nuevamente serán castigados. Artículo 24 Penalización por amonestación 1. Cuando un jugador es amonestado una vez, al calcular el resultado del juego, el equipo amonestado será multado con una pieza de acuerdo con el reglamento original. 2. Si un jugador recibe dos advertencias en un juego, el juego se considerará perdido. Capítulo 4 Métodos de competición Artículo 25 Tipos de competiciones 1. Competición individual 2. Competición por equipos Una competición en la que participan dos o más equipos, cada equipo tiene el mismo número y el ganador se decide mediante un método de competición previamente acordado se denomina competición por equipos. . La competición por equipos es una extensión de la competición individual. Los tipos de competición incluyen: sistema de estación fija, sistema de sustitución de estación fija, sistema de sustitución en el lugar, sistema de todos contra todos del equipo completo, sistema de puntos totales de los miembros del equipo, etc. . La competencia actual de equipos nacionales generalmente adopta un sistema determinado y basado en tablas. Cada equipo organiza sus tablas de acuerdo con sus habilidades y posición de ajedrez combinadas con los puntos de calificación recientemente anunciados. Una vez que la tabla está programada, no se puede cambiar durante la competencia. La liga profesional actual adopta el sistema sobre el terreno, es decir, el entrenador organiza la lista de juego antes del partido, los jugadores pueden ser reemplazados y el orden se puede cambiar a voluntad. En los juegos en los que se permiten sustitutos, las reglas de sustitución serán formuladas por el departamento de competición del torneo. 3. Clasificación y competición de clasificación de ajedrecistas La clasificación es un sistema de clasificación técnica para ajedrecistas creado en función de los requisitos del nivel técnico deportivo y combinado con la situación real de los eventos de Go.

Hay 9 niveles para ajedrecistas profesionales, que van desde el 1º Dan hasta el 9º Dan; hay 7 niveles para ajedrecistas aficionados, que van desde el 1º Dan hasta el 7º Dan; Los rangos profesionales y los rangos amateurs son niveles técnicos completamente diferentes. Los rangos de los ajedrecistas profesionales se obtienen principalmente a través de competiciones de clasificación nacionales. Existe un sistema especialmente establecido para la promoción de rango. Las clasificaciones de los ajedrecistas aficionados se obtienen principalmente participando en competiciones locales a diferentes niveles, como el nivel de ciudad y condado, y competiciones de clasificación a diferentes niveles, como el nivel de ciudad y condado. Participar en competencias nacionales reconocidas por el estado y obtener los resultados correspondientes. Previa aprobación, podrá obtener el rango de aficionado 6-dan. El campeón del torneo amateur de Go especialmente reconocido puede obtener el título de amateur 7-dan. Artículo 26 Métodos de competición Se podrán adoptar diferentes métodos de competición dependiendo del número de participantes y de la duración de la competición. 1. Competición de eliminación: Existen tres tipos de eliminación: eliminación simple, eliminación doble y eliminación múltiple serán eliminados quienes pierdan más del límite, y los eliminados perderán la clasificación para continuar la competición. 2. Competición de todos contra todos: Hay tres tipos de competición de todos contra todos: round-robin simple, round-robin doble y ronda de múltiples rondas. Es un sistema de competición en el que los individuos o equipos participantes compiten con otros participantes uno por uno. . 3. Competición por puntos: una competición organizada según el principio fundamental de puntos iguales o similares. Es una competición por puntos. Dado que sus rondas se pueden aumentar o disminuir según la situación, el calendario es entre el sistema de eliminación y el sistema de todos contra todos. 4. Arreglo de puntos más eliminación: según el método de competencia de arreglo de puntos, la competencia combinada con eliminaciones múltiples se denomina arreglo de puntos más eliminación. Este método es adecuado para la disposición por computadora. Debe prestar atención a la proporción entre el número de concursantes y el número de eliminaciones, y mantener siempre el principio de un número par de concursantes. 5. Sistema de desempate de múltiples juegos: en algunas competiciones importantes, el campeonato y las finales del subcampeón adoptan un sistema de desempate de múltiples juegos. El mínimo es un juego al mejor de 3 y el máximo es un juego al mejor de 7. 6. Partido de arena: competición grupal en forma de arena. El número de participantes será acordado previamente por ambas partes y se determinará el orden de comparecencia. Artículo 27 Cálculo de resultados 1. Competición individual: Método de puntuación: El resultado de cada juego se registrará en el acta. El ganador recibirá 2 puntos, el perdedor recibirá 0 puntos y el empatado recibirá 1 punto cada uno. Determinación de la clasificación: ① Para competiciones que adoptan un sistema de todos contra todos, al calcular los resultados, el jugador con los puntos más altos ocupará el primer lugar. Si las puntuaciones son iguales, se seguirán los siguientes principios hasta que se distingan las clasificaciones. A. Acumule los puntos obtenidos por un individuo contra el oponente y compárelos con la mitad de los puntos obtenidos por el oponente (el ganador obtiene una puntuación pequeña. El que tenga la puntuación más alta tendrá una clasificación más alta). B. A lo largo de la competición, el jugador con menos advertencias ocupará el primer lugar. C. Si no se permite que las clasificaciones estén empatadas, se pueden usar juegos o sorteos adicionales para distinguir las clasificaciones. ② En competiciones que adoptan un sistema de puntos, se pueden utilizar los dos métodos siguientes para distinguir las clasificaciones: A. Comparar las puntuaciones totales y el que tenga la puntuación total más alta ocupará el primer lugar. La fórmula para calcular la puntuación total es: puntuación total = puntos individuales + (- ronda) Si las puntuaciones totales son iguales, las clasificaciones se distinguirán según los puntos B y C anteriores. B. Compare los puntos para determinar la clasificación. Aquellos con puntos más altos ocuparán el primer lugar. Si los puntos son iguales, compara los puntos del oponente para determinar la clasificación. Si los oponentes tienen los mismos puntos, la clasificación se determinará según los puntos B, C y 2 anteriores. 2. Competición por equipos: Método de puntuación: El método de puntuación para cada jugador en la competición por equipos es el mismo que en la competición individual. Cada juego se puntúa en función del número de puntos entre los dos equipos. El jugador con más puntos de juego es el ganador y la puntuación del juego es de 2 puntos; el jugador con pocos puntos de juego es el perdedor y la puntuación del juego es de 0 puntos; el jugador con puntos de juego iguales es un empate y los puntos de juego son cada uno; anotó con 1 punto. Determinación de las clasificaciones: 1. En una competencia por equipos de todos contra todos, el equipo con mayores puntos de juego tendrá una clasificación más alta si los puntos de juego son los mismos; el equipo con mayores puntos de juego tendrá una clasificación más alta si los puntos de juego son los mismos; De la misma manera, el jugador con más puntos de juego tendrá una clasificación más alta. El que tenga la puntuación más alta ocupará el primer lugar; si todos son iguales, se permiten empates. 2. En una competición por equipos con un sistema de competición basado en puntos, los resultados del equipo se clasificarán según la puntuación total o los puntos totales. El método de cálculo de la puntuación total es el mismo que en el sistema de competición basado en puntos individuales. Si son iguales, las clasificaciones se determinarán según el orden del round robin. 3. Play-offs para diferenciar las clasificaciones: Si la competición no permite empates en clasificaciones, se podrán organizar play-offs. Los detalles de las rondas adicionales, incluido el número de rondas, el límite de tiempo, el tamaño del grupo, etc., serán formulados con anticipación por la agencia organizadora de la competencia. Artículo 28 Los jugadores se retiran del juego Si un jugador se retira del juego, se aplicarán los siguientes métodos: 1. Si un jugador se retira del juego antes de que éste haya comenzado, se deberá sortear nuevamente si el tiempo lo permite. 2. En una competición de todos contra todos, si un jugador se retira de la competición y el número de partidos que ha jugado es inferior a la mitad del total de rondas, todos sus resultados no serán válidos. Si el número de juegos jugados llega a la mitad de la ronda, los resultados serán válidos y los siguientes juegos se considerarán perdidos. 3. En una competición basada en puntos, si un jugador se retira de la competición, sus resultados anteriores serán válidos y no se programarán competiciones futuras.

4. En un partido competitivo o por equipos, si un jugador de ajedrez se retira del partido a mitad de camino, los resultados del partido serán válidos y la parte no igualada se perderá. Capítulo 5 Organización de la competencia y otros Artículo 29 Organización de la competencia De acuerdo con las necesidades de la competencia, establecer las estructuras organizativas correspondientes para ser responsables de los preparativos de la competencia, manejar los problemas en la competencia y hacer un buen trabajo después de la competencia. El trabajo de preparación para la competición incluye principalmente: 1. Según la escala y condiciones de la competición, contratar el número correspondiente de árbitros y designar un árbitro principal. Si hay un gran número de árbitros, también se puede añadir un árbitro jefe adjunto. 2. Determinar el método y calendario del concurso en función del número de aspirantes. 3. Preparar el lugar y el equipamiento de la competición. Artículo 30 Responsabilidades del árbitro principal 1. Redactar reglamentos complementarios de competición para esta competición y entregarlos al comité organizador para su discusión y aprobación. 2. Organizar a los árbitros para que estudien estas reglas y reglamentos de competencia y realicen pasantías antes de la competencia. 3. Existe una clara división del trabajo entre los árbitros y el derecho de revocar las calificaciones de los árbitros que descuidan gravemente sus deberes. 4. Presidir el sorteo de la primera ronda de la competición, supervisar la organización de la competición y la proclamación de los resultados. 5. Revisar el lugar de competición, equipamiento y utensilios. 6. Manejar oportunamente diversos asuntos reportados por los árbitros y manejar casos especiales que surjan en el trabajo de competencia. 7. Después de la competencia, anuncie la clasificación ganadora en la conferencia. 8. Hacer un resumen después del partido y escribir comentarios al árbitro. 9. Mantenga la disciplina en el campo, promueva un buen estilo de competencia y sea un líder en la civilización espiritual. Artículo 31 Responsabilidades de los árbitros 1. Los árbitros deben estar familiarizados con las reglas y procedimientos, ser serios y realizar las tareas arbitrales de manera justa y precisa. 2. Obedecer resueltamente las regulaciones de la conferencia, mantener la disciplina judicial y emitir juicios justos sobre faltas o violaciones disciplinarias. 3. Completar todas las tareas asignadas por el árbitro de manera oportuna. 4. Anunciar los resultados de manera oportuna e informar al árbitro principal los problemas importantes que sean difíciles de manejar de manera oportuna. 5. Verifique el equipo de competencia antes del juego, no haga ningún movimiento que obstaculice la competencia de los jugadores y no discuta la partida de ajedrez inacabada. Artículo 32 Equipo de Competición 1. Tablero de ajedrez: El tablero de Go estándar es ligeramente rectangular. La distancia igual de las líneas horizontales es de 2,3 a 2,4 cm y la distancia igual de las líneas verticales es de 2,45 a 2,55 cm. Es apropiado dejar un borde de 2,5 cm en el exterior del tablero de ajedrez. El color del tablero de ajedrez debe ser amarillo ganso con líneas negras. El grosor del tablero de juego debe estar entre 2,5 y 5,5 cm. 2. Piezas de ajedrez: El diámetro de las piezas de Go estándar es de 2,25 a 2,35 cm y el grosor no debe exceder 1 cm. Las piezas de ajedrez utilizadas en el juego deben ser del mismo color y no se permiten piezas de ajedrez extrañas. 3. Reloj de cronometraje: El cronómetro del juego Go consta de dos esferas de reloj y dos botones, que pueden detenerse, avanzar y detenerse al mismo tiempo. 4. Cronómetro: Utilice un cronómetro general para contar segundos. Para las competiciones de base, se pueden utilizar relojes para contar los segundos. 5. Mesa de competición: Generalmente, la altura de la mesa de competición es de 70 cm y el ancho es de 60 cm. Para competiciones profesionales de alto nivel, dependiendo de las condiciones, se puede utilizar un sofá con su correspondiente mesa de centro. Generalmente es adecuado para sentirse cómodo sentado y jugando al ajedrez. Artículo 33: El derecho de interpretar las presentes normas corresponde a la Administración General del Deporte del Estado. 6. Etiqueta y ética del Go El Go es un deporte competitivo elegante, además de un arte y una cultura. Por lo tanto, el espíritu y el carácter del Go son particularmente importantes para los jugadores de ajedrez. Las personas que juegan al ajedrez primero deben prestar atención a la ética del juego. Mientras mejoran sus habilidades de ajedrez, también deben mejorar su propio carácter y cultivo. ⑴. Etiqueta 1. La etiqueta de adivinar primero Al adivinar antes del juego, la mano inferior debe pedirle a la superior que agarre la piedra blanca, y él debe sacar 1 (o 2) piedra negra, lo que indica que si la piedra blanca es un número impar, tendrá negro; si es un número par, tendrá blanco (tomar 2 piezas hará lo contrario). Antes del juego, la primera suposición la debe hacer el campeón defensor, la persona con el rango más alto o la persona de mayor rango. 2. El primer movimiento de las negras debería ser en la esquina superior derecha. Esta etiqueta proviene de Japón. Si el movimiento de las negras es una esquina, deben jugar en la esquina superior derecha, dejando la esquina superior izquierda más cercana a la mano derecha del oponente para mostrar respeto por el oponente. 3. Los jugadores deben tomar la iniciativa de organizar su equipo de ajedrez antes del juego. Antes de las competiciones importantes en Japón, o incluso de los partidos de desafío, los jóvenes, los jugadores y los retadores toman la iniciativa de limpiar el tablero de ajedrez con un paño blanco para mostrar su respeto y actitud de aprendizaje. ⑵, Yi De 1. No debes llegar tarde al juego. Llegar tarde es muy grosero con la otra parte. 2. Antes del juego, ambas partes deben darse la mano o asentir con la cabeza para mostrar respeto. 3. Al jugar al ajedrez, la postura sentada debe ser erguida y no torcida. 4. Piense detenidamente antes de tomar las piezas, y no debe agarrar, voltear ni jugar con las piezas. 5. Al jugar al ajedrez, debes manipular la pieza con cuidado y no golpearla con fuerza. 6. Trate de no utilizar atenuadores.

7. No me arrepiento de haber dado un paso. 8. No debes hablar con otros durante el juego y mucho menos comentar mientras juegas. 9. No debes comer durante un juego, especialmente alimentos que hagan ruido. 10. Durante el juego, no debe haber comportamientos que interfieran con el pensamiento del oponente, como golpear el abanico plegable o hablar solo. 11. Se debe controlar el tabaquismo durante el juego. En las competiciones profesionales actuales en China, Japón y Corea del Sur se han formulado respectivamente algunas medidas antitabaco. Por ejemplo, no está permitido fumar en la arena, o si el oponente no fuma, se debe buscar la opinión del oponente, etc. 12. Cuando la otra parte esté pensando, no debe abandonar la mesa, moverse ni mirar los juegos de otros jugadores. 13. Durante la partida, si tu oponente se va por algún motivo, tienes la obligación de decirle a tu oponente dónde se juega el ajedrez cuando regreses. 14. "Soy feliz cuando gano y soy feliz cuando pierdo". Después del juego, ambas partes deben revisar el juego, comparar sus habilidades de ajedrez, tratar a los demás con humildad y mejorar la amistad. La parte ganadora no debe ser complaciente y la parte perdedora no debe retirarse. 15. Después del juego, ambas partes deben recoger sus piezas de ajedrez y organizar su equipo de ajedrez antes de levantarse de la mesa. 16. Nada de juegos de azar.