Red de conocimiento informático - Espacio del host - ¿Quiere crear un marketing que divida la pantalla? Primero comprendamos estos 5 tipos de psicología del usuario.

¿Quiere crear un marketing que divida la pantalla? Primero comprendamos estos 5 tipos de psicología del usuario.

Quizás no haya industria en el mundo que ame lo nuevo y odie lo viejo más que el mundo del marketing. Repetir la misma creatividad y jugabilidad 10 veces puede llamarse pereza, pero repetirlo 20 veces solo puede ser considerado vulgar y despreciado por sus compañeros. Pero las mariposas de la inspiración y la novedad no caerán fácilmente en nuestras redes, incluso si hemos desbloqueado nuestros sentidos y hemos puesto nuestras redes para mariposas y estamos esperando. En el turbulento flujo de seguir la tendencia e imitarla, los especialistas en marketing deben comprender cuidadosamente la psicología de los usuarios. Hay algunos deseos y preferencias nuevos que están creciendo silenciosamente y pueden convertirse en una poderosa fuerza impulsora que nos ayude a lograr un marketing exitoso. Philip Kotler mencionó en el libro "Marketing Revolution 3.0" que los consumidores conectados a Internet se parecen cada vez más a una "persona" tridimensional con la misma búsqueda espiritual y valores universales. Necesitamos trascender la trivial y estrecha "tecnología del marketing". y artesanía" eleva el "intercambio" y la "transacción" a "interacción" y "llamado". En este artículo me gustaría compartir con usted cinco métodos interactivos de marketing emergentes y los cambios en la psicología del usuario que se esconden detrás de ellos. Transferencia de identidad: de presa a compañero de equipo Durante mucho tiempo, la gente ha considerado el marketing como un "juego de suma cero": la ganancia de una parte significa la pérdida de la otra. Los propietarios de marcas y los consumidores siempre están en lados opuestos, consciente o inconscientemente. . Los propietarios de marcas intentan todos los medios posibles para captar la atención, la preferencia y el dinero de los consumidores. Bajo este tipo de pensamiento, los usuarios a menudo son considerados "presas" estáticas, "cazados" y "cazados" por varios mensajes publicitarios. El auge de las redes sociales ha roto este enfrentamiento desigual. El hundimiento y la fragmentación de los canales ha proporcionado a los usuarios un "micrófono". Sus opiniones sobre la marca pueden expresarse y escucharse fácilmente, y pueden influir fácilmente en otros clientes potenciales. Estos usuarios comunes, así como los líderes de opinión entre ellos, reemplazan la retórica publicitaria y los portavoces famosos y determinan la reputación y el destino de las marcas y productos. En el nuevo entorno de comunicación, si los propietarios de marcas quieren difundir su información a gran escala, ya no pueden considerar a los usuarios como "presas", sino como "compañeros de equipo" cercanos: darles suficientes incentivos y movilizar su compromiso durante todo el proceso de marketing y invítelos a publicar críticas positivas. Algunos propietarios de marcas con un agudo sentido del olfato han hecho intentos audaces. En 2016, la marca estadounidense de granos de chocolate M&M's, fundada hace 75 años, cedió a los usuarios el poder de toma de decisiones sobre los sabores regulares de granos de chocolate. Realizaron una encuesta pidiendo a los consumidores que eligieran entre granos de chocolate con maní Honey Nut, Coffee Nut y Spicy Nut, y el sabor del café ganó y se convirtió en un sabor habitual de M&M. Vale la pena señalar que cuando estos tres productos estaban en la fase de prueba, los más populares ya eran los granos de chocolate con sabor a café. Hasta cierto punto, M&M's simplemente utilizó esta campaña de marketing para "jugar" con los usuarios y permitirles ganar sentido. de participación y establecimiento de comunicación bidireccional. Recientemente, cada vez más propietarios de marcas han comenzado a adoptar el método de marketing de "convertir a los usuarios en compañeros de equipo". Burger King España lanzó recientemente una encuesta en Instagram. Utilizaron nueve vídeos cortos para permitir a los usuarios elegir sus sabores favoritos, como cuántos trozos de carne, cuántos trozos de lechuga añadir a la hamburguesa, qué sabor de salsa elegir, etc. etc. Después de completar la encuesta, los usuarios pueden obtener cupones, que pueden canjear en la tienda por hamburguesas personalizadas seleccionadas votando dentro del tiempo especificado, el evento atrajo a más de 45.000 usuarios y generó 270.000 interacciones. Se puede observar que bajo el nuevo pensamiento del marketing, la identidad de los usuarios ha cambiado, de "presa" a "compañero de equipo", y el sentido de participación se ha convertido en un factor indispensable. Una interacción similar a una batalla y un conjunto de mecanismos de incentivos novedosos e interesantes pueden convertir a los usuarios en "compañeros de equipo" que luchan codo a codo con usted, acortar la distancia entre la marca y los usuarios e inyectar una fuerte actualidad y relevancia en el marketing. fuerza. Psicología de "pinchado": ¿La experiencia es más "mostrable", lo que permite a los usuarios difundir de forma activa y entusiasta la marca y los productos? Ésta es la clave con la que sueña todo especialista en marketing. En la era de los nuevos medios, utilizar "emociones" estimulantes para incitar a los usuarios a que el contenido se difunda de forma viral es una táctica probada y comprobada, pero su defecto también es evidente: las emociones dominan la escena, lo que a menudo dificulta la tarea de las marcas. e información del producto que se mostrará en público. En comparación con las "emociones" en línea, la "experiencia" fuera de línea puede compensar mejor esta deficiencia. Hoy en día, existe una palabra popular entre los jóvenes, especialmente las niñas, llamada "check-in".

A diferencia de registrarse para estar en forma y registrarse memorizando palabras, este "registro" se refiere al acto de tomar fotografías y mostrarlas después de ir a un lugar determinado, como "registrarse en el restaurante XX de celebridades de Internet" y "verificar en el lugar para tomar fotografías XX". Se trata de un comportamiento de compartir experiencias fuera de línea en línea, que tiene un cierto significado estilizado. El mecanismo psicológico detrás del comportamiento de "registrarse" es "lucirse" y, al mostrarlo, deja un mensaje de referencia e imitación por parte de quienes lo muestran. registrarse más tarde. Por ejemplo, el muro de celebridades de Internet Chicago Flamingo en la imagen a continuación atrae a innumerables celebridades de Internet del INS para que vengan y se registren. Según datos de la plataforma de eventos estadounidense Eventbrite, más de las tres cuartas partes de los consumidores nacidos en los años 1980 y 1990 darán prioridad a la compra de "experiencias" antes que de productos cuando sus presupuestos sean limitados. Este es un dato interesante. La "experiencia" es obviamente más rica y "mostrable" que los productos, y puede ayudar a los usuarios a mejorar su "personalidad". De las infinitas “tiendas emergentes” de marcas que han ido apareciendo desde el año pasado, podemos ver que las experiencias fuera de línea y las interacciones emocionales se están volviendo populares. Permiten a los usuarios recordar la marca a través de experiencias inmersivas y brindar información de la marca en el espacio. Exposición más diversa. A finales del año pasado, Mafengwo celebró un evento de experiencia llamado "Viajar por los muros de celebridades de Internet del mundo" en Sanlitun, Beijing. Hizo una "reproducción" reducida de 12 muros de celebridades de Internet conocidos de todo el mundo (como Redemption). Mountain en los Estados Unidos, Redemption Mountain en Japón, etc.) Thousand Torii Gates, etc.) y se trasladó a una sala de exposiciones, lo que permitió a los usuarios completar el registro mundial de celebridades en el muro en una hora. La marca de helados Magnum ha creado recientemente una serie de ilustraciones gigantes con valor de "check-in" en las calles de los principales mercados como París, Londres y Roma. La forma del helado Magnum está oculta en imágenes visualmente impactantes. El ilustrador cree que "si se puede atraer a la gente para que se quede dos segundos durante el tenso tiempo de viaje, se ha logrado. De hecho, detrás de la mentalidad de "check-in" se esconde otra acción: "publicar". la foto." a las redes sociales”, y este comportamiento del usuario es la clave para la autopropagación de las actividades de marketing, incluso sin el incentivo de los premios. En esta era en la que los usuarios han sido inmunes durante mucho tiempo a la publicidad y la información de marketing, proporcionar una escena experiencial y construir un espacio suave para la comunicación y la interacción con los usuarios puede ser más elegante y eficaz que el marketing emocional que abruma el enfoque. Dile adiós a la estilización y crea Wow Moment se refiere al momento en el que los usuarios se sorprenden y suspiran. Philip Kotler cree que en una era de sobrecarga de información y escasa atención, el marketing debe crear sorpresas y sorpresas para los usuarios. Hay tres factores que pueden constituir un momento Wow: 1. WOW debe ser sorprendente. Cuando alguien tiene una determinada expectativa y el resultado supera este valor, se sorprenderá. 2. WOW es personal y sólo puede desencadenarse a través de una experiencia personal. Una vez que se satisfacen las necesidades ocultas de una persona, se producirá un momento WOW; 3. WOW es contagioso y las personas que han experimentado un momento WOW difundirán esta información a otros por iniciativa propia. La marca tailandesa de sujetadores SabinaDoommDoomm una vez filmó un comercial imaginativo, describiendo el cielo como una "oficina" que maneja todas las actividades humanas: el equipo "Wish Treasure" es responsable de pedir deseos a los humanos, y el equipo "Reward" es responsable de castigar a los niños. Por ejemplo, los hombres que "tienen aventuras, amistades complicadas, son ambiguos y mienten" son castigados con "un rayo". El protagonista de la película, Prometeo, que se encarga de "crear personas", es el responsable de la acción. departamento de recursos humanos. Prometeo cree que "el arte no se puede apresurar", pero ante el aumento de población de 200.000 habitantes provocado por el Día de San Valentín, también se volvió ocupado, lo que resultó en que algunas obras se volvieran menos exquisitas. Al final del cortometraje, una hermosa niña que no estaba satisfecha con la "artesanía" de Prometeo compró un Sabina DoommDoomm y le dijo a la audiencia que "no es necesario confiar en Dios para ser gordita". Cuando Prometeo preguntó: "¿Quién te pidió que hicieras este tipo de película?", la niña respondió: "Es un dios", "¿Qué dios?", "Cliente". Un final tan mágico puede crear un WowMoment, y los usuarios no pueden evitar reenviarlo y compartirlo con sus amigos. Este cortometraje ha sido visto 12,35 millones de veces solo en Weibo, y debido a la fuerte conexión entre la trama y el producto. , hace que los usuarios también puedan tener un recuerdo más profundo del producto después de ver el cortometraje. Rechace las etiquetas y dé la bienvenida a las “microetiquetas”. Sin embargo, esto no significa que las “etiquetas” hayan fracasado por completo.

Es una necesidad natural para los usuarios buscar reconocimiento y retroalimentación positiva mostrándose a los demás y al mundo exterior. La raíz psicológica de su aversión a las "etiquetas" es "no quiero ser como los demás" y ellos no. No quieren que su personalidad se "mezcle" con la de los demás. "Esto es miedo a la convergencia y a la pérdida de la propia individualidad. Si se cambia a una "microetiqueta" con una descripción sutil y menos superpuesta con otras, no sólo podrá compensar la aspereza de las etiquetas ordinarias, sino que también permitirá a los usuarios mostrar su personalidad al mundo exterior de forma más fácil y clara. Proporcionar a los usuarios "microetiquetas" es la clave del éxito de muchas campañas de marketing recientes. Si observa con atención, encontrará que los muchos H5 de prueba que han aparecido en la pantalla recientemente no solo aprovechan el amor de los usuarios por presumir, sino que también utilizan la técnica de "microetiquetas" para aprobar un número suficientemente grande de. y puede formar combinaciones diversificadas de redacción para delinear un retrato de los usuarios que "choque" menos con los demás. La prueba H5 "Manual de instrucciones personal" de NetEase Cloud Music permite a los usuarios escuchar 6 sonidos para generar la descripción de la personalidad del usuario, como "Cuanto menos coma XX, más gordo se volverá", "XX debe ser alimentado con regularidad, es bastante "Simple", etcétera. A juzgar solo por la redacción, no es particularmente llamativo, ya sea ridículo o rutinario, pero su astucia radica en el hecho de que se preparan 66 conjuntos diferentes de redacción en un lote, lo que significa que pueden formar más de 40.000 copias. Las "Instrucciones de uso personales" de "Camisetas Don't Conflict" dicen a los usuarios que "eres especial y diferente a los demás". Bajo tal influencia psicológica, los usuarios se sienten fácilmente tentados a compartir y volver a publicar, y se etiquetan activamente como "microetiquetas". El "Concurso de posturas para dormir" H5 de NetEase News, que actualiza la pantalla, visualiza "microetiquetas" y utiliza componentes suficientemente diversos para permitir a los usuarios generar sus propias "posturas para dormir" e "imágenes de la vida". Para satisfacer las diversas necesidades de visualización de la personalidad de los usuarios, H5 tiene hasta 27 opciones para objetos pequeños colocados solo en la cama, proporcionando un gran espacio para que los usuarios creen sus propias "microetiquetas". "Ley de la imitación": libera el instinto de "cultivar hierba". Si prestas atención, encontrarás que hoy en día se utilizan términos como "restaurante de celebridades de Internet", "hotel de celebridades de Internet", "máscara facial de celebridades de Internet", "celebridad de Internet". "lugar de check-in" se están volviendo cada vez más populares. Se ha vuelto común. Siempre que cualquier producto, servicio o experiencia tenga el prefijo "celebridad de Internet", será fácil para los usuarios "plantar hierba" (lo que significa que los usuarios desean o planean comprar un determinado producto). La obsesión por los productos de celebridades de Internet y el disfrute de "plantar césped" y "arrancar césped" son una característica importante de los consumidores de la nueva era. El sociólogo francés Talde expuso una vez un punto de vista en su libro "La ley de la imitación": La imitación es la relación social más básica. La sociedad es un grupo compuesto de individuos que se imitan entre sí y repiten algo. algo. La "Ley de la imitación" de Tarde puede explicar por qué al público le resulta más fácil cultivar productos de "celebridades de Internet". Son excelentes objetos de imitación con diversos respaldos, resultados probados y buena reputación. Al igual que el secador de pelo Dyson Supersonic, en varias publicaciones de recomendaciones se presenta como un equipo estándar para la vida elegante de la clase media. Comprarlo puede considerarse como la búsqueda y la imitación de este estado de vida, y el mecanismo psicológico del usuario es "Comprar un". Dyson" Con el secador de pelo Supersonic, vivo una vida elegante y refinada.” Vale la pena señalar que el desarrollo del pago electrónico y el comercio electrónico ha acortado en gran medida el proceso entre "plantar pasto" y "tirar pasto". Para aquellos productos con un precio unitario bajo, solo lleva unos minutos. En este momento, si se puede ampliar el papel de la "Ley de la imitación" en la redacción del producto y se dan consejos psicológicos a los usuarios, se puede lograr el efecto de obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo. Por ejemplo, en muchas publicaciones sobre cultivo de pasto, se pueden ver palabras como "Es muy popular en INS" y "Los bloggers de moda lo recomiendan encarecidamente", que utilizan en secreto la "ley de la imitación" para liberar el "cultivo de pasto" de los usuarios. habilidades. Conclusión Esta es una mala era para el marketing. La atención nunca ha sido tan escasa y los usuarios nunca han sido tan exigentes. Esta es también una buena era para el marketing. Los usuarios de esta era son más cooperativos, humanistas y divertidos que nunca. la clave para ayudar a los propietarios de marcas a lograr la autopropagación. Sólo siguiendo sus tendencias psicológicas podemos pasar de ser seguidores cansados ​​a creadores de juegos novedosos.