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PSP
Introducción a PSP
PSP
PSP, el nombre completo de PlayStation Portable, es una nueva consola de juegos portátil desarrollada por SONY . Fue lanzado oficialmente el 12 de diciembre de 2004.
Utiliza una pantalla LCD Sharp ASV de ángulo de visión ultra amplio totalmente retroiluminada con relación 16:9 de 4,3 pulgadas, con un tamaño de pantalla de 480*272 píxeles, colores brillantes y efectos de visualización de primera clase; tiene medios Las capacidades de dibujo de polígonos 3D entre PS y PS2 y el modelado NURBS de superficie correspondiente son características que PS2 no tiene. La pantalla del juego ha alcanzado un nuevo nivel de juegos portátiles: puede reproducir archivos de música como archivos de video MPEG4. Formato ATRAC y formato MP3; Utilice una fuente de sonido PCM, correspondiente al sonido envolvente 3D, con un amplio rango de sonido y buena calidad de sonido. Utiliza el nuevo disco "UMD" con un diámetro de 6 cm como medio de juego y audiovisual. Está equipado con una interfaz USB y una ranura para tarjeta de memoria Memory Stick DUO. Admite funciones de conexión inalámbrica y conexiones de punto de acceso al dispositivo. Internet Tiene un gran potencial de expansión de funciones y está posicionado por SONY como un producto pesado del "WALKMAN del siglo XXI". En resumen, de hecho, PSP no es solo una consola de juegos, sino también un completo dispositivo terminal portátil de entretenimiento multimedia. Debido a la estrategia de "dumping" de precios bajos de SONY a toda costa, PSP se ha convertido en el terminal multimedia portátil más rentable.
psp2000
Nuevo producto: psp2000
La nueva y mejorada versión del sistema PSP? (PlayStation?Portable) (PSP-2000) anunciada por SCE en 2007 tiene un cuerpo más pequeño y delgado, un 19% más pequeño y un 33% más liviano. La nueva PSP pesa aproximadamente 189 g (antes 280 g) y tiene 18,6 mm de grosor (antes 23,0 mm). Además, Sony ha aumentado la memoria de la PSP a 64 MB y también ha preparado capacidades de salida de video para la nueva PSP. A través de un cable de video adicional comprado, puede conectar la PSP a un televisor de pantalla grande para disfrutar del encanto de los juegos y las películas. . Las actualizaciones de la nueva PSP también incluyen almacenamiento integrado para almacenar en caché los datos UMD, lo que reduce el tiempo de lectura del disco y la capacidad de cargar mientras está conectado por USB a una PC o PS3 para transferir datos. Funciones detalladas como: [Cable AV], [Cable S VIDEO], [Cable AV del terminal D], [Cable AV por componentes] y otras funciones de salida de vídeo, 1-333 MHz [CPU PSP], 16:9 480×272/16 , 770.000t, LAN inalámbrica [IEEE 802.11b], conexión USB USB2.0 (mini-B), etc.
Lista de configuración de PSP
Lista de configuración de PSP
Nombre Play Station Portable (PSP)
Modelo PSP-1000 (este es el modelo japonés versión ) 1001 es la versión americana
Color estándar negro
Dimensiones largo 170 mm x ancho 74 mm x espesor 23 mm
Peso 260 g (batería incluida)
CPU CPU dedicada PSP (número de ciclo 1~333 MHz)
Memoria 32 MB
DRAM 4 MB
Pantalla ASV LCD panorámica 16:9 de 4,3 pulgadas, 16,77 millones de colores Resolución 480×272, intensidad de luz máxima 200cd por metro cuadrado
Salida de música estéreo
Terminal de expansión IEEE 802.11b (Wi-Fi), USB2.0 (Target), memoria stick, IrDA, IR Remote (SIRCS)
Unidad óptica Unidad óptica dedicada UMD
Software correspondiente, juegos de PSP, software de música UMD, software de vídeo UMD
Interfaz externa SALIDA DE CC de 5 V, puerto de carga de batería, puerto de auriculares, puerto de micrófono, puerto de manija
Dirección del botón de operación (arriba, abajo, izquierda, derecha), balancín digital, botones (△, ○, □, ×), L, R, INICIO, SELECCIONAR, INICIO, ENCENDIDO, APAGADO, MANTENER, ajuste de luz, cambio de modo de música, volumen, LAN inalámbrica (ENCENDIDO, APAGADO), botón de salida UMD, batería de litio, fuente de alimentación de CA
Área funcional protectora Control de código, restricción de edad
Accesorios de la versión Deluxe, auriculares y control por cable, batería de 1800 MA, bolsa de transporte, bandolera. Tarjeta de memoria dedicada SONY PSP de 32M
Lista de configuración de PSP2000
Modelo nueva versión PSP2000
Rendimiento del procesador CPU PSP (frecuencia de trabajo 1-333MHz)
Rendimiento de la memoria 64 MB
Procesador de gráficos FPU, VFPU (26 millones de operaciones de punto flotante por segundo) Operación extendida de gráficos 3D MIPS R4000 de 1,2 V Núcleo de 32 bits Bus de 128 bits Caché eDRAM de 2 MB Proceso de fabricación 90 Nano CMOS 1.2V
Controlador UMD especial para reproducción de soporte de juegos; formato: PSP Game, UMD Audio, UMD Video UMD (Universal Media Disc) Disco óptico de 60 mm de diámetro Diodo láser de 660 nanómetros Capacidad máxima de 1,8 GB (doble capa) Velocidad de transferencia de 11 Mbps Sistema de cifrado AES ID de disco único resistente a golpes
Altavoz estéreo de audio incorporado
Interfaz Puerto de entrada de alimentación del cuerpo Puerto de fuente de alimentación externa Puerto de vídeo/auriculares/micrófono Puerto USB de almacenamiento puerto para tarjeta de memoria
Accesorio Adaptador de CA batería de iones de litio dedicada (1200 mAh)
Peso: aproximadamente 189 g (batería incluida)
Dimensiones: aproximadamente 169,4 x 18,6 x 71,4 mm (ancho × alto Motor
Productos periféricos de PSP
■ Introducción a UMD
UMD es un medio de almacenamiento multimedia especialmente desarrollado por SONY para PSP - Universal Media Disco, con mayor capacidad.
Puede alcanzar entre 1,79 GB y 1,8 GB, y 1,8 GB no supera el diámetro, pero mide solo 6 cm. Y debido a que el disco UMD y la funda del disco se insertan en la PSP para jugar (en referencia al enfoque de MD), la posibilidad de desgaste del disco UMD se reduce considerablemente.
Actualmente, los discos UMD solo están en formato de solo lectura, utilizan tecnología de cifrado AES de 128 bits, y todos los discos UMD son producidos exclusivamente por SONY y la tecnología no se filtra. Creo que no habrá discos UMD a granel. en el futuro
SONY declaró el 20 de enero que abriría las especificaciones de reproducción de audio y video UMD y las proporcionaría a varios fabricantes de software y hardware para publicar software UMD y fabricar hardware de reproducción compatible. Sin embargo, los juegos UMD sí lo son. aún no se ha hecho público.
■ Memory Stick
MS (Memory stick) es una tarjeta de memoria lanzada por Sony en 1999. Se utiliza habitualmente en productos de la serie Sony, como portátiles Sony y cámaras digitales Sony. etc., puede almacenar archivos de juegos UMD, películas MPG4, música MP3, etc. Hay 32 MB, 512 MB, 1 GB, 2 GB, 4 GB, 8 GB, 16 GB y 32 GB está en desarrollo (lo esperamos con ansias).
■ Juegos
Puedes ejecutar UMD o guardarlo en Memory Stick Duo. (archivo ISO) en un formato específico de PSP.
Juegos de PSone (es decir, juegos originales de PlayStation, deben convertirse).
Juego casero.
Y juega juegos de emulador como GBA N64 SFC a través de programas caseros.
Puedes ver UMD o guardarlo en Memory Stick Duo. imágenes dentro. (Imágenes guardadas en Memory Stick Duo). El formato de reproducción puede ser MPEG-4, AVC, AVI, PMP.
■ Música
Puedes escuchar UMD y música guardada en Memory Stick Duo. (Música guardada en Memory Stick Duo). El formato de archivo debe ser ATRAC3plus MP3 y WMA. El nuevo producto ATRAC3plus (Adaptive Transform Acoustic Coding 3 Plus) también utiliza la tecnología de compresión avanzada ATRAC3Plus, lo que permite que el sonido se procese de manera eficiente manteniendo una alta calidad de sonido. de compresión; puede elegir comprimir a una relación de compresión de 256, 132, 105, 66, 64 o 48 kbps según los diferentes tamaños de archivo y efectos de compresión. Al elegir una relación de compresión de 256 kbps, se comprimirá la música con una calidad de sonido de CD similar.
■ Imágenes
Puedes explorar y explorar imágenes guardadas en Memory Stick Duo a través de PSP. (Imágenes guardadas en Memory Stick Duo). El formato de imagen puede ser JPEG o BMP.
■ Acceso a Internet
Puedes navegar por la web a través del navegador de Internet que viene con la PSP conectándote al enrutador inalámbrico. Admite WIFI pero no admite Bluetooth. (La versión requiere 2.0 y superior).
■ Crack
Los primeros juegos crackeados de PSP se implementaban mediante programas de arranque como Device Hook de Booster. Los juegos se pueden jugar a través de imágenes ISO en tarjetas de memoria.
Dado que el programa homebrew sólo puede funcionar mejor en el sistema 1.50, la versión del sistema ha sido degradada para poder jugar el juego crackeado.
Por lo general, para ejecutar mejor los juegos crackeados, etc., es necesario actualizar un sistema casero controlable (OE/M33) para la máquina.
Análisis exhaustivo del hardware
■ Análisis exhaustivo del hardware de PSP
CPU y DRAM de alto rendimiento integradas en el núcleo de la CPU
En Para acercar el rendimiento 3D de la PSP al nivel de la PS2, SONY ha equipado la PSP con dos núcleos de CPU R4000. El R4000 es un procesador RISC (conjunto de instrucciones reducido) desarrollado por MIPS Technology Company. de uno de los dos R4000 es 333MHZ, el cual tiene un bus de sistema de 128BIT (nota: es decir, el bus de conexión con memoria o circuitos externos), a través del cual se comunica con Media Engine, Main Memory, Graphics Core1, 2, VME (Virtual Mobile Engine) y DMAC [DMA es la abreviatura de acceso a memoria directa. Significa "acceso directo a la memoria". Se refiere a una operación de transferencia de datos de alta velocidad que permite la lectura y escritura directa de datos entre dispositivos externos y la memoria, es decir, sin pasar por la CPU y sin requerir intervención de la CPU. Toda la operación de transferencia de datos se lleva a cabo bajo el control del controlador de acceso a memoria DMAC-Direct. Además de realizar algún procesamiento al principio y al final de la transmisión de datos, la CPU puede realizar otros trabajos durante el proceso de transmisión. De esta forma, la mayor parte del tiempo, la CPU y la entrada y salida funcionan en paralelo.
Como resultado, la eficiencia de todo el sistema informático mejora enormemente. Su función en la PSP es conectar la CPU al sistema de disco óptico y los dispositivos de E/S para leer y procesar el sistema de disco óptico. y dispositivos de E/S (como manijas, pantallas de visualización, U** y otras interfaces son todos dispositivos de E/S)] conexión PSP CPU Core1 integra I-Cache (se desconoce la capacidad específica del caché de instrucciones). , D-Cache (la capacidad específica del caché de datos) Desconocida) y FPU, VFPU (Unidad vectorial). Entre ellos, la potencia informática 3D de PSP CPU Core proviene principalmente de las dos unidades vectoriales, FPU y VFPU, y su flotación. la potencia de cálculo del punto ha alcanzado 2,6 Gflops (con instrucciones extendidas 3D-CG: el valor cuando el conjunto de instrucciones extendidas 3D está involucrado en el trabajo), que ha alcanzado la cantidad de cálculo de punto flotante de P3 733 (este es el caso cuando la instrucción SEE Se agrega el conjunto, el valor es 2.93GFLOPS (SSE)). Mucha gente dice que la PS2 GS admite Hay tan pocos efectos especiales. ¿Por qué hay tantos efectos especiales no compatibles en el juego? FPU y VUO VU1, lo que hace que la potencia informática total de punto flotante de EE alcance 6,2 GFLOPS. Y el VFPU de PSP es equivalente al VUO VU1 de EE, por lo que aunque Graphics Core no admite muchos efectos especiales, puede confiar en FPU y VFPU para lograr efectos no compatibles. Efectos especiales Mucha gente dice que no es compatible con Graphics Core porque la tecnología actual no permite que la GPU simule efectos especiales. Incluso la serie GeForce de nVIDIA o la serie RADEON de ATI solo controlan mediante programación sus efectos especiales inherentes. como la nueva versión de DIRECTX que agrega nuevos efectos especiales, debe cambiar a una nueva tarjeta gráfica que admita esta versión de DIRECTX y las consolas de juegos no se pueden reemplazar cada 6 a 8 meses como las tarjetas gráficas de PC. Además, aunque el funcionamiento en coma flotante de la GPU es mayor que el de la CPU, tiene limitaciones.
Por lo tanto, la elección de SONY sigue siendo muy acertada: utilizar una CPU con operaciones de alto punto flotante para simular efectos especiales.
La función del núcleo de la CPU de PSP es realizar operaciones 3D, como la generación temprana de polígonos, y simular algunos efectos especiales. El núcleo integra una memoria principal DRAM de 30 MB, que puede acomodar más datos poligonales y texturas de alta resolución. El ancho de banda de la memoria principal es de 2,6 GB/seg. El núcleo de la CPU de PSP utiliza su bus de ancho de banda de 128 bits para conectarse a la DRAM. juegue con el rendimiento ultraalto del núcleo de la CPU de PSP (nota: aunque es una memoria de prueba integrada, todavía necesita un bus para conectarla). La ventaja de la memoria integrada es que la CPU puede acceder directamente a la memoria, lo que reduce el tiempo de respuesta de la memoria y proporciona un gran ancho de banda. El otro R4000 se llama Media Engine, como sugiere el nombre, realiza descompresión de medios, sonido y administración de E/S. etc., en lugar de realizar cálculos 3D. Por lo tanto, no puede participar en cálculos 3D. Muchos sitios web dicen que dos CPU pueden trabajar juntas para realizar cálculos 3D, lo cual es incorrecto. Porque no integra FPU VFPU (no descarta que haya entendido mal). Su frecuencia también es de 333 MHZ y comparte un bus frontal de 128 bits con el núcleo de la CPU de PSP. Está integrado con 2 MB de DRAM y tiene un ancho de banda de DRAM de 2,6 GB/s. Se utiliza principalmente como búfer de descompresión de medios y memoria de audio. . Se utiliza para descomprimir MPEG4.
PSP Graphics Core
El PSP Graphics Core maduro obtenido de la experiencia
Para hacer que la función 3D de PSP esté más coordinada con SONY La PSP está equipada con la misma cantidad de GPU que de CPU. Graphics Core 1 son principalmente operaciones geométricas.
3D Curved Su***ce + 3D Polygon (admite operaciones de superficie 3D y motor de polígonos 3D) Compresión de textura de textura comprimida (esta es una tecnología muy importante, esta tecnología puede almacenarse dentro de una memoria de video y un espacio de memoria limitados) Más texturas, la compresión de texturas también puede reducir el uso de la memoria principal, porque cuando la memoria de video no es suficiente, es decir, cuando la textura se desborda, el sistema almacenará la textura en la memoria principal.
Textura. La compresión también puede ser efectiva Reducir el uso de ancho de banda Dado que SONY no especificó la relación de compresión específica, se estima que será la tecnología de compresión de texturas de S3TC. Aquí presentaremos la relación de compresión de texturas de S3TC en color de 8 bits a 4:1 en color de 16 bits. 6: 1) Recorte de hardware Recorte de hardware (en pocas palabras, el recorte consiste en eliminar la parte del objeto que queda fuera de la pantalla, de modo que no hay necesidad de lidiar con cosas invisibles, lo que ahorra tiempo de procesamiento) Morphing y Bone son deformaciones. y huesos respectivamente. Son tecnologías muy similares que permiten que los personajes se muevan con mayor fluidez. La transformación permite a los desarrolladores crear superficies realistas como olas del océano y olas de agua o hacer que grupos de triángulos cambien de una forma a otra, lo que da como resultado huesos más suaves. efectos de acción [1 a la derecha es un ejemplo de deformación]; Bone (8) permite a los programadores usar 8 "huesos" en cada articulación para crear movimientos reales del personaje, y no se producirán movimientos articulares. La deformación hace que el movimiento del personaje sea más realista y natural. Hardware Tessellator Es una función de teselación de polígonos de hardware que utiliza geometría de superficie de alto orden para hacer que el modelo simple original del juego sea más redondeado y detallado. Después de agregarlo al motor, podemos usar la tecnología LOD (o SUPERFICIE DE ALTO ORDEN) en el programa para usar modelos 3D con diferentes densidades de estructura alámbrica según la distancia entre el objeto y el observador. Debido a la introducción de LOD, los polígonos. en la escena El número se reducirá significativamente que antes, pero la calidad de la imagen no se reducirá significativamente y el rendimiento del recorte de hardware también se puede mejorar debido a la reducción de polígonos.
Se agregó a DX y OPENGL en DX8.0 y OPENGL 1.4. Entre las consolas de juegos domésticas, solo el hardware NV2A de X-BOX admite esta función. Sin embargo, esta tecnología no se usa ampliamente en PC GAME. Aunque es compatible con el hardware, activar esta función informática en PC GAME no tiene ningún efecto [el representante de este tipo de tecnología es TRUFORM de ATI].
Graphics Core 1 admite Bezier B-Spline (NURBS) (función de modelado de curva Bézier NURB*), ** La subdivisión 4×4, 16×16, 64×64 es el modo de subdivisión (cuanto más grande N*N, más suave es la superficie de la curva), reduce el programa/datos y reduce la huella de memoria y el tráfico del bus (son similares a la tecnología HZPER de ATI, que se puede utilizar para reducir la ocupación del ancho de banda. No se explica su modo de trabajo específico; en detalle).
PSP Graphics Core 1 se parece más a un operador geométrico. Personalmente, creo que su función es más cercana al sombreador de vértices Vertex Shader de la tarjeta gráfica de PC [Nota: ¿Qué es Vertex Shader (sombreador de vértices)? ——El vértice (vértice) es el elemento más básico en los gráficos por computadora. Se pueden conectar tres vértices para formar un triángulo para formar una superficie en un espacio tridimensional, cada vértice tiene sus propias coordenadas (xyzw) y valores de color y otros datos. Vertex Shader (vertex shader) es una serie de programas de instrucción que operan con datos de vértice a nivel de software. A nivel de hardware, es la unidad de procesamiento la que ejecuta estos programas Vertex Shader], pero su función puede ser un poco más débil. /p>
El nombre de Graphics Core 2 es Rendering Engine'+'Su***ce Engine' (motor de renderizado y motor de superficie). Su función principal es la tecnología de renderizado y hardware Tamp;L (transformación geométrica de hardware). y procesamiento de iluminación) Puede hacer que la superficie del modelo 3D del objeto sea más suave, más precisa, más vívida y procesar instantáneamente la fuente de luz sin agregar polígonos para hacer que la fuente de luz sea más realista. completado por VUO VU1 de EE en PS2. También admite renderizado de superficies curvas. Los núcleos de gráficos 1 y 2 son núcleos de 128 bits, que funcionan a 166 MHZ y están conectados a su DRAM integrada de 4 M con un ancho de bus de datos de 256 bits.
El ancho de banda de la DRAM es de 5,3 GB/seg.
La tasa de llenado de píxeles del núcleo 2 de gráficos es de 664 millones por segundo, el número de mapas de textura por ciclo de reloj es 4, la canalización de píxeles es 4 y el modo de trabajo es 4*1, es decir, la unidad TMU equipada para cada canalización de píxeles (Textura unidad de mapeo) es 1. Mucha gente piensa que la tasa de llenado de píxeles de PSP disminuye cuando hay múltiples texturas, por lo que no hay necesidad de preocuparse. Inesperadamente, Graphics Core2 en realidad es compatible con Pixel Shader (pero se desconoce la versión) [Nota: ¿Qué es un sombreador de píxeles? ——Después de que el sombreador de vértices procese el vértice (vértice), se entregará al motor de configuración para convertirlo en un punto de coordenadas bidimensional en la pantalla (llamado fragmento (llamado en OPENGL) o píxel (llamado en D3D), es decir, píxeles), la información contenida en los píxeles es similar a los vértices y también tiene color, coordenadas de profundidad y otros datos. Pixel Shader (sombreador de píxeles) es un programa de instrucciones para operar y procesar datos de píxeles. la capa de software en el hardware es la unidad de píxeles que ejecuta Pixel Shader (sombreador de vértices).] El sombreador de píxeles es el principal responsable de generar efectos especiales y sintetizar texturas (mapas), por lo que no hay necesidad de múltiples unidades TMU. sintetizar texturas Al mismo tiempo, PSP permite controlar las fuentes de luz para alcanzar los píxeles. Este nivel permite a PSP expresar mejor efectos físicos como el agua y los reflejos de las superficies metálicas.
Vertex Shader y Pixel Shader solo son compatibles con NV2A de X-BOX en consolas domésticas. Son ampliamente compatibles con juegos, como el agua en Halo y la sensación metálica de la armadura del comando del protagonista. Sin embargo, hay funciones avanzadas que PS2 no tiene. La imagen de ejemplo se muestra en la segunda imagen de la izquierda. El número máximo de polígonos de Graphics Core2 es 33 Mpolygon/seg (Tamp; L), que es la mitad de PS2. El rendimiento es mucho peor que el de PS2, no te olvides de PSP. La resolución es 480*272 y está en una pantalla de 4,5 pulgadas. Incluso si el número de polígonos y el tamaño de la textura son 1/3 del original, no puedes. Véalo ^_^. La salida también es obra de Graphics Core 2. Su salida máxima es de color de 24 bits y la señal de salida es RGBA para una mejor reproducción del color. una tecnología similar a NVIDIA Shading Rasterizer (NSR) hace que las propiedades reales del material logren el efecto de sombreado por píxel tanto como sea posible, y también es el efecto logrado por Pixel Shader procesando Pixel Shading (pero solo está cerca). NSR puede realizar un procesamiento dinámico de sombras en cada píxel, lo que hace que las imágenes complejas ahora sean ricas en detalles; funciones como el mapeo de relieve de píxeles se pueden utilizar para lograr efectos visuales más interesantes, como el mapeo de relieve, que permite a los desarrolladores de software calcular las propiedades de iluminación en un píxel. por píxel en tiempo real Cuando las soluciones gráficas anteriores utilizaban mapas de iluminación o iluminación de vértices, este enfoque generaba una pérdida de calidad y precisión para mejorar el rendimiento, lo que obligaba a los usuarios a elegir entre renderizado en tiempo real y renderizado con todas las funciones. Los desarrolladores ya no tienen que depender de técnicas básicas de texturas múltiples para engañar a sus ojos, porque el sombreado por píxel en tiempo real permite que los elementos 3D se vean y se comporten de manera muy similar a sus contrapartes de la vida real. Por lo tanto, la tasa de relleno de píxeles de PSP no disminuirá cuando haya múltiples texturas. Usando NSR, la veta de la madera parece más realista, los objetos iluminados no solo emiten un brillo tenue bajo una luz intensa, sino que también proyectan sombras realistas y hacen que las ondas y ondas de la superficie del agua sean más naturales.
La iluminación por píxel no solo es más precisa y flexible que todos los métodos de iluminación utilizados en el pasado, sino que lo hace sin sacrificar el rendimiento en tiempo real.
Ventajas
Salida de audio más potente que la del hogar consolas
Lo más sorprendente de PSP es que tiene sonido envolvente 3D de 7.1 canales, lo cual es realmente vergonzoso. Piénselo, solo PS2 admite sonido de 5.1 canales. Su procesador de audio es un audio digital VME. procesador. Se basa en el diseño VME (Virtual Mobile Engine) utilizado por Sony en reproductores de música portátiles, con un DSP programable integrado internamente. Mejora la calidad del sonido de PSP. La frecuencia VME es de 166 MHZ, lo que puede convertir el procesamiento de señales digitales a 5 mil millones de operaciones por segundo. Admite decodificador digital y admite formatos de audio MP3, AAC y ATRAC3. mezcla, sintetizador electrónico y otros efectos de sonido.
Datos de la unidad óptica
Disco óptico UMD (Universal Media Disc) de 60 mm, una sola cara, doble capa, capacidad de 1,8 GB (superior y exagerada que la capacidad especial*VD de N**, así que no se preocupe por no poder jugar con tantos CG como FFX. Almacena imágenes MPEG4 (las imágenes de alta calidad se pueden almacenar durante 2 horas, la calidad estándar es de 4 horas; el sistema de disco óptico utiliza una longitud de onda de 660 nm); diodo láser con una velocidad de transmisión de 11 Mbps por segundo. Sistema de cifrado AES [método de cifrado AES (estándar de cifrado avanzado)] A prueba de golpes ID de disco único Sistema de código regional Sistema de bloqueo parental Sistema de pedidos repetidos.
Súper fuerte. interfaz externa y protocolo de red
LAN inalámbrica (802.11)[IEEE802.11 es uno de los estándares de LAN inalámbrica de primera generación. Este estándar define las especificaciones de la capa física y los protocolos de control de acceso a medios (MAC), lo que permite a los fabricantes de LAN inalámbricas y dispositivos inalámbricos establecer dispositivos de red interoperables dentro de un cierto rango. Esto permite que las redes inalámbricas de banda ancha compitan con el protocolo de datos infrarrojos IrDA; [IrDA es la abreviatura de Infrarrojos asociados con fecha. Se caracteriza por una velocidad de transmisión de 115 KB por segundo; un ángulo de transmisión de 30 grados; la transmisión semidúplex punto a punto requiere 16550 UART; mide 1 metro. No se requiere línea de conexión. Puede lograr el intercambio de registros de manera más conveniente que las máquinas domésticas] U**2.0 [El nombre chino de U** se llama Universal Serial Bus versión 2.0. Admite la transmisión entre el sistema principal y diferentes. periféricos permite que los periféricos estén encendidos. Es intercambiable en caliente y fácil de usar, por lo que no es necesario apagar la PC y la PSP para enchufarlos y desconectarlos, lo cual es muy conveniente para aplicaciones más amplias y banda ancha; se pueden conectar hasta 127 periféricos en serie; velocidad de transferencia de datos estable; admite reproducción de sonido en tiempo real y compresión de imágenes, por lo que es muy posible que todos disfruten de videos y juegos^-^ la velocidad de transmisión por segundo alcanza los 280 Mbit. se puede conectar fácilmente a periféricos como PS2 PC] Estas interfaces hacen que la PSP tenga una fuerte escalabilidad externa, lo que significa que la PSP tendrá más periféricos y funciones en el futuro. Entrada/salida de juegos con memoria USB (se puede conectar a un televisor); batería de litio recargable (esta es la batería principal de PSP); toma externa para auriculares estéreo.
Moda 16:9
Otras especificaciones: pantalla LCD TFT retroiluminada 16:9 de 4,5 pulgadas; muestre una resolución de 480 * 272 y una pantalla de color verdadero de 24 bits, sin importar en cualquier momento. Todos ellos le brindarán un rango de visualización más amplio, una resolución ultraalta y un color verdadero, expresando perfectamente las imágenes pintadas por un potente hardware. para reproducir imágenes y películas multimedia móviles comparables a las de las máquinas domésticas en la palma de su mano, lo que le permitirá disfrutar de una vida más rica. Existe un programa de fabricación propia llamado "Ereader". La versión "1.0" no es particularmente fácil de usar y la versión "2.0" aún está en etapa de prueba.
Existe una versión mejorada de "xreader" "1.0". La última versión es "RC9". Puede leer libros electrónicos en formato "TXT" y escuchar canciones (admite la visualización de letras LRC). , leer cómics (simplemente reproduce imágenes una por una, pero puedes acercar y alejar según el ancho de la pantalla, la altura de la pantalla y el tamaño original, lo cual es muy útil), administrar archivos (puedes eliminar, copiar, cortar y pegar archivos en la tarjeta de memoria)...
¡Muy útil! ¡Lo más importante es que es estúpido!
Prefijo del segmento del programa
El prefijo del segmento del programa en DOS en PSP: prefijo del segmento del programa (prefijo del segmento del programa)
Al ingresar un comando externo o pasar Cuando la subfunción EXEC (el número de subfunción de la llamada de función del sistema INF 21h es 4BH) carga un subprograma, COMMAND determina el extremo más bajo del espacio de memoria disponible en ese momento como el punto de partida del segmento del programa. En los primeros 256 bytes del espacio de memoria ocupado por el programa, el sistema creará un área de datos para el prefijo del programa (PSP usa PSP para comunicarse con el programa cargado y contiene el retorno del programa, el nombre del archivo del programa y otra información); , puede localizar la información del nombre del archivo estudiando psp y luego obtener el nombre del archivo.
Comience desde los 256 bytes de esta área de memoria (detrás de la PSP), cargue el programa y la dirección del programa se establece en SA 10H: 0 (donde SA es la memoria asignada por el sistema para el programa) La dirección del segmento de la posición inicial es el contenido del registro actual DS);
(Nota: aunque el área de PSP y el área del programa tienen direcciones físicas continuas, tienen diferentes direcciones de segmento).
Este PSP contiene las siguientes tres partes de información:
(1) entrada de DOS para el programa cargado, como los campos PSP 0, 2, 5 y 2CH;
(2) Entrada de DOS para entradas de DOS utilizadas por sí mismo, como los campos PSP 0AH, 0EH, 12H y 2CH;
(3) Utilizado por el programa cargado para pasar parámetros, como PSP 5CH , Campos 6CH y 80H.
La estructura de PSP es muy similar al "área de control" en CP/M. Esto se debe a que el propio DOS evolucionó a partir de CP/M.
Proceso de Software Personal (Ingeniería de Software Personal)
PSP (Proceso de Software Personal) es un proceso de mejora continua que se puede utilizar para controlar, gestionar y mejorar los métodos de trabajo personal. Es un proceso que incluye un marco estructurado para formularios, pautas y procedimientos de desarrollo de software. PSP es relativamente independiente de tecnologías específicas (lenguajes de programación, herramientas o métodos de diseño) y sus principios se pueden aplicar a casi cualquier tarea de ingeniería de software. PSP puede explicar los principios de los procesos de software individuales; ayudar a los ingenieros de software a hacer planes precisos; determinar los pasos que deben tomar los ingenieros de software para mejorar la calidad del producto; .
Utilice un enfoque ascendente para la mejora de procesos, indicando los principios de mejora de procesos a cada ingeniero de software para que pueda comprender cómo producir software de alta calidad de manera efectiva.
Proporciona formas específicas y efectivas de optimizar el proceso de software en función de individuos y grupos pequeños. Su investigación y práctica llenan los vacíos en CMM.