Aldeanos de Minecraft
Un aldeano es un NPC inteligente pasivo que puede comerciar con los jugadores: Los aldeanos tienen 6 profesiones: granjero (túnica marrón), bibliotecario (túnica blanca), sacerdote (túnica morada), herrero (delantal negro), el Carnicero (delantal blanco) y el aldeano tonto (túnica verde).
Índice
[Ocultar]
1 Generación
1.1 Generación Natural
1.1 Pequeño Aldeano
1.2 Tratamiento
1.3 Tratamiento
2 Variaciones
2.1 Aldeano Zombi
2.2 Aldeano Muérdago
2.3 Bruja
3 Objetos que se caen
4 Comportamiento
4.1 Recoger objetos
4.2 Compartir comida
4.3 Agricultura
4.4 Aldeanos
4.5 Zombis
4.6 Rayo
5 Reproducción
5.1 Voluntad
6 Profesiones y Ocupaciones
7 Comercio
8 Valores de Datos
9 Historial
10 Vulnerabilidades
p>
11 ¿Sabías que?
11.1 Chistes del Día de los Inocentes
12 Galería
13 Ver también
14 Referencias
Generar [editar código fuente]
Generar naturalmente [editar código fuente]
Los aldeanos generarán naturalmente varios edificios en la aldea.
El sótano del iglú también generará naturalmente un sacerdote aldeano y un sacerdote aldeano zombi.
Pequeños aldeanos[editar: editar fuente]
Los aldeanos pueden reproducirse y nacer como pequeños aldeanos. En 20 minutos crecerán. Consulte la sección de cría de aldeanos para obtener más detalles.
Cura[editar | editar fuente]
Si el jugador usa una poción de debilidad en un aldeano zombie y luego le da de comer una manzana dorada normal, el aldeano zombie comenzará a temblar. , y se transforma nuevamente en un aldeano después de 5 minutos. Durante este tiempo, el aldeano zombi seguirá ardiendo espontáneamente al sol, a menos que sea un pequeño aldeano zombi.
Variación[editar este párrafo]
Aldeanos zombis[editar este párrafo]
Línea principal:
Los aldeanos zombis serán asesinados por zombies Aparecen como aldeanos muertos (dependiendo de la dificultad actual) o, naturalmente, con zombies normales.
Villers[editar fuente]
Artículo principal: Aldeanos y defensores
Los Villers son aldeanos hostiles que engendran en mansiones del bosque. Vienen en dos tipos: Demon Sorcerers y Defenders.
Bruja[editar este párrafo]
Artículo principal: Bruja
Una bruja es una criatura que parece un aldeano y puede poner huevos junto con otras criaturas. Los engendros también se pueden generar en cabañas de pantano, así como cuando los aldeanos son alcanzados por un rayo.
Caída[editar fuente]
No hay caídas de los aldeanos.
Comportamiento[editar/|editar fuente]
Después del desove, los aldeanos abandonarán sus hogares y comenzarán a explorar la aldea. Normalmente, pasan el día explorando el pueblo sin rumbo fijo. Saldrán al aire libre o entrarán en las casas de los residentes. De vez en cuando, dos aldeanos se encuentran y se miran, lo cual es un comportamiento social entre los aldeanos. Seguirán observando al jugador mientras estén lo suficientemente cerca, a menos que sea de noche y los aldeanos estén tratando de regresar a sus casas o evitar a los zombis. Los aldeanos no huirán cuando sean atacados por un jugador, pero dispararán perdigones de ira si están dentro de la aldea.
Los Villers, al igual que otras criaturas, encontrarán su camino sorteando obstáculos, obstáculos dañinos y acantilados. Sin embargo, en situaciones de hacinamiento, los aldeanos pueden ser empujados por los acantilados por otros aldeanos o chocar contra bloques dañinos.
Por la noche o cuando llueve, los aldeanos se esconden en sus casas y cierran las puertas hasta el amanecer. Por la mañana, saldrían a esconderse de los zombis restantes. Una vez que los zombies se hayan ido, los aldeanos retomarán su comportamiento normal.
Si un aldeano se encuentra fuera de los límites de la aldea, o descubre una aldea dentro de 32 cuadras, regresará rápidamente a los límites de la aldea. Si un aldeano se aleja 32 cuadras de la aldea, se olvidará de la aldea después de 6 segundos.
Los aldeanos no tienen control sobre las trampillas, las puertas de las cercas o las puertas de hierro.
Hay evidencia de que los aldeanos se concentrarían en ciertas áreas del pueblo, mientras que otras áreas quedarían desiertas. Al moverse por la casa, la IA estaba más interesada en puertas dentro de 16 cuadrados (distancia euclidiana). También prefieren puertas con menos aldeanos cercanos, pero cuando se mueven dentro de la casa, el "cercano" es sólo de 1,5 cuadrados. Sin embargo, cuando el interior mira al sur o al este, los aldeanos están dispuestos a moverse 2,5 metros cuadrados, superando así el rango de inspección. Se ha observado que durante el día, los aldeanos se centrarán en los aldeanos atrapados individualmente o en grandes grupos de aldeanos, ya que la IA "social" anula el comportamiento de caminar.
Recoger objetos[editar | editar fuente]
Villers tiene 8 espacios para elementos. Los aldeanos no buscarán específicamente artículos para recoger, pero recogerán pan, zanahorias, patatas, trigo, semillas, remolachas y semillas de remolacha dentro de su alcance. Sólo pueden recoger estos artículos. Si el jugador y un aldeano están dentro del alcance de recogida al mismo tiempo, el jugador siempre recogerá el objeto primero.
Ten en cuenta que si la regla del juego mobGriefing se establece en falsa, los aldeanos no podrán recoger ningún objeto.
Compartir alimentos [editar: editar fuente]
Si un aldeano tiene un suministro relativamente adecuado de alimentos en su inventario (campesino: 6 hogazas de pan o 24 zanahorias, patatas o remolachas , o 18 trigo) y ve a otro aldeano que no tiene suficiente comida en su inventario (no campesino: 3 pan o 12 zanahorias): no campesino: 3 pan o 12 zanahorias, patatas o remolacha: 15 pan; , 60 zanahorias, patatas o remolachas, o 45 trigo), puede decidir compartir la comida con ese aldeano.
Al compartir, el aldeano encuentra su primer espacio para objetos, que contiene al menos 4 piezas de pan, zanahorias, patatas o remolachas, o al menos 6 piezas de trigo, y luego tira la mitad de la comida en la dirección del aldeano objetivo (redondeo). Si se asigna trigo, se triturará antes de elaborar el pan, lo que puede resultar en que al trigo se le asigne uno o dos menos de la mitad de la cantidad.
Agricultura[editar/|editar fuente]
Los aldeanos adultos vestidos con túnicas marrones y los aldeanos más pequeños, incluidos agricultores y personas de otras profesiones, cuidan los cultivos de la aldea. Los aldeanos alejados del pueblo también se ocupan de los cultivos cercanos al pueblo.
Las tierras de cultivo que hay que cuidar se hacen encontrando cuadrados específicos que estén a 15 cuadras de los aldeanos en la dirección XZ y a 1 cuadra de los aldeanos en la dirección Y (el volumen total es 31x x 31z x 3y).
Si el aldeano de túnica marrón tiene menos de 1 montón de comida en su inventario (15 pan, 60 zanahorias, patatas o remolachas, o 45 trigo) y encuentra un trigo, una zanahoria o una patata madura o remolacha azucarera, se trasladaría a estos cultivos y los destruiría.
Si un aldeano marrón tiene semillas, semillas de zanahoria, semillas de papa o semillas de remolacha en su inventario y encuentra un cubo de aire a 1 cuadra por encima de una tierra de cultivo, se trasladará a esa tierra de cultivo para plantar cultivos. Siempre plantarán la primera cosecha disponible en su inventario.
Pequeños aldeanos[editar este párrafo]
Un grupo de pequeños aldeanos están jugando a la mancha.
Los pequeños aldeanos correrán y entrarán y saldrán de la casa libremente. También se persiguen entre sí, simulando un juego de pillada. A veces dejaban de correr y miraban al Gigante de Hierro. Si el Gigante tenía una amapola en la mano, los aldeanos se la quitaban con cuidado.
A diferencia de otros organismos reproductores, no existe interacción personal entre generaciones más que la interacción social.
Zombis[editar este párrafo]
Artículo principal: Asedio zombi y zombis
Los zombis buscarán a todos los aldeanos (incluidos los aldeanos invisibles) dentro de un área de 42 cuadrados. -metro de radio y trató de entrar. Los zombis solo pueden ingresar con éxito en el "Modo difícil", sin embargo, solo una pequeña cantidad de zombis generados en el "Modo difícil" pueden ingresar. Esto también funciona contra los cerdos zombis si encuentran una puerta. Los aldeanos huirán de los zombies que intentan atacar a los aldeanos. La única defensa "natural" de los aldeanos es el Gigante de Hierro, que los protege de las criaturas cercanas.
Los zombis matarán a los aldeanos o los convertirán en aldeanos zombis.
Esta probabilidad es del 0% en el modo Fácil, del 50% en el modo Normal y del 100% en los modos Difícil y Extremo. Los zombis también pueden infectar a los pequeños aldeanos.
Los Villers también pueden evitar a los hombres cerdo zombis.
Rayo[editar este párrafo]
Si un rayo cae en un lugar a 3 o 4 cuadras de la ubicación del aldeano, el aldeano se convertirá en una bruja.
Reproducción [editar | editar fuente]
Ver también: Tutoriales/Mecánica de la aldea
Dos aldeanos enamorados.
La reproducción de los aldeanos depende del número de puertas móviles. Los aldeanos se reproducirán hasta que el número de aldeanos adultos iguale o supere el 35% del número de puertas. Los jóvenes aldeanos restantes crecerán normalmente. El tipo de joven aldeano no tiene nada que ver con el tipo de padre.
El criterio para una puerta válida es que el número de cuadrados "exteriores" dentro de 5 cuadrados en un lado de una puerta recta no puede ser el mismo que el número de cuadrados "exteriores" dentro de 5 cuadrados en el otro lado. El espacio "externo" se define como el que no tiene más cuadrados que los cuadrados transparentes entre él y el cielo.
El motor del juego calculará periódicamente la población de la aldea actual, todas ubicadas horizontalmente dentro de los límites de la aldea y ubicadas verticalmente. en el centro de la aldea Los aldeanos dentro de 5 cuadrados se contarán en la población para determinar si se les permitirá continuar reproduciéndose. Sin embargo, siempre que haya al menos un aldeano en el área, cualquier aldea dentro de los límites de la aldea. horizontalmente pero dentro de los 32 cuadrados verticalmente debajo del punto central. Todos los aldeanos intentarán ingresar al modo de reproducción. Si dos aldeanos ingresan al modo de reproducción al mismo tiempo y están muy cerca uno del otro, se aparearán y tendrán un hijo. >
Voluntad[editar/|editar fuente]
Además, los aldeanos sólo se reproducirán si están "dispuestos". Después de aparearse, perderán su voluntad y deberán cumplir requisitos para volver a estar dispuestos.
Los aldeanos comercian con jugadores. Es posible que estén dispuestos a hacerlo más adelante. La primera vez que comercian con un nuevo jugador, ganarán disposición y hay una probabilidad de 1,5 de estar dispuestos a hacerlo en intercambios posteriores. se vuelve dispuesto en el comercio, aparecerán partículas verdes que no hacen que intenten reproducirse inmediatamente.
También se convertirán en voluntarios si tienen 3 panes, 12 zanahorias, 12 patatas o 12 remolachas. Los aldeanos (generalmente agricultores) arrojarán comida a otros aldeanos para que la recojan y, después de obtener suficiente comida, se convertirán en voluntarios. También puedes arrojarles pan, zanahorias, patatas o remolachas para promover la reproducción.
Profesiones y profesiones[editar este párrafo]
La profesión de cada aldeano se puede juzgar por su ropa. También hay profesiones correspondientes bajo cada profesión identificadas por el título sobre el comercio. interfaz La siguiente tabla enumera varios aldeanos con ocupaciones relativamente diferentes y sus ID definidas.
Cada ocupación tiene un 20% de posibilidades de aparecer, por lo que cada ocupación tiene un 20% de posibilidades de aparecer. es como se muestra en la siguiente tabla:
Ocupación
Probabilidad
Agricultor 5%
Pescador 5%
Pastor 5%
Arquero 5%
Carpintero 6,7%
Armero 6,7%
Herramienta 6,7%
p>Carnicero 10%
Peletero 10%
Bibliotecario 10%
Cartógrafo 10%
Sacerdote 20%
Cuando un aldeano se transforma en un aldeano zombi, la profesión no cambiará. De manera similar, cuando un aldeano zombi se cura, conservará su profesión original, pero su profesión se actualizará.
Ropa
Ocupación
Número
Ocupación
Número
Granjero con túnica marrón 0 Granjero 1
Pescador 2
Pastor 3
Arrowsmith 4
Bibliotecario Blanco 1 Bibliotecario 1
Cartógrafo 2
Sacerdote de túnica morada 2 Sacerdote 1
Delantal negro Delantal negro 3 Distribuidor de armaduras 1
Distribuidor de armas 2
p>
Vendedor de herramientas 3
Delantal blanco Carnicero 4 Carnicero 1
Zapatero 2
Toga verde Tonto 5 Tonto 5
Granjero p>
Bibliotecario
Sacerdote
Herrero
Carnicero
Idiota
Comercio[editar | fuente]
Artículo principal:
Interfaz comercial, intercambia 28 hojas de papel por una esmeralda
La transacción es una parte del juego donde los jugadores pueden intercambiar esmeraldas. para artículos y otros recursos con los aldeanos, y viceversa. La combinación de ofertas puede ser buena o mala, dependiendo de cuánto gastes y qué artículos ofrecen. Sólo los aldeanos adultos pueden comerciar, los jugadores no pueden comerciar con los aldeanos más jóvenes.
Haz clic derecho en un aldeano para comerciar con él y revelar su profesión. Los aldeanos ofrecerán diferentes combinaciones comerciales según su profesión y solo comerciarán con las combinaciones que ellos ofrezcan. Si hay varias combinaciones comerciales, haga clic en las flechas izquierda y derecha para ver otras combinaciones. La mayoría de las combinaciones utilizan esmeraldas como moneda, mientras que algunos elementos están vinculados a las profesiones de los aldeanos. La llegada del sistema de comercio hizo posible conservar artículos raros difíciles de obtener, como cotas de malla. En el modo supervivencia, el comercio es también la única forma legal de obtener botellas mágicas. Después de que la transacción sea exitosa, aparecerán una bola morada y una bola verde en forma de cruz sobre el aldeano.
Después de varias transacciones, los aldeanos bloquearán la transacción y tendrán la oportunidad de abrir una nueva transacción. Después de 2 a 12 intercambios, el aldeano bloqueará el intercambio, momento en el cual el jugador debe ejecutar esa combinación de intercambio hasta que también esté bloqueada (o haya sido utilizada una o más veces) y luego espere un período de tiempo. Si un aldeano emite partículas verdes, se reabrirán todos los comercios. Cada aldeano tiene su propio nivel comercial máximo, dependiendo de su profesión. Una vez que un aldeano ha desbloqueado todos los niveles de comercio, no se podrán realizar nuevos intercambios. Sin embargo, aún puede actualizar todas las transacciones.
Cuando los aldeanos emiten bolitas de una nueva transacción, obtienen los efectos de la poción de Regeneración I, lo que les otorga 4().
Usando comandos o un editor externo, los aldeanos pueden realizar intercambios especiales. Estos acuerdos no se limitan necesariamente a involucrar esmeraldas o desbloquear otras nuevas.
Los aldeanos de Nitvit no tienen comercio.
En la versión portátil, el trading aún no está disponible.
Valores de datos[editar fuente]
Ver también: Formato de bloque
El ID de entidad de un aldeano está relacionado con sus diversas características. Su ID de entidad es Villager[1.11].
Datos de la entidad
Recetas: Lista de transacciones
recompensaExp: 1 o 0 (verdadero/falso): verdadero significa que la transacción proporcionará orbes de experiencia.
maxUses: representa el número máximo de transacciones que se pueden realizar antes de desactivar esta opción. Cuando se actualiza una transacción, el número de transacciones se incrementa en un número aleatorio entre 2 y 12.
Número de usos: El número de veces que se ha realizado la transacción. Si es mayor o igual a maxUses, se cerrará la transacción.
Compra: El primer artículo obtenido, sin etiqueta de ranura.
buyB: Puede que no exista. El segundo artículo obtenido no tiene etiqueta de ranura.
En Venta: Artículo en venta, sin etiqueta de ranura.
Etiquetas propiedad de todos los artículos [mostrar]
Etiquetas propiedad de todos los artículos [mostrar]
Etiquetas propiedad de todos los artículos [mostrar]
Opciones de intercambio personal
Un artículo en la mochila, excluidas las etiquetas de avión
Etiquetas propiedad de todos los artículos [mostrar]
Etiquetas propiedad de todas las entidades Etiquetas[ show]
Etiquetas propiedad de todos los mobs[show]
Los mobs transmisibles tienen los siguientes campos adicionales[show]
Ocupación: ID del material del aldeano. Esto también afecta las opciones comerciales.
Riqueza: Aún no utilizada. Levántate a medida que los aldeanos obtienen esmeraldas.
Profesión: ID de profesión del aldeano, que también afecta las opciones comerciales y afecta el nombre de la entidad en la GUI (si no se menciona). Si el valor es 0, el juego le dará una nueva profesión y restablecerá su nivel de profesión al nivel 1 la próxima vez que se actualice el menú de comercio.
Nivel de carrera: el nivel actual de las opciones comerciales del aldeano. Si su valor es mayor que el nivel máximo de la profesión, no se formará ninguna nueva opción comercial. Crece a medida que se completan y actualizan las transacciones. Si el valor es cero, la siguiente transacción asignará al aldeano una nueva profesión y restablecerá su nivel de profesión al nivel 1. Establecer un valor superior al de la profesión no dará lugar a nuevas opciones comerciales.
Dispuesto: 1 o 0 (Verdadero/Falso) -- "Verdadero" significa que el aldeano está dispuesto a aparearse. Will se vuelve verdadero después de confirmar la transacción (una transacción actualizada desde el menú de transacciones) y se vuelve falso después del emparejamiento.
Inventario: Cada etiqueta y elemento perteneciente a esta lista se colocará en la mochila de un aldeano, hasta un máximo de 8. Si dos espacios contienen el mismo elemento apilable, se fusionarán en el primer espacio. Si se colocan más de 8 fichas, la última ficha se eliminará hasta que el número total de fichas llegue a 8. Si los elementos de las dos primeras cuadrículas se pueden apilar, se mostrarán los elementos de la última cuadrícula y las dos primeras cuadrículas se fusionarán.
Propuesta: Generar al abrir el menú comercial por primera vez
Historial [Editar | Editar código fuente]
Versión oficial
1.0.0
Beta 1.9-pre1
Agrega aldeanos con la misma IA que los cerdos y muestra "TESTIFICAR" sobre las cabezas de los cerdos en juegos multijugador.
Beta1.9-pre2
Elimina el nombre "TESTIFICADO" en la cabeza del aldeano.
1.1
11w49a
Se agregaron aldeanos para barrer huevos en el modo de creación.
1.2.1
12w05a
Los habitantes ahora pueden abrir y cerrar puertas.
Los habitantes ahora pueden detectar casas y entrar en ellas por la noche.
12w06a
Los villers ahora pueden interactuar entre sí o con otros mobs pasivos.
Los zombis ahora atacarán a los aldeanos, y los aldeanos huirán de los zombis.
12w07a
Los habitantes ahora pueden construir aldeas en función del número de puertas de madera y reproducirlas. Se eliminó la definición de casa.
Los niños del pueblo ya no corren.
1.3.1
12w18a
Los villers generados a partir de huevos de generación tendrán profesiones aleatorias.
12w21a
Se agregó un sistema de comercio para los aldeanos. En circunstancias normales, abrir una ventana comercial evitará que los aldeanos deambulen.
12w22a
Si una determinada ocupación es escasa, o el número de determinadas ocupaciones está muy desequilibrado, los aldeanos cambiarán de carrera (por ejemplo, si hay muchos agricultores en la aldea pero no herrero, uno de ellos (los aldeanos cambiarán de piel como si cambiaran de carrera). Se ha cambiado el sistema de comercio: se ha añadido un nuevo espacio para poder encantar o reparar herramientas.
12w25a
Si la misma combinación comercial se intercambia varias veces seguidas y la combinación comercial no es la única combinación comercial para el aldeano, la combinación comercial se eliminará. Las combinaciones comerciales se eliminan aleatoriamente, pero se le permite operar al menos 3 veces antes de hacerlo, después de 13 o más operaciones, la combinación se elimina definitivamente.
12w26a
Las cajas de deslizamiento que generan aldeanos con tapas verdes se pueden crear usando modificadores o modificadores.
1.4.2
12w32a
Villers reaccionará positiva o negativamente en función de tus acciones.
Los villers se transformarán en aldeanos zombies. Cambiarán de apariencia y atacarán al jugador.
1.4.4
Haz clic derecho en el aldeano y mantén presionado el huevo del aldeano para generar subaldeanos fácilmente.
1.6.1
13w22a
Efectos de sonido agregados, incluidos varios sonidos al recibir daño, hablar con los aldeanos, intercambios exitosos y intercambios cancelados.
1.7.4
Un error provocaba que aparecieran bebés aldeanos zombis al matar a aldeanos adultos.
1.8
14w02a
Se agregaron nuevas profesiones de aldeanos, cada profesión puede intercambiar diferentes artículos. La ocupación del aldeano se mostrará en la interfaz comercial.
El sistema de comercio se ha reescrito para reducir la aleatoriedad; ahora tiene capas y puede generar múltiples opciones de comercio al mismo tiempo.
Debido a cambios en el sistema de comercio, intentar generar aldeanos normales provocará que el juego se bloquee.
Los aldeanos solo se reproducirán cuando quieran hacerlo; esto se hace para evitar la creación de aldeas que generen infinitos aldeanos.
14w02c
Eliminó los archivos de los aldeanos comunes, dejando solo sus materiales. La generación de aldeanos comunes y corrientes solo generará aldeanos campesinos. Sin embargo, todavía es posible generar aldeanos normales con ID de carrera negativos.
14w03a
Si un aldeano es alcanzado durante una tormenta, se convertirá en una bruja.
14w04a
Los campesinos ahora pueden cosechar cultivos maduros.
Usar 3 panes, 12 zanahorias o patatas hará felices a los aldeanos.
14w20a
Ya no se pueden generar aldeanos normales con identificaciones de ocupación negativas. Ahora solo se pueden generar aldeanos agricultores con identificaciones de ocupación negativas.
1.8.1
1.8.1-pre4
Los villers ya no ignoran el estado de NBT ni los valores de daño.
1.9
15w31a
Los agricultores ahora pueden cosechar remolachas.
15w38a
Los aldeanos ahora pueden saquear remolachas y semillas de remolacha.
Villers ahora compartirá la remolacha como alimento.
Los agricultores ahora pueden cultivar semillas de remolacha.
15w39a
La altura de los aldeanos ha aumentado. (Originalmente 1,8 cuadras más alto, ahora 1,95 cuadras más alto; los pequeños aldeanos antes 0,9 cuadras más altos, ahora 0,975 cuadras más altos)
15w43a
Los aldeanos sacerdotes atrapados se pueden encontrar en iglús.
1.11
16w32b
Aldeanos normales vueltos a agregar y variantes zombies.
Cambiar ID de entidad de aldeano a aldeano.
16w39a
Se agregó una nueva profesión llamada "Cartógrafo" entre los Bibliotecarios.
Portátil (Alfa)
0.9.0
Compilación 1
Villers agregados. La misma IA que los aldeanos agregaron en la versión 1.0.0 para PC: no pueden comerciar, reproducirse ni abrir y cerrar puertas.
compilación 2
Los Villers ahora tienen efectos de sonido.
Versión 3
Los Villers ahora serán atacados por zombies y huirán de ellos.
Los aldeanos más pequeños pueden correr.
0.9.2
Villers ahora tiene efectos de sonido en iOS y Fire OS.
0.10.0
Construcción 6
Cambió la animación al caminar de los aldeanos.
0.12.1
Construcción 1
Los habitantes ahora pueden abrir y cerrar puertas.
Los habitantes ahora pueden encontrar casas y entrar en ellas por la noche.
Los aldeanos ahora pueden interactuar con otras criaturas.
Los agricultores ahora pueden cosechar cultivos maduros.
Los habitantes de la aldea ahora pueden aumentar su población en función del número de casas del pueblo.
Los aldeanos más pequeños ahora pueden correr.
Ahora le agradarás o no a Villers según cómo los trates.
Los aldeanos ahora pueden ser infectados por zombies, que cambiarán su apariencia y atacarán al jugador y a otros aldeanos.
Construcción 10
En dificultad Difícil, los aldeanos siempre se convertirán en aldeanos zombis.
0.13.0
Edificio 2
Villers abrirá varias puertas de madera, no solo de roble.
0.14.0
Construcción 1
Los habitantes se convierten en brujas cuando les alcanza un rayo.
Los aldeanos ahora son un poco más altos. (La altura de los aldeanos adultos cambió de 1,8 cuadras a 1,95 cuadras, y la altura de los aldeanos jóvenes cambió de 0,9 cuadras a 0,975 cuadras).
Versión de consola
TU7
CU1
1.0
Parche 1
Aldeanos agregado. La misma IA que los aldeanos agregaron en la versión 1.0.0 para PC: no pueden comerciar, reproducirse ni abrir/cerrar puertas.
TU11
Se agregó un límite al número de aldeanos en el mundo.
TU12
Los habitantes ahora pueden abrir y cerrar puertas.
Los habitantes ahora pueden descubrir casas y esconderse en ellas por la noche.
Los aldeanos ahora pueden interactuar socialmente con otros aldeanos y mobs pasivos.
Los Villers ahora serán atacados por zombies y huirán de ellos.
Los pequeños aldeanos ahora pueden correr.
TU13
Límite de reproducción de aldeanos añadido.
Se agregó una animación de corazón cuando los aldeanos entran en "modo de reproducción".
TU14
1.04
Sistema de comercio de aldeanos añadido.
Las ocupaciones de las aldeas se asignan al azar.
A los aldeanos generados a partir de huevos también se les asignarán ocupaciones aleatoriamente.
Los aldeanos hacen sonidos cuando comercian, se lastiman y deambulan.
Al presionar a un aldeano o usar la barredora de huevos, aparecerán pequeños aldeanos.
TU31
CU19
1.22
Parche 3
Los villers tienen profesiones y un sistema comercial adicionales.
Los habitantes ahora pueden cosechar.
Los aldeanos solo se reproducirán si así lo desean; usar 3 panes, 12 zanahorias o 12 patatas hará que un aldeano esté dispuesto a reproducirse.
Si un aldeano es alcanzado durante una tormenta, se convertirá en una bruja.
Vulnerabilidad[editar fuente]
Las vulnerabilidades relacionadas con "Village" se mantienen en el rastreador de errores. Informe los errores allí.
¿Sabías que [fuente editada]?
Los aldeanos se inspiraron en los comerciantes de Dungeon Master 2. [1]
"Pequeños agricultores" Los aldeanos cosecharán y plantarán cultivos como agricultores adultos.
Notch está de acuerdo en que los aldeanos parecen el "hombre de las cavernas Calamardo". [2]
Los nativos del pueblo son gente de cerdos. [3]
El uso del comando falso /gamerule mobGriefing hará que los agricultores dejen de cosechar y trasplantar cultivos.
Puedes usar la placa de identificación directamente después de que un aldeano adulto ingrese al portal inferior; en cualquier otro momento, se abrirá la interfaz comercial, dejando atrás al aldeano sin nombre. En 1.11, [PRÓXIMAMENTE] Las etiquetas de nombres de destino se pueden usar con los aldeanos en cualquier momento.
Los aldeanos pueden ver a los jugadores invisibles.
Después de curar a un aldeano zombie, el aldeano será regurgitado durante 10 segundos. (
Cuando el aldeano entre en modo de cortejo, caminará lentamente. Pero cuando caiga la noche, seguirá corriendo hacia la casa y correrá muy rápido, más rápido que el jugador.
Si una escalera les bloquea el camino, subirán por ella como otras criaturas.
A veces, los aldeanos no entran a la casa por la noche, sino que se apoyan en los aleros.
En el cartel. de la actualización 1.6 Horses, aparecen un aldeano vestido de verde y un aldeano vestido de azul. Sin embargo, el aldeano vestido de azul nunca ha aparecido en el juego.
Broma del Día de los Inocentes[editar este párrafo]
p>Artículo principal: Easter Egg #2014
El 1 de abril de 2014, Mojang anunció como una broma del Día de los Inocentes que los aldeanos se habían apoderado por completo del sistema de interacción de contenido de la red de aspectos del jugador. (CDN). Esto resultó en que la máscara del jugador se convirtiera en una máscara de aldeano. Esto también resultó en que los jugadores no pudieran cambiar sus máscaras. Las máscaras utilizadas esta vez incluyen varias máscaras profesionales de aldeanos, así como máscaras de aldeanos comunes (túnica verde) no utilizadas.
La mayoría de los efectos de sonido también han sido cambiados, probablemente por los aldeanos. Se parecen a los sonidos de los aldeanos hablando (con texto en lugar de sonidos de diálogo normales). ruido de los aldeanos El título de la versión de los aldeanos también se cambió a "Juego de Tronos". El paquete de recursos de efectos de sonido original fue producido por Element Animation y se llamó "The Element Animation Villager Sound Resource Pack (T.E.A.V.S.R.P)", mientras que el nuevo. Los efectos de sonido se crearon en base a los videos de sus fans. Los efectos de sonido de los aldeanos fueron grabados por Dan Lloyd, el director de animación elemental. [Modificar|Editar fuente]
Un veterano. Minecraft Player te dará la respuesta. Por favor ayúdame. Aceptado, si tienes alguna pregunta, por favor pregunta.