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Mi nombre es MT3, ¿qué profesión auxiliar es mejor?

Hay 5 profesiones auxiliares en My Name: MT3. A menudo nos encontramos con otras personas que desempeñan dichas profesiones, o nosotros mismos también queremos desempeñarlas. Pero no sé elegir, así que hoy te diré qué profesión auxiliar en MT3 es la mejor.

Mi nombre es profesión auxiliar MT3

Brujo:

Lluvia de fuego:

Ataca múltiples objetivos al azar, el primer objetivo es Probabilidad está silenciado. Las habilidades no se pueden liberar mientras se está en silencio. Otra habilidad para leer rostros. Voy a pulverizarlo.

Maldición del silencio:

Probabilidad de silenciar a un único objetivo. Y reducir la doble defensa. Esta habilidad es muy poderosa cuando se combina con la habilidad de objetivo único de la profesión de producción. Puede controlar y matar personas en segundos. Además, incluso si revives a tu oponente después de matarlo instantáneamente, aún debes desbloquearlo antes de poder usar tus habilidades. Tiene un fuerte valor estratégico. Excepto cuando se coopera con segundos. Esta habilidad es más adecuada para su uso en producción y asistencia jurídica.

Life Siphon:

Usa magia para atacar a los enemigos. Y desviar su propia vida. y envenena al objetivo. Esta habilidad es suficiente para jugar.

El diablo desciende a la tierra:

Tiene la posibilidad de asustar al objetivo. El objetivo no puede operar mientras esté asustado. Y tiene la posibilidad de atacar a sus compañeros de equipo. Dura 3 turnos. Si tienes miedo de la profesión de salida física del oponente. Pensar en cortar a un compañero de equipo oponente con un cuchillo es bastante refrescante. Y si el oponente es una profesión de producción física, el cuerpo del compañero de equipo del oponente estará más dolorido si quiere cortar con un cuchillo, porque el cuerpo del compañero de equipo del oponente estará más dolorido si quiere cortar con un cuchillo. Es bastante amargo. Si el oponente tiene una profesión de producción física, le resultará bastante doloroso cortar el cuerpo del compañero del oponente con un cuchillo.

Maldición de debilidad:

Reduce la defensa mágica del oponente durante la batalla. Esta habilidad también tiene buenos efectos en equipos legales.

Movimiento definitivo: Danza de los demonios:

Ataca a cinco objetivos de forma aleatoria. El objetivo tiene la posibilidad de ser silenciado y temido. El primer objetivo será alcanzado. El objetivo de la mascota debe acertar. Otros objetivos tienen una tasa de acierto base de 35 y descansan durante un turno después de su uso. Esta habilidad también es una habilidad inestable. Funciona bien tanto en PVP como en PVE, pero eso es todo. Mira la cara, mira la cara, mira la cara. Di cosas importantes tres veces. Asegúrese de lavarse la cara antes de usarlo.

Warlock sirve como soporte de control de línea. Tiene buenos efectos tanto en PVP como en PVE. Básicamente una profesión imprescindible para todo equipo. La velocidad es el primer requisito de esta profesión. Por supuesto, también puedes elegir otra ruta. Pero debe coincidir con la velocidad del bebé. De lo contrario, se convertirá en una carga estratégica en el centro de la estrategia.

Paladín:

Martillo del Juicio:

Ataque grupal. Esencia de probabilidad Primer estado de beneficio objetivo que se puede usar en unidades camufladas. Esta es la salida del Paladín. Puede alcanzar la invisibilidad. Oye, puedes disipar el estado de invisibilidad. Esto puede hacerte invisible para la salida del Paladín.

Fe sin límites:

Salida única. Bonificación porcentual de daño. Esta habilidad produce golpes críticos.

Escudo de venganza:

Probablemente provoca a múltiples objetivos. Hay que alcanzar el primer objetivo. Las unidades objeto de burlas se ven obligadas a atacarse a sí mismas. Hay que alcanzar el primer objetivo. Dura tres rondas. Esta habilidad complementa la habilidad del guerrero. Uno reduce mucho daño, uno reduce mucho daño. Uno reduce mucho daño, el otro reduce mucho daño físico. . . . . En la primera ronda de PVE, la "Guerra Santa" de "Paladin" y la "Guerra Santa" de "Paladin" son habilidades muy poderosas.

Bautismo de Luz Sagrada:

Cura a un solo objetivo. El tratamiento de un solo objetivo es bastante poderoso. Pero ¿por qué tratar sólo a uno? La razón es que si la curación aún es alta, el Sacerdote no tendrá nada que hacer. El sacerdote no tendrá nada que hacer.

Castigo de Oracle:

Elimina todas las ventajas en múltiples objetivos. La invisibilidad se puede romper. No hablaré de esta habilidad. Esto sigue siendo muy útil en la práctica. Especialmente para equipos con ladrones. También hay un equipo de magos con bebés sigilosos.

Movimiento definitivo: Escudo guardián:

Agrega un escudo sagrado a un solo compañero de equipo. Inmunizar a la mayor parte de Shanghai. Cuando tu equipo tiene menos personas que tu oponente, puedes proteger a un compañero más. Dura 2 turnos. Después de su uso, estará débil y descansará durante una ronda. Esta habilidad se puede utilizar para proteger a los compañeros principales del equipo en momentos críticos. Por ejemplo, si un compañero de equipo tiene la habilidad de resurrección. Para evitar que los compañeros de equipo se concentren en la ira. Puedes usar esta habilidad para proteger a tus compañeros de equipo y permitirles realizar sus acrobacias sin problemas. Por supuesto, este es sólo un caso. Esta habilidad depende principalmente del momento en que se usa.

Paladín como apoyo. Paladin es muy importante como apoyo. Relativamente hablando, este auxiliar es más adecuado para PvP y será relativamente débil en PvE. Muchas profesiones tienen habilidades poderosas y reemplazables. Por lo que será relativamente débil en PvE. Pero todavía funciona bien en PvP.

Druida:

Barrido desgarrador:

Ataque físico grupal, que arroja una gran cantidad de bonificación de defensa física, debilitado durante una ronda después de su uso. ¿Cuanto más gruesa sea la piel, más doloroso será golpear a alguien? Mamá ya no tiene que preocuparse por mi piel áspera y mi carne gruesa.

Marea Verde:

Reduce la defensa física de múltiples objetivos enemigos. Anteriormente, los brujos redujeron su defensa mágica. Esta es una reducción de la defensa física. El equipo estándar para el equipo de salida de física.

Twilight Buds:

Aumenta la vida continua y la recuperación mágica de todos los personajes principales del grupo. Las mascotas y monstruos no son válidos. Dura 4 rondas. este. Mejor que nada. Pero en PvP los beneficios reales son muy pequeños. En PVE, debería tener buenos efectos.

Ataque Psíquico de Garra de Oso:

Ataca físicamente a múltiples objetivos. Este ataque elimina algo de defensa física y la agrega al ataque. Y consumir la magia del oponente. Después de su uso, se debilita durante una ronda y la magia se disipa al mismo tiempo. ¿Por qué siento que el soporte no está avanzado? No creo que el soporte esté a la altura, no creo que el soporte esté a la altura, no creo que el soporte esté a la altura, no creo que el soporte esté a la altura marca, no creo que el soporte esté a la altura de la marca, no creo que el soporte esté a la altura de la marca, no creo que el soporte esté a la altura de la marca, siento que el soporte no está a la altura de la marca a la par.

Ojo de la Naturaleza:

Aumenta la resistencia al control de múltiples personas durante el combate. Y permite a los compañeros de equipo atacar a unidades invisibles. Esta habilidad es la base de las peleas en equipo de los druidas. La etapa inicial puede ser relativamente débil. Pero en las etapas media y tardía. Druid se convertirá en un miembro principal del equipo PvP. Reducción de la defensa y aumento de la resistencia. Y rompiendo lo oculto. Todos ellos son roles indispensables en el PvP medio o tardío.

Síntesis druida. Al principio, era un personaje poco convencional. Relativamente monótono. Pero el rendimiento en PvP posterior es de importancia indispensable. La capacidad de producción personal no se puede subestimar. Y su capacidad de supervivencia es muy fuerte.

Chamán:

Chain Lightning:

El mago ataca a múltiples objetivos y el daño disminuye uno por uno. Habilidades de barrido.

Tótem curativo:

Restaura la salud de los compañeros de equipo remotos en cada ronda. Dura 4 turnos. La sostenibilidad es débil. Pero agregará un objetivo único hexagonal, lo que puede reducir la probabilidad de que los compañeros de equipo sean atacados por hechizos grupales.

Lightning Bolt:

Salida de maná de un solo objetivo. Haz clic para matar, enfocar el fuego y dar el último golpe.

Alma de los Ancestros:

Resucita al objetivo. Excepto aquellos en estado de almas muertas. Habilidades de resurrección. Segundo pecho.

Tótem Frenesí:

Aumenta el ataque físico y la velocidad de los compañeros de equipo remotos durante 4 rondas. En este juego por turnos donde la velocidad es la reina. Qué importante es un alto grado de BUFF. Sin embargo, también debes calcular la secuencia de ataque de tu equipo al usarlo. Si interrumpes accidentalmente la secuencia de ataque del equipo, perderás más de lo que ganarás.

Chamán sirve como soporte cruzado. Al poder obtener BUFF y resurrección, junto con un buen rendimiento, se desempeña bien tanto en PVP como en PVE. Pero también porque las habilidades del chamán son menos variables, pero también son fáciles de atacar. Por lo tanto, es mejor que los chamanes mejoren su capacidad de supervivencia tanto como sea posible.

Sacerdote:

Holy Nova:

Daño del libro de hechizos grupal. Inflige daño adicional al primer objetivo. Nissan copia habilidades para colgar. Rara vez se usa en PvP.

Oración de curación:

Restaura la salud de múltiples objetivos. El grupo añade sangre. ¡Swish, cepilla, cepilla! No hay duda de cepillar la sangre. Es tan voluntarioso.

Resurrección:

Resucita al objetivo. Excepto aquellos en estado de retornado. Compárese con el chamán. Los sacerdotes deberían intentar utilizar la resurrección lo menos posible. A menudo no se tiene en cuenta la velocidad. La resurrección misma es a menudo inútil. Y se desperdició una ronda de oportunidad para mejorar la línea de salud del equipo. Por lo tanto, cuando el sacerdote usa la resurrección en batalla, debe tratar de asegurarse de que los compañeros resucitados no sean derribados nuevamente antes de actuar. O asegúrese de que haya miembros o mascotas en el equipo que repongan el tratamiento de pociones a tiempo.

Fuego interior:

El grupo aumenta el ataque normal y la defensa normal, y el grupo gana BUFF, que es adecuado para equipos de lucha mágica. Esta habilidad es una pesadilla. Para los equipos legales, esta habilidad es una buena noticia.

Redención Divina:

Contacta con 1-2 compañeros de equipo y ponlos en todos los estados anormales excepto en el estado de control. Usado con menos frecuencia. Generalmente, cuando los compañeros de equipo están reducidos y concentran el fuego, puedes considerar usar esta habilidad para aliviarlos. Evite que maten a los miembros principales del equipo.

Movimiento definitivo - Estado destinado:

Todos los compañeros de equipo son inmunes a la muerte una vez dentro de 2 rondas, y el límite máximo de vida de 5 se restablece instantáneamente al morir. Debilitado durante 1 turno después de su uso. Si el oponente no tiene múltiples salidas grupales, esta habilidad es una buena habilidad secreta para viento en contra. Si hay más de un mago, esta habilidad se vuelve menos estratégica. Esta habilidad tiene poco valor estratégico. Si es bueno o malo depende de cómo lo uses.

Amigos, ¿conocéis sobre profesiones auxiliares? Diferentes amigos deben tener diferentes requisitos para los puntos, así que creo que si todos favorecen diferentes puntos, elegirán diferentes profesiones auxiliares, por lo que no hay distinción entre buenos y malos.