Red de conocimiento informático - Espacio del host - ¿Cómo conseguir aldeanos en Minecraft sin salir ni buscar zombies?

¿Cómo conseguir aldeanos en Minecraft sin salir ni buscar zombies?

Generar[editar este párrafo]

Generar naturalmente[editar este párrafo]

Los villers se generarán naturalmente en aldeas en diferentes biomas. Las aldeas se pueden encontrar en llanuras, tundra nevada, sabana, desierto, taiga y taiga nevada.

Los sacerdotes aldeanos y los sacerdotes aldeanos zombis también aparecerán naturalmente en el sótano del iglú. En la versión Bedrock, las profesiones de los aldeanos y los aldeanos zombis en los sótanos de los iglús son aleatorias, a diferencia de los aldeanos clérigos y sus variantes zombis.

Pequeños aldeanos[editar este párrafo]

Los aldeanos pueden reproducirse, pero generar pequeños aldeanos requiere una puerta eficaz y aldeanos dispuestos a generar pequeños aldeanos. Después de 20 minutos, los pequeños aldeanos crecerán. Consulte la sección de cría de aldeanos para obtener más detalles.

Cura[editar este párrafo]

Si el jugador le da una manzana dorada normal a un aldeano zombie después de usar la poción de salpicadura debilitante, el aldeano zombie comenzará a temblar y tiembla en 2- Vuelve a transformarte en un aldeano después de 5 minutos. Durante este tiempo, los aldeanos zombis seguirán ardiendo espontáneamente al sol.

Variante [editar/? editar fuente]

Aldeano zombie [editar/? editar fuente]

Artículo principal: zombie

Cuándo un zombie mata a un aldeano, existe la posibilidad de convertir al aldeano en un aldeano zombie. La probabilidad específica depende de la dificultad actual: 0 en fácil, 50 en normal y 100 en difícil. Los aldeanos zombis también pueden aparecer de forma natural en el supramundo como los zombis normales. [Próximamente: Java versión 1.14], ¿Patrulla de desastres? [Próximamente: Java versión 1.14] ¿O en una redada? [Próximamente: Java versión 1.14]. Vienen en cuatro tipos: Evocadores, Defensores, Depredadores, Cazadores y Cazadores. [Próximamente: Java versión 1.14] y el Ilusionista, así como dos criaturas relacionadas: la Molestia y la Catástrofe. [Próximamente: Java versión 1.14]. Los aldeanos de Illager son considerados exiliados de su aldea. [1] Atacarán no solo a los jugadores, sino también a los aldeanos, comerciantes errantes y gigantes de hierro.

Los ilusionistas atacarán a los aldeanos.

Bruja [Editor: |? Editar fuente:]

Artículo principal: Bruja

La bruja es una criatura hostil que parece un aldeano y se genera según Reglas normales, aparecerán en pequeñas cantidades en el supramundo. También pueden aparecer en cabañas de pantano o en aldeanos alcanzados por un rayo. ¿Las brujas también pueden usarse como parte del ataque...? [Próximamente: Java versión 1.14]

The Wandering Trader [Editado por: |? Editado desde:]

Artículo principal: The Wandering Trader

Puede ser se encuentra en el supramundo. Se encuentra en cualquier lugar o aparece fuera de una aldea con dos Trader Lamas en Bedrock Edition. Al igual que los aldeanos, los jugadores pueden comerciar con comerciantes errantes. También son atacados por zombis y la mayoría de sus variantes, aldeanos del desastre, bestias del desastre y fantasmas molestos.

NPC[Editar este párrafo]

Artículo principal: NPC

En Education Edition y Cornerstone Edition, los NPC son criaturas que parecen aldeanos.

Caída[editar este párrafo]

Los aldeanos no tienen caídas ni experiencia.

Comportamiento[editar: editar código fuente]

Modo campaña[editar: editar código fuente]

Los aldeanos abandonarán sus hogares después del nacimiento y comenzarán a explorar el pueblo. . Normalmente, pasarían el día explorando el pueblo sin rumbo fijo. Saldrán al aire libre o entrarán en las casas de los residentes. Ocasionalmente, dos aldeanos se encuentran y se miran, lo cual es un comportamiento social entre los aldeanos, donde un aldeano mira al otro durante 4 a 5 segundos. Seguirán observando al jugador mientras estén lo suficientemente cerca, excepto por la noche, cuando los aldeanos intentan regresar a sus casas, cosechar o esconderse de los zombis. Los aldeanos no huirán cuando sean atacados por un jugador, pero dispararán perdigones de ira si están dentro de la aldea.

En Bedrock, los aldeanos no siempre se detienen frente al jugador. Los aldeanos huirán si son atacados por un jugador.

Los Villers, al igual que otros mobs, buscan caminos para evitar obstáculos, bloques dañinos y acantilados. Sin embargo, en situaciones de hacinamiento, los aldeanos pueden ser empujados por acantilados o golpeados contra bloques dañinos por otros aldeanos.

Por la noche o cuando llueve, los aldeanos se esconden en sus casas para evitar la lluvia y cierran las puertas hasta el amanecer. Por la mañana, saldrán para esconderse de los zombis restantes. Una vez que los zombies se hayan ido, los aldeanos retomarán su comportamiento normal.

Los habitantes estarán al menos a 8 casillas de distancia de zombis, guardianes y fantasmas molestos, y a 12 casillas de distancia de invocadores de demonios.

Si un aldeano descubre que ha cruzado los límites de la aldea, o si hay una aldea dentro de 32 cuadras, regresará rápidamente a los límites de la aldea. Si un aldeano está a 32 cuadras de la aldea, se olvidará de la aldea después de 6 segundos. Los aldeanos no serán expulsados ​​independientemente de si están en la aldea o no.

Villers no puede controlar puertas de valla, puertas de barrera o puertas de hierro.

Hay evidencia de que los aldeanos se concentrarían en ciertas áreas del pueblo, mientras que otras áreas quedarían desiertas. Al moverse por la casa, la IA estaba más interesada en puertas dentro de 16 cuadrados (distancia euclidiana). También prefieren puertas con menos aldeanos cercanos, pero cuando se mueven dentro de una casa, el "cercano" es de sólo 1,5 metros cuadrados. Sin embargo, los aldeanos están dispuestos a trasladar 2,5 metros cuadrados al interior cuando se desplazan hacia el sur o el este y, por tanto, fuera del alcance de control. Se ha observado que durante el día, los aldeanos convergerán hacia un aldeano varado o un grupo grande de aldeanos, ya que la IA "social" anula el comportamiento de caminar.

Itinerario[editar código fuente]

En Bedrock Edition, [Próximamente: Bedrock Edition 1.10], los aldeanos establecerán su propio itinerario: el itinerario básico utilizado por los aldeanos es deambular, luego recolectar artículos, luego pasar más tiempo deambulando, luego ir a casa y finalmente irse a la cama. Los aldeanos más pequeños jugaban todo el tiempo y luego se iban a casa a dormir. Los aldeanos sin trabajo deambulan todo el día y luego duermen. Los aldeanos que tienen un lugar de trabajo van al lugar de trabajo a trabajar. Por ejemplo, a los agricultores les gusta quedarse en los campos de cultivo, a los bibliotecarios les gusta quedarse en la biblioteca y a los sacerdotes les gusta estar frente a la estación de elaboración de cerveza la mayor parte del tiempo. Cuando los aldeanos liberan partículas verdes, empiezan a buscar sus respectivos lugares de trabajo. A veces, los aldeanos sin profesiones (aquellos sin requisitos especiales de vestimenta) se convierten en agricultores cuando se liberan bolitas verdes.

Cuando los aldeanos van en un viaje de "reunión", van al "punto de reunión" de la aldea y tocan campanas para comunicarse. Durante el viaje "errante", los aldeanos explorarán las afueras del pueblo. Durante el viaje del juego, los aldeanos juegan con otros aldeanos. Cuando los aldeanos hacen viajes familiares, estos aldeanos se van a casa a dormir.

Dormir [Editor: |? Editar fuente]

Un aldeano está durmiendo

Los habitantes pueden ocupar una cama para dormir para evitar que el jugador duerma. Cuando emiten partículas verdes, significa que están buscando una cama para dormir. Los jugadores no pueden comerciar con aldeanos dormidos, y los zombis y los aldeanos plagados no atacarán a los jugadores, pero los jugadores pueden presionar el botón de uso para despertar a los aldeanos. Los aldeanos se despertarán por la mañana a menos que sus camas sean destruidas o atacadas. [Próximamente: Cornerstone Edition 1.10]

Deambulando[editado por |? Editar fuente]

A veces se puede ver a los villers deambulando por las afueras de las aldeas durante el día. [Próximamente: Bedrock Edition 1.10]

Comunicación[Editor: |? Editar fuente]

Durante el día, los aldeanos generalmente se reúnen en los puntos de reunión o en los lugares de trabajo de la aldea. Al interactuar, los aldeanos hablarán entre sí y escucharán efectos de sonido cuando se completen las transacciones. Si ciertos intercambios no están disponibles, es posible que esos intercambios se habiliten nuevamente cuando los aldeanos interactúen sin que el jugador tenga que realizar ningún intercambio. La cantidad de artículos por los que intercambian puede ser mayor o menor. En algunos casos, los aldeanos pueden liberar partículas de ira y escuchar un efecto de sonido de "Trato denegado", pero no enojarán a los Ironclads cercanos. [Próximamente: Bedrock 1.10]

Cuando los aldeanos terminan su trabajo, se van a dormir.

Esto significa que cada aldeano necesita su propia cama y lugar para trabajar, de lo contrario se quedará sin hogar y desempleado (tipo tonto). Una vez que un aldeano se vuelve tonto, no puede cambiar de profesión o industria. A veces los aldeanos cambian sus horarios y no trabajan, y otras veces trabajan de noche. A veces, algunos aldeanos no duermen aunque tengan sus propias camas. (Aún no estoy seguro si esto es un error)

Recoger artículos [editar: |? editar: |? editar fuente]

Los Villers tienen 8 espacios para artículos. Los aldeanos no se esforzarán en buscar artículos para recoger, pero recogerán pan, zanahorias, patatas, trigo, semillas, remolachas y semillas de remolacha que estén dentro del alcance. Los aldeanos solo pueden recoger estos elementos, pero el jugador puede forzar que otros elementos ingresen al inventario de un aldeano a través de /replaceitem. Si tanto el jugador como el aldeano están dentro del alcance de recogida, el jugador siempre recogerá el objeto primero.

Incluso si /gamerule?keepInventory está configurado en falso, los aldeanos no dejarán caer los objetos que recogieron cuando los mataron.

Si un aldeano se convierte en un aldeano zombie, todos sus objetos se perderán porque los aldeanos zombies no tienen una cuadrícula de objetos.

Si /gamerule?mobGriefing se establece en falso, los aldeanos no podrán recoger ningún objeto.

Si utilizas un dispensador para equipar a un aldeano con una armadura, el modelo de armadura no será visible (a excepción de las calabazas y las cabezas de monstruos), pero en realidad tendrá el efecto correspondiente. Por ejemplo, si un aldeano está equipado con una armadura con el encantamiento Espinas, cuando un zombi ataque a ese aldeano, el zombi recibirá daño.

Compartir alimentos [editar: |?editar fuente]

Si un aldeano tiene un suministro de alimentos relativamente adecuado en su inventario (campesino: 6 panes o 24 zanahorias, patatas o remolachas , o 18 trigo), y ve a un aldeano que no tiene suficiente comida en su inventario (no granjero: 3 pan o 12 zanahorias, o 18 trigo, o 6 zanahorias, patatas o remolachas): 3 pan o 12 zanahorias, patatas o remolacha; granjero: 15 pan, 60 zanahorias, patatas o remolacha, o 45 trigo), el aldeano compartirá la comida con los zombies. o 45 trigo), puede decidir compartir la comida con ese aldeano.

Al compartir, el aldeano encuentra el primer inventario que contiene al menos 4 piezas de pan, zanahorias, patatas o remolachas, o al menos 6 piezas de trigo, y luego tira la mitad de la comida (redondeada hacia arriba). en dirección al aldeano objetivo). Si se asigna trigo, se triturará antes de elaborar el pan, lo que puede resultar en que al trigo se le asigne uno o dos menos de la mitad de la cantidad.

Agricultura[editar]

¿Aldeanos adultos y jóvenes con túnicas marrones [Próximamente: Keystone versión 1.10], o aldeanos con sombreros de paja? [Próximamente: Java versión 1.14 y Keystone versión 1.10] Los aldeanos adultos y jóvenes cuidarán los cultivos en la aldea. Los aldeanos lo suficientemente alejados de la aldea también se ocuparán de los cultivos cercanos a la aldea.

La tierra cultivada a cuidar se determina encontrando un cuadrado específico a 15 cuadrados de los aldeanos en las direcciones x y z y a 1 cuadrado de los aldeanos en la dirección y (el volumen total es 31x x 31z x 3y).

Si el aldeano de túnica marrón tiene menos de 1 montón de comida en su inventario (15 pan, 60 zanahorias, patatas o remolachas, o 45 trigo) y encuentra un trigo, una zanahoria o una patata madura o remolacha azucarera, se trasladará a esos cultivos y los destruirá.

Si un aldeano marrón tiene semillas, semillas de zanahoria, semillas de papa o semillas de remolacha en su inventario y encuentra un cubo de aire a 1 cuadra por encima de una tierra de cultivo, se trasladará a esa tierra de cultivo y plantará el cultivo. Siempre plantarán la primera cosecha disponible en su inventario.

Si /gamerule?mobGriefing se establece en falso, los aldeanos no podrán cultivar.

Revisa la estantería [Editar este párrafo]

A veces los bibliotecarios revisan la estantería. [Próximamente: Keystone Edition 1.10]

Pequeños aldeanos [editar? |? Editar fuente]

Un grupo de pequeños aldeanos están jugando a la mancha.

Los pequeños aldeanos correrán y entrarán y saldrán de la casa libremente. También se persiguen entre sí, simulando un juego de pillada. A veces dejaban de correr y miraban al Gigante de Hierro. Si el Gigante de Hierro sostiene una flor de ciruelo en su mano, los pequeños aldeanos le quitarán con cuidado la flor de ciruelo de la mano.

Las cabezas de los "pequeños aldeanos" son ligeramente más grandes en la versión Keystone que en las versiones Java y de consola original, esto también se ve en otros mobs; [Próximamente: Keystone versión 1.10]

Zombis[editar fuente]

Artículo principal: Zombie Siege y Zombies

Los zombis buscarán dentro de un radio de 42 cuadras todos los aldeanos (incluidos los aldeanos invisibles) e intenta entrar. Los robos de zombis solo tienen éxito en el modo Difícil; sin embargo, solo un pequeño porcentaje de los zombis generados en el modo Difícil pueden ingresar. Esto también funciona para los cerdos zombis si encuentran una puerta. Los aldeanos huirán de los zombies que intentan atacar a los aldeanos. La única defensa "natural" de los aldeanos es el Gigante de Hierro, que los protege de las criaturas cercanas.

Los zombis matarán a los aldeanos o los convertirán en aldeanos zombis. Esta probabilidad es 0 en el modo Fácil, 50 en el modo Normal y 100 en los modos Difícil y Extremo. Los zombis también pueden infectar a los pequeños aldeanos.

Los aldeanos también huirán de los hombres cerdo zombis, pero estos últimos no atacarán a los aldeanos.

Los zombis ahogados perseguirán a los aldeanos como zombis, y los aldeanos evitarán a los zombis como zombis. Los zombis que se ahogan infectarán a los aldeanos incluso cuando sean atacados por un tridente.

Relámpago [Editor: |? Editor:]

Si un rayo cae a 3 o 4 cuadras de la ubicación del aldeano, el aldeano se convertirá en un mago.

Ataque [Editor: |? Editar código fuente]

Al atacar, los aldeanos huirán del desastre y correrán a la casa más cercana, similar a un asedio zombie. Para proteger a los aldeanos, estas casas deben tener puertas.

Los aldeanos permanecerán dentro de la casa y ocasionalmente saldrán corriendo. Los jugadores no pueden comerciar con los aldeanos hasta que finalice el ataque, y los aldeanos mostrarán un efecto de partículas de agua, similar a la sudoración. [Próximamente: Java versión 1.14]

Reproducción [Editado por |? Editar fuente]

Ver también: Tutoriales/Mecánica de la aldea

Dos aldeanos enamorados.

La fertilidad de los aldeanos depende del número de puertas móviles. Los aldeanos se reproducirán si lo desean (ver más abajo) y si la población es inferior a 35 (Edición Bedrock: 100) del número de puertas válidas. El tipo de aldeano de un bebé aldeano no depende del tipo de sus padres.

El criterio para una puerta válida es que la cantidad de espacio "exterior" dentro de 5 mosaicos en un lado de la puerta recta no puede ser la misma que la cantidad de espacio "exterior" dentro de 5 mosaicos en el otro lado. El espacio "externo" se define como el que no tiene más cuadrados que los cuadrados transparentes entre él y el cielo.

El motor del juego calculará periódicamente la población de la aldea actual, todas ubicadas horizontalmente dentro de los límites de la aldea y ubicadas verticalmente. en el centro de la aldea Los aldeanos dentro de 5 cuadrados (Edición Bedrock: sin límite de altura aparente) se cuentan para la población con el fin de determinar si a los aldeanos se les debe seguir permitiendo reproducirse. Sin embargo, cualquier nivel está dentro de los límites de una aldea. siempre que al menos un aldeano esté ubicado en esa área. Sin embargo, los aldeanos dentro de 32 cuadras verticalmente del centro intentarán ingresar al modo de reproducción. Si dos aldeanos ingresan al modo de reproducción al mismo tiempo y están muy cerca uno del otro, lo harán. aparearse y tener un hijo.

Voluntad[ Editar este párrafo]

Además, los aldeanos solo se reproducirán si están "dispuestos". Después del apareamiento, perderán su voluntad y necesidad. para cumplir con los requisitos para volver a estar dispuesto.

Los aldeanos pueden volver a estar dispuestos después de comerciar con el jugador.

La primera vez que intercambian con un nuevo jugador, obtienen un Willer, y los intercambios posteriores tienen una probabilidad de 1,5 de convertirse en Willer. Si un aldeano participa voluntariamente en una transacción, aparecerán partículas verdes. Sin embargo, esto no hará que intenten reproducirse inmediatamente.

Los habitantes de la ciudad también se muestran dispuestos si tienen 3 panes, 12 zanahorias, 12 patatas o 12 remolachas [no en Java][2] en su inventario. Cualquier aldeano con comida extra (generalmente un granjero) arrojará la comida a otros aldeanos para que la recojan y luego obtendrá suficiente comida para convertirse en voluntario. También puedes arrojarles pan, zanahorias, patatas o remolachas tú mismo para fomentar la reproducción, y los aldeanos comerán los alimentos necesarios si lo desean.

Ocupación[editar este párrafo]

La ocupación de cada aldeano se puede juzgar por su ropa. Cada ocupación también tiene su especialidad correspondiente. Su profesión puede identificarse por el título que aparece encima de la interfaz comercial.

La siguiente tabla enumera varios aldeanos con ocupaciones relativamente diferentes y sus identificaciones definidas.

[Antes de la versión 1.14 de Java] La probabilidad de que aparezca cada tipo de ocupación es 1,6 (16,67), por lo que la probabilidad de que aparezca cada tipo de ocupación es como se muestra en la siguiente tabla [antes de la versión 1.14 de Java]:

[Java antes de la versión 1.14]:

[Java antes de la versión 1.1414]:

Ropa

Tipo de ocupación

Número

p>

Ocupación

Número

Probabilidad de generación

Probabilidad de combinación

Agricultor 0 Agricultor 1 1?24?(4.17? ) 1? 6?(16.67?)

Pescador 2 1.24?(4.17?)

Pasero 3 1?4.17?)

Arrow Maker 4 1,24 ?( 4,17?)

Bibliotecario 1 Bibliotecario 1 1,12?( 8,33?) 1,6?( 16,67?)

Cartógrafo 2 1,12?( 8,33?)

p>

¿Clérigo 2 1.12?

Clérigo 2 Clérigo 1 1?6?(16.67?) 1?6?(16.67?)

Herrero 3 Comerciante de armaduras 1 1 ?18?(5.56?) 1?6?(16.67?)

Comerciante de armas 2 1 1?18?(5.56? )

Comerciante de armas 2 1 1?

Comerciante de herramientas 3 1?18?(5.56))

Carnicero 4 Carnicero 1 1?12?(8.33)) 1?6?( 16.67?)

El Peletero 2 1?12?(8.33))

Carnicero 4 Carnicero 1 1?12?(8.33)) 1?6?( 16.67?)

El Peletero 2 1 ?

The Fool 5 The Fool 1 1?6?(16.67?) 1?6?(16.67?)

Cuando un aldeano se convierte en un aldeano zombie, la ocupación del zombie El aldeano permanecerá sin cambios. Si un aldeano zombie se cura, la profesión se restablecerá y se seleccionará al azar, y el jugador podrá obtener un aldeano con una nueva profesión y nuevo contenido comercial. Incluso si vuelve a elegir la misma profesión, el contenido de la transacción anterior desaparecerá.

Día de los Inocentes [editar?|? editar fuente]

" Esto comenzó a suceder porque los jugadores podían usar el comando para generar aldeanos sin profesiones, que era la única forma de generar aldeanos verdes. Enfoque de aldeanos con túnica. Siempre que encontramos un error propio que está siendo explotado por la comunidad, simplemente lo tratamos como "comportamiento indefinido" y lo convertimos en una característica para "arreglarlo" en ese caso. aldeanos una profesión No recuerdo cuál fue el primer nombre de profesión que se nos ocurrió, probablemente "Desempleado" o algo así, pero realmente no encajaba en este mundo porque no creo que los otros aldeanos estuvieran empleados para otros. aldeanos. Así que el siguiente nombre que se me ocurrió fue "Aldeano idiota", pero creo que "Idiota" es más interesante". - Jeb el 23 de enero de 2017. [3] Comentario en "Aldeano idiota"

"Aldeano idiota" se refiere a los aldeanos que visten túnicas verdes y no pueden hacer negocios.

Aldeas y saqueo[editar?|?editar fuente]

Las profesiones de todos los aldeanos de las llanuras y sus correspondientes bloques de tipos de servicios públicos.

Skins para cada aldeano por profesión y bioma.

Hay 7 skins para aldeanos y aldeanos zombies, cada uno correspondiente al bioma en el que fueron creados. Los aldeanos con 2 de estos aspectos (Jungle Villager y Swamp Villager) solo pueden generarse usando Catch Eggs o curando a aldeanos zombies en el bioma correspondiente. Su apariencia varía según la clase y el nivel de clase. Muestran la cantidad de niveles comerciales que han desbloqueado a través de insignias en sus cinturones con diferentes materiales. Cada vez que el jugador comercia con un aldeano, se desbloqueará un nuevo nivel comercial y el material de la insignia cambiará a piedra, hierro, oro, esmeralda y finalmente diamante. [PRÓXIMAMENTE: Java 1.14] Bedrock Edition tiene solo tres insignias: Hierro, Oro y Diamante.

Las 15 ocupaciones de los aldeanos:

Granjero (sombrero de paja)

Pescador (sombrero de cubo)

Pastor (delantal blanco y marrón Sombrero)

Arquero (carcaj en la espalda, plumas en el sombrero)

Clero (delantal morado con patrón de reptil en la espalda)

Comerciante de armas (delantal negro y pirata) Parche)

Comerciante de armaduras (Máscara de soldar)

Comerciante de herramientas (Delantal negro)

Bibliotecario (con libros, gafas y sombrero)

Cartógrafo (gafas doradas)

Peletero (delantal marrón y guantes marrones)

Carnicero (delantal blanco y turbante rojo)

Albañil (delantal negro y guantes negros) )

Idiota (abrigo verde)

Desempleado (sin código de vestimenta profesional)

Engendra aldeanos adultos con 1/15 de probabilidad de elegir una de las 15 profesiones.

Al generar un aldeano menor, hay una probabilidad de 1/15 de elegir una de las 15 profesiones. Al generar un aldeano menor, hay una probabilidad mayor de convertirse en un aldeano desempleado.

En la versión Cornerstone, [Próximamente: 1.10] Los aldeanos pueden dormir y cambiar de profesión, trabajo y método de comunicación, pero los aldeanos en los sótanos de los iglús todavía se comportan de la misma manera.

Cambiar de profesión[editar fuente]

En la versión Bedrock, ?[Próximamente: 1.10] Los aldeanos pueden cambiar de profesión. Pueden cambiar de carrera obteniendo los bloques funcionales correspondientes como puntos de trabajo. Si se destruye un bloque, los aldeanos de esa profesión cambiarán a otras profesiones o se convertirán en aldeanos tontos. Los agricultores no tienen bloques funcionales correspondientes, utilizan tierras de cultivo y cultivos para determinar los puntos de trabajo. Al ir a trabajar, utilizarán su mesa de trabajo para situarse frente al cuadrado correspondiente a su profesión (podio del bibliotecario, campo del granjero, caldero del zapatero, puesto de elaboración de cerveza del sacerdote, etc.). Algunas profesiones, como los agricultores y los bibliotecarios, pueden realizar más trabajo, por ejemplo, los agricultores pueden plantar cultivos y los bibliotecarios pueden revisar las estanterías.

Los habitantes con diferentes profesiones tienen diferentes puntos de trabajo.

Granjero: Tierra de cultivo

Pescador: Barril

Pastor: Telar

Arquero: Soporte para fabricar flechas

Sacerdote: Puesto de elaboración de cerveza

Carnicero: Horno de ahumador

Leathersmith: Horno de alquimia

Comerciante de armas: Muela

(Nuevo) ¿Aldeano? [Próximamente: Keystone 1.10] villager_v2?[Próximamente: Keystone 1.10]

Datos de la entidad [¿editar?|? editar fuente]

Ver también: formato de bloque

p >

El ID de entidad de un aldeano está relacionado con sus diversos atributos. Su ID de entidad es aldeano.

Valores de datos de entidad

Recetas: lista de transacciones

rewardExp: 1 o 0 (verdadero/falso) --verdadero indica que la transacción proporcionará experiencia o artículos .

maxUses: Indica el número máximo de transacciones que se pueden realizar antes de cerrar la opción. Cuando se actualiza una transacción, se incrementa en un número aleatorio de 2 a 12.

Número de usos: El número de veces que se ha realizado la transacción. Si es mayor o igual a maxUses, se cerrará la transacción.

Compra: El primer artículo obtenido, sin etiqueta de slot.

buyB: Puede no existir. El segundo artículo obtenido no tiene etiqueta de ranura.

En Venta: Artículo en venta, sin etiqueta de ranura.

¿Artículo **** por etiqueta? [Mostrar]

¿Artículo **** por etiqueta? [show]

¿Etiqueta de paso **** del artículo?[show]

Opción de transacción única

Un artículo en la mochila, excluyendo la etiqueta de bit

p>

¿Artículo**** por etiqueta? [Mostrar]

Nivel: el nivel de opción comercial actual del aldeano. Este valor afecta las opciones comerciales generadas por los aldeanos. Si este valor es mayor que el nivel máximo de su profesión, no se generarán nuevos oficios. Este valor aumenta cuando se actualiza el campo "Oferta".

Ocupación: valor que contiene el ID del espacio de nombres.

Tipo: Valor que contiene el ID del espacio de nombres.

¿Etiqueta de paso de entidad***?[Mostrar]

¿Etiqueta de paso de bio****? [Mostrar]

¿Campos adicionales para criaturas repetibles? [Mostrar]

Profesional:? [A partir de la versión 1.14 de Java) ID del material del aldeano. Esto también afecta las opciones comerciales.

Riqueza: Aún no utilizada. Aumenta a medida que los aldeanos obtienen esmeraldas.

Ocupación:? [Esto también afecta las opciones comerciales y, si no se mencionan, los nombres de las entidades en la GUI. Si el valor es 0, el juego establecerá una nueva profesión para él y restablecerá su nivel de profesión al nivel 1 la próxima vez que se actualice el menú de comercio.

Nivel de carrera: ?[A partir de la versión 1.14 de Java] El nivel de opción comercial actual del aldeano. Afecta las opciones comerciales formadas por los aldeanos; si su valor es mayor que el nivel más alto de la profesión, no se formarán nuevas opciones comerciales. Crece a medida que las transacciones se completan y actualizan. Si el valor es cero, la siguiente transacción asignará al aldeano una nueva profesión y restablecerá su nivel de profesión al nivel 1. Si el valor es superior al nivel profesional, no se formarán nuevas opciones comerciales.

Deseo: 1 o 0 (Verdadero/Falso): "Verdadero" significa que el aldeano está dispuesto a aparearse. Se volverá verdadero después de confirmar la transacción (que es la transacción que actualiza el menú comercial) y se volverá falso después del emparejamiento.

VillagerData: ?[Próximamente: Java versión 1.14]? Información ocupacional de los pobladores.

Inventario: Cada etiqueta y elemento perteneciente a esta lista se colocará en la mochila de un aldeano, hasta 8 personas. Si el mismo elemento apilable existe en dos espacios, se fusionarán en el primer espacio.

Si se colocan más de 8 fichas, la última ficha se eliminará hasta que el número total de fichas llegue a 8. Si los elementos de las dos primeras cuadrículas se pueden apilar, se mostrarán los elementos de la última cuadrícula y las dos primeras cuadrículas se fusionarán.