Red de conocimiento informático - Espacio del host - ¡Quiero crear ayuda en un lenguaje sencillo! ¡He estado buscando DNF en línea durante mucho tiempo pero no pude encontrarlo! ¡Busqué en línea durante mucho tiempo y no pude encontrarlo! Me defraudaron más de 1.000 yuanes antes (un bastardo fue defraudado)

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Versión 2

Ventana de conjunto de programas

Variable de conjunto de programas ID de proceso, entero

Disparador de variable de conjunto de programas, entero

Persona variable de conjunto de programas , entero

Conversión de conjunto de bytes de variable de conjunto de programas, conjunto de bytes

Establecimiento de programa de arma de persona variable, número entero

Variable de conjunto de programas activado, número entero

Ensamblaje de variable entera

Datos de caracteres de variable entera, entero

Almacenamiento de datos de variable entera, entero

Subrutina _Ventana 1_ Creada

La operación de memoria eleva privilegios ()

La operación de memoria abre el proceso ()

ID de proceso = obtener ID de proceso ("DNFexe")

Ventana 1 izquierda = 0

Ventana 1 superior = 0

Tecla de acceso rápido de monitor (y multiplicador de persona, tecla #F1)

Tecla de acceso rápido de monitor (y invocar persona, tecla # F2)

Monitorear tecla de acceso rápido (amp; inicialización del multiplicador, tecla #F3)

Supervisar tecla de acceso rápido (amp; inicialización del multiplicador, tecla #F3)

Supervisar teclas de acceso rápido (amp; Persona inicialización del multiplicador, tecla #F3)

Teclas de acceso rápido de monitor (amp; inicialización del multiplicador, tecla #F3)

teclas de acceso rápido de monitor (tecla # F3)

Monitor Tecla de acceso rápido (y modificar clasificación, tecla #F4)

Tecla de acceso rápido Monitor (y destruir, tecla #F5)

Tecla de acceso rápido Monitor (y vender, tecla #F6)

Tecla de acceso rápido de monitor (amp; subrutina 1, #Key1, 1)

Llamada de subrutina muñeca

Llamada de proyecto (dirección base hexadecimal "3AEC 20 C 14"), 2600028)

Retraso (3000)

Figura = Regresar a la dirección BOSS (273) ' Dirección APC

Datos de la figura = Código de lectura de operación de memoria (Diez a Dieciséis (Muñeca )) ' Datos APC

Si es verdadero (Datos de muñeca > 1)

Ítem CALL (Muñeca, a entero (2600027))

Si es verdadero FIN

Inicialización del multiplicador de subrutina

Inicio de juicio (código de lectura de memoria (# puntero Dirección base " ") = 2756767 14") = 27567)

Escribir tipo decimal de memoria (- 1, código de lectura de operación de memoria (# dirección base del puntero "4D0 14 4 34") 0, 16)

Escribe el tipo decimal de la memoria (-1, código de lectura de operación de memoria (# dirección base del puntero "4D0 14) 4 34") 0, 16)

Escribe el tipo decimal de la memoria (- 1. Lectura del código de operación de la memoria (#dirección base del puntero" 4D0 14 4 3

4") 0, 16)" 4D0 14 4 24") 12, a entero (contenido del cuadro de edición 1)) ' Daño

Escribir memoria tipo decimal (-1, código de lectura de operación de memoria ( #Pointer dirección base "4D0 14 4 14") 4, 100)

Escribir tipo decimal de memoria (-1, operación de memoria leer código (#dirección base del puntero "4D0 14 4 24") 4, 3)

Escribir en la memoria tipo decimal (-1, código de lectura de operación de memoria (#dirección base del puntero "4D0 14 4 24") 4, 3)

Escribir en la memoria tipo decimal (-1, lectura de código de operación de memoria (# dirección base del puntero "4D0 14 4 24") 4, 3) 14 4 24") 4, 8)

Escribir tipo decimal de memoria (-1, lectura de código de operación de memoria (# dirección base del puntero "4D0 14 4 34") 4, 4543)

Escritura de código de operación de memoria (# dirección base del puntero "2084 4D0") 4, 4543)

Código de escritura de operación de memoria (#Dirección base del número "2084 4D0") 4, 5) "2084 4D0" #Dirección base del puntero" 4D0=12")

Anuncio de Bing Xin ("Inicialización exitosa")

Predeterminado

Anuncio de Bing Xin ("Error en la inicialización, inicialice Brahma Sword")

Sentencia finalizada

Subrutina de ataque multiplicador humanoide

Comienza el juicio (on = 0)

On = 1

Reloj 1 Ciclo de reloj = 1000

Anuncio de Bing Xin ("Ataque multiplicador de muñeca abierta")

Predeterminado

Activado = 0

Reloj 1 Ciclo de reloj = 0

Anuncio de Bingxin ("Desactivar el ataque del dispositivo multiplicador de muñecas")

Fin del juicio

Subroutine_Clock1_CycleEvent

Variable local potencia APC, entero

Variable local inteligencia APC, entero

Marioneta = Devolver dirección BOSS (273) 'Dirección APC

Datos del títere = Código de lectura de operación de memoria (diez a dieciséis (títere)) 'Datos APC

if (datos del muñeco > 1)

Inteligencia de APC = código de lectura de memoria VIP (diez a dieciséis (muñeca))) cambio de desplazamiento ("120C")

Cifrado 22 (Inteligencia de APC, a número entero (editar contenido del cuadro 1) × 10)

Fuerza APC = Código de lectura de memoria VIP (diez a dieciséis (muñeca)) Cambiar compensación ("120C Cambiar desplazamiento de polarización ("120C")

Fuerza APC = Memoria VIP Leer código (diez a dieciséis (muñeca)) Cambiar compensación ("122C")

APC Power = Código de lectura de memoria VIP (diez a dieciséis (muñeca cambiar compensación ("122C")

cifrar 22 (potencia de APC, a número entero (contenido del cuadro de edición 1) × 10)

De lo contrario

Activado = 0

Reloj 1 ciclo de reloj = 0

If End

If End

Modificación de subrutina p>

Puntuación de modificación de subrutina

Si es verdadero (memoria operación de lectura de código (#score dirección base "5c") ≠1149239296)

Operación de memoria escritura de código (#score dirección base "5c=1149)

239296")

Anuncio de Bing Xin ("La puntuación está activada, si es verdadera, finaliza

Eliminación de subrutina

Variable local p1, entero

Dirección base de variable local, entero

Recuento de variables locales, entero

Desplazamiento de variable local, entero

ESI de culpa de variable local, entero

Variable local variable temporal 1, entero

Variable local x, entero

Variable local y, entero

Variable local z, entero

Tiempos de variable local, entero

Tiempos de variable local, entero

Tiempos de variable local, entero

Tiempos de variable local, entero

Local tiempos variables, entero

Tiempos variables locales, entero

Tiempos variables locales, entero

c1 = dieciséis a diez dígitos (#parámetro del eje X) ' 0128 Parámetro del eje X decimal

c2 = decimosexto al décimo dígito (#parámetro del eje Y) ' 0128 Parámetro del eje Y decimal

c3 = decimosexto al décimo dígito (#parámetro del eje Z) ' 0128 Parámetro del eje Z Decimal. Parámetro de eje) '0128 Parámetro de eje Z decimal

loc1 = 0

ebp_14 = dieciséis a diez (parámetro de nivel #1) '0128 Parámetro de encabezado

Código de ubicación ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx

Código de ubicación ({ 106, 38, 255, 85, 252 }) ' 0x26 significa moverse dentro de la ciudad 0x7 Indica el carácter de retorno 0x0f; significa selección abierta 0x2D significa ciudad de retorno

'

loc1 = 2 ' área [1=Erwin Defense, 2=Hermaton, 3=West Coast, 4=Afalia, 5=Stones Snowfield , 6=Gante, 7=Capital del Juicio Final, 8=Almacén?]

Código local ({ 139, 77, 236, 139, 9}) ' ecx

código local ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 }) ' 1 byte

'

loc1 = 1 ' Posición en el área . 6 en Gran entró en la copia. Esta es un área pequeña del área.

7 es la entrada a las ruinas de la torre en la costa oeste (4, 3), la entrada a la zona nevada (5, 2)

Código de ubicación ({ 139, 77, 236, 139, 9} ) ' ecx

código de ubicación ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 }) ' 1 byte

' loc1 = 1500 ' x

código de ubicación ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx

Codificación de posición ({ 106, 2, 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 }) ' 2 bytes

loc1 = 200 ' y

Codificación de posición ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx

Posición codificación ({ 106, 2 , 141, 85, 240, 82, 255, 85, 248 }) ' 2 bytes

loc1 = 5 ' z? es el eje Z y tenga en cuenta que es de 1 byte. Son 5 en el juego de todos modos.

Codificación de posición ({ 139, 77, 236, 139, 9 }) ' ecx

Codificación de posición ({ 106, 1, 141, 85, 240, 82, 255, 85 , 248 }) ' 1 byte

Codificación de posición ({ 255, 85, 244 }) ' Enviar

Venta de subrutina

Escribir el número entero de memoria (tomar proceso ID ("DNFexe"), lectura de memoria entera (tomar ID de proceso ("DNFexe"), dieciséis a diez (#base de almacenamiento) dieciséis a diez (#compra/venta de compensación), 5)

Subroutine_Button 3333_clicked

Escribir memoria decimal (-1, datos guardados 24, en decimal (contenido del cuadro de edición 1))

Subrutina 1

Variable local Trigger_Value, entero

Variable local Dirección_base, entero

Variable local Recuento, entero

Variable local Recuento, entero

Variable local Trigger_Value, entero

Variable local Dirección_base, entero, entero

Variable local Recuento, entero, entero

Desplazamiento de variable local, Entero

Variable local dirección transversal, entero

Variable local variable, entero

Tiempos de variable local, entero

Tiempos de variable local2, entero

Variable local dirección_compañero de equipo, entero, , " 1"

Variable local increment_value, entero

Variable local Expresión, entero

Variable local Dummies Física, entero

Trigger_Value = Lecturas de ensamblaje entero (dieciséis a diez (# dirección base de caracteres))

Si es verdadero (valor_activador < 1)

Retorno()

Si es verdadero final

Base_Address = Leer el número entero en la memoria (usando su propio ID de proceso (), el ensamblador lee el número entero (el ensamblado lee el número entero (dieciséis) a diez (# dirección base de caracteres) 224) 144)

Incremento = 0

Veces = 0

Conteo 2 = 0

Tiempo 2 = 0

Determine el primero del ciclo (conteo 2 = 0)

Expresión = leer entero (tomar ID de proceso propio (), incremento de dirección base)

Si es verdadero final

Si es verdadero final

Si es verdadero, final

Dirección base = leer entero (tomar ID de proceso propio (), incremento de dirección base,))

Si es verdadero (expresión> 16777216)

Si es cierto (re

entero de memoria de anuncio (obtener ID de proceso propio (), expresión 1232) = 0 y valor_activador ≠ expresión)

Dirección del compañero de equipo [1] = valor incrementado de la dirección base

Cabeza de bucle variable (0 , 180, 1, recuento)

Desplazamiento = 4 4 × recuento

Desplazamiento = 4 4 × recuento

Desplazamiento = 0, 180, 1, recuento

Desplazamiento = 0, 1 1, recuento

Desplazamiento = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 4 × recuento

Dirección transversal = leer entero de memoria (tomar ID de proceso propio (), desplazamiento de dirección base)

Si es verdadero (dirección transversal < 16777216)

Al final del bucle ()

Si es verdadero, final

Variable = leer el entero de la memoria (tomar el propio ID de proceso (), atravesar la dirección 1232)

Si es verdadero (variable = 0 o variable = 200)

p>

Hasta el final del ciclo ()

Si es verdadero, finaliza

Variable = leer el entero de la memoria (tome su propio ID de proceso (), recorra la dirección 188)

p>

Si es verdadero (variable ≠529, variable ≠273, variable ≠545)

Ir al final del bucle ()

Si es verdadero (variable ≠529, variable ≠273, variable ≠545545)

Ir al final del bucle()

Si es verdadero, final

Si es verdadero, final

Si es verdadero fin

Si es verdadero fin

Si es verdadero fin

Si es verdadero fin

Variable = leer entero de memoria (tomar ID de proceso propio () ,

Si es verdadero (variable = 1)

Hasta el final del ciclo ()

Si es verdadero, final

Física ficticia = recorrido dirección 7520 ' 'Ataque físico

Cifrado (física ficticia, física virtual, dirección transversal 7520 ' 'Ataque físico

Cifrado (física virtual, física virtual) = dirección transversal 7520 ' 'Físico Ataque

Cifrado (física tonta, -100000)

Números = multiplicado por 1

Si es cierto (números ≥ 30)

Saltar del bucle ()

Si es verdadero final

Fin del bucle variable ()

p>

Número de veces 2 = 1 si es verdadero (Combinación de plano urbano actualmente seleccionada = 3)

Llamada de súper transporte (2, 6)

Finalizar si es verdadero

Si es verdadero (Selección actual de combinación de plano urbano = 4)

Llamada de súper transporte (2, 4)

Si es verdadero, final

Si es verdadero ( selección actual del combo de plano urbano = 5)

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 5)

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 5)

Si es verdadero (selección actual del combo de avión urbano = 5) elemento = 5)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE (3, 0)

Si es verdadero

Si es verdadero ( combo de avión urbano selección actual = 6)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE (3, 3)

Si es verdadero

Si es verdadero

Si es verdadero (Combinación de plano urbano actualmente seleccionada = 7)

Llamada de súper transporte (3, 4)

Si es verdadero

Si es verdadero (Selección actual de combo de plano urbano = 8 )

Llamada de súper teletransporte (3, 7)

Si es verdadero

Si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de avión urbano = 9)

LLAMADA Súper Transitoria (3, 9)

Finalizar si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 10)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE (3, 10)

Si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de avión urbano = 11)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE (4, 0)

Si es verdadero

Finalizar si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de avión urbano = 12)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE ( 4, 2)

Si es verdadero, final

Si es verdadero (selección actual del combo de avión urbano = 13)

LLAMADA DE SUPER TRANSPORTE (4, 3)

Si es verdadero, final

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 14)

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 14)

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 14)

Si es verdadero (plano urbano c

ombo selección actual = 14)

Si es verdadero (combo de ciudad selección actual = 14) Artículo = 14)

LLAMADA SUPER TRANSPORTE (4, 4)

Si Verdadero

Si es verdadero (selección actual de combinación de plano urbano = 15)

Llamada de súper teletransporte (5, 0)

Si es verdadero

Si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo plano urbano = 16)

LLAMADA SUPER transitoria (5, 2)

Si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 17)

LLAMADA súper transitoria (6, 0)

Si es verdadero

Si es verdadero

Si es verdadero (selección actual del combo de plano urbano = 18)

LLAMADA súper transitoria (6, 3) Cuadro de selección de subrutina 1_Clic

Si (cuadro de selección 1 marcado = verdadero)

La ventana 1 siempre está arriba = true

De lo contrario

Casilla marcada 1 marcada = false

Ventana 1 siempre arriba = false

Si se hace clic en el final

Subrutina _botón 1_

Elementos LLAMADA (dieciséis a diez (#dirección base de carácter), 2600051)