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Comparación de la beta cerrada y la beta pública de Battlefield Double Ponytail

Battlefield Twin Tail

v2.2.0

Tipo: Juego de rol

Tamaño: 419.11MB

Valoración : 7.5

Plataforma:

Etiqueta: Juego bidimensional para chicas bilibili Juegos japoneses y coreanos

Los jugadores que han jugado la beta cerrada saben que hay muchas inhumanidades en la beta cerrada Las cosas que están humanizadas se han vuelto mucho más humanizadas después de esta beta pública. Se entiende que la versión beta pública se optimizará y cambiará en muchos lugares. Echemos un vistazo a la comparación de la versión beta pública e interna de Battlefield Double Ponytail y algunos de los detalles de modificación del sistema.

Ajustes de las funciones del juego

En primer lugar, los ajustes que hemos observado se enumeran a continuación. Los cambios en el campo de entrenamiento y las actividades diarias se explicarán por separado.

1. El límite inferior de la reserva de resistencia se ha incrementado de 30 a 50 puntos.

2. La recompensa por las tareas diarias se ha incrementado de 20 a 120.

3. Las tareas de logro para las recompensas de estrellas de nivel se han movido a la esquina inferior derecha de la interfaz de la trama, convirtiéndose en recompensas por etapas y algunas recompensas de nivel han aumentado significativamente.

4. La función de dormitorio se ha ampliado moderadamente y se ha añadido una ventana de función de disfraces. (La función de disfrazarse aún no se ha probado)

5. La optimización del juego obviamente ha mejorado, pero la aceleración frecuente aún puede causar fallas.

6. La tasa de explosión de cartas moradas en la reserva de huevos se ha incrementado significativamente.

Hasta ahora solo se han observado algunos de los más importantes, bienvenido a agregar más.

Comentarios: Se han ajustado la mayoría de los beneficios del jugador.

Campo de práctica

Esta parte se puede dividir en tres secciones para su explicación.

1. El sistema de puntos ha sido revisado.

Resultó ser un rango de 1000 y 1200. Actualizar el rango puede aumentar los ingresos de puntos. Ahora es un sistema similar a la escalera, donde el ingreso de puntos se determina en función de la diferencia de puntos entre derrotar al enemigo. Se liquida cada medio mes y los puntos se deducen automáticamente según el rango de puntos para obtener generosas recompensas. (Referencia: El nivel más bajo está por debajo de 1000 puntos, lo que consume 150 puntos y obtiene una recompensa de 150 lingotes de oro. Por cierto, basándose en la premisa de la victoria completa, los puntos que se pueden obtener todos los días rondan los 100). /p>

2. La fuerza del enemigo se debilita.

Los robots todavía existen, pero es previsible que vayan desapareciendo poco a poco a medida que los jugadores vayan subiendo de nivel. Además, los robots colocados de antemano en el campo de entrenamiento tienen muy poca fuerza y ​​los jugadores que pueden alcanzar el nivel 25 pueden lidiar con ellos sin presión. Por el contrario, si el equilibrio de la alineación es demasiado pobre, existe la posibilidad de que se vuelque al encontrarse con un equipo de jugadores. (Risas)

Pero, por otro lado, los tanques todavía tienen una considerable ventaja como local.

3. Se refuerza el sistema de canje de puntos.

Los puntos de práctica básicos para la segunda prueba son 2 puntos por ronda, los cuales se pueden canjear por un material de habilidad de nivel más bajo, que son 8 puntos cada uno, mientras que en la versión intermedia, los puntos de práctica básicos son; 6 puntos, que se pueden canjear por una habilidad de nivel más bajo. Los materiales cuestan 25 puntos cada uno. Sin embargo, la versión ocasional se actualiza dos veces al día, a las 5 a.m. y a las 6 p.m., lo que significa que las condiciones para intercambiar puntos por artículos son casi. duplicado.

Por cierto, los artículos de la tienda de puntos se siguen reponiendo una vez por semana.

Comentarios: El campo de entrenamiento tiende a ser un campo de bienestar.

Actividades Diarias

La primera es el libro del dinero.

El libro de dinero, que fue ampliamente criticado durante la segunda prueba, tenía sólo 8.000 recompensas para el nivel junior y sólo 24.000 para el nivel avanzado. En esta versión provisional, la recompensa junior llega a 20.000 y la recompensa avanzada llega a 70.000.

Originalmente, en esta versión ocasional, el costo de las lindas copias para mejoras de sargento, ascensos y mejoras de habilidades se redujo en diversos grados, pero el costo en dinero aumentó significativamente, lo que nos hizo comenzar a preocuparnos por las lindas copias. Problema de desbordamiento. (risas)

Por cierto, puedo revelar algo: el libro de dinero es el año tras año menos difícil entre muchos libros de actividades diarias. Puedes usarlo como punto de referencia para juzgar tu propia fuerza.

El segundo es el libro de experiencias.

Las gotas de pato del libro de experiencias han aumentado significativamente. Podemos dar un ejemplo para comparar. En mi impresión, nuestra segunda prueba fue la peor experiencia del Libro de experiencia avanzada y perdimos un pato morado en la primera prueba. Sin embargo, en esta versión ocasional, tuvimos mucha suerte y perdimos 1 pato dorado y 7 patos morados.

Comentario: Se han relajado mucho las condiciones de formación de los sargentos.

Ajuste de sargento

El ajuste de sargento implica muchos problemas de datos específicos. Planeamos realizar una evaluación de tarjeta especial después de que comience la beta abierta, por lo que solo lo discutiremos brevemente aquí. asuntos.

Los ajustes en esta versión ocasional se dan principalmente en dos aspectos. Uno es que se ha prestado atención a la función de velocidad de ataque y el otro es el ajuste de habilidades.

Aún no se han observado ajustes en los atributos básicos de los sargentos.

En términos de velocidad de ataque, la versión intermedia se divide estrictamente en cuatro niveles según "extremadamente rápido", "normal", "lento" y "extremadamente lento". Los intervalos de ataque son 1 segundo, 3. segundos y 4 segundos, 5 segundos respectivamente.

No te quejes de por qué no es más rápido.

El resultado es que se resaltan los atributos y características del sargento, se resaltan las capacidades ofensivas de la agresiva primera fila y el momento de lanzar las habilidades de la última fila de potencia de fuego pesado se vuelve más claro.

En cuanto a habilidades, los sistemas Escudo y Veneno mantienen el mecanismo original de liberar habilidades una vez cada cuatro ataques, mientras que el sistema Bala está mejorado para liberar una habilidad una vez cada dos ataques.

Comentarios: En este ajuste, los más básicos son el ajuste de la velocidad de ataque y las habilidades. Como impacto, las capacidades de salida y control de la primera fila del escudo se han debilitado ligeramente. Sin embargo, dado que el área local también se ha visto afectada por el mismo impacto, su capacidad de supervivencia más importante no se ha visto afectada. ser insignificante. El mecanismo de activación de habilidades del sistema de misiles se ha fortalecido enormemente, pero por otro lado, el poder de habilidad del sargento de misiles se ha debilitado en diversos grados. En general: la potencia del sistema de misiles ha aumentado significativamente, pero aún está lejos. de destruir el equilibrio. La producción de ataques básicos del sistema de veneno se ha debilitado ligeramente año tras año, pero el daño de las habilidades se ha fortalecido en diversos grados y la capacidad de control se ha debilitado del control absoluto al control de alta probabilidad. dentro del círculo y se resaltan sus características.

Finalmente, una revelación especial: la tarjeta con la calificación más alta en la versión ocasional es una tarjeta determinada que se entregará después de iniciar sesión en la versión beta pública durante siete días. No dudes si la obtienes. él.

Ajuste de bala de cañón

Con respecto al ajuste de bala de cañón, dado que no hubo datos reales a los que hacer referencia durante la segunda prueba, esta parte estará sesgada y dependerá más de la intuición del autor. Entonces, solo eche un vistazo.

En la versión ocasional, el cálculo de daño de los proyectiles de artillería será visible directamente en la interfaz de ajuste de alineación. Aquí vamos a evaluarlo desde una perspectiva general.

Los tres tipos de proyectiles del sistema de escudo tienen el efecto de reducir los ataques enemigos, lo que puede mejorar aún más la capacidad de supervivencia del sistema de escudo. Pero es previsible que hasta que los centrales del escudo e incluso los defensores sean complementados aún más, sólo podamos mantener una actitud de esperar y ver qué pasa con el futuro de este sistema.

Los tres tipos de proyectiles tienen capacidades de control considerables. El cañón de 2 proyectiles de nivel más bajo también tiene un efecto de aturdimiento de 2 segundos, y el cañón de 5 proyectiles de nivel más alto tiene el mayor daño instantáneo. y daño duradero entre todo tipo de proyectiles. Aturde durante 5 segundos. Por un lado, complementa la capacidad de control de la que carece el sargento de misiles y, por otro lado, hace que la jugabilidad del sistema de misiles sea más desafiante debido a su alto precio.

Los tres tipos de proyectiles de tipo veneno sacrifican poder explosivo y efectos de control a cambio de la mayor cantidad de daño continuo, especialmente sus efectos de envenenamiento que aumentan con los niveles, y su poder en la etapa posterior es ilimitado. Pero, por otro lado, la falta de poder explosivo pone a prueba la capacidad del sargento venenoso para resistir el consumo.

El caparazón especial de 3 escudos tiene un poderoso efecto de escudo. Se dice que puede usarse como un invencible de 5 segundos o puede usarse como arma sorpresa durante la versión beta pública. ser explorado más a fondo.

La bomba de destello con 3 características de veneno es igual a la que se encontró y el daño se reduce considerablemente, pero el efecto cegador de hasta 6 segundos aún contribuye a la supervivencia del sargento venenoso. Aún quedan 3 venenos disponibles, pero ya no están disponibles todos a la vez.

El terminador de tres bombas de primera fila tiene un efecto de daño porcentual, y el efecto es bastante significativo contra la primera fila dura y BOSS. O la alineación con mejor equilibrio.

Comentario: El daño de la versión casual de la bala de cañón se basa en los beneficios duales del nivel de mecha y jugador, así como sus efectos de control característicos, niveles de envenenamiento, etc. Como resultado, la influencia de las balas de cañón se debilita enormemente en la etapa inicial, se recupera en el mediano plazo y se vuelve más prominente en la etapa posterior, lo que puede estar en línea con el ritmo del juego con el que los jugadores están familiarizados. Por otro lado, a medida que las condiciones de entrenamiento de los sargentos se vuelvan más relajadas, los jugadores tendrán más espacio para elegir alineaciones. Las alineaciones extremas de cinco venenos y cinco bombas no carecen completamente de futuro.

Ajustes a los detalles de algunos monstruos especiales

Esto se mencionó en el avance de la versión. Aquí hablaremos sobre nuestra experiencia nuevamente. Por favor, perdónenme por cualquier superposición.

1. El avión MISS se ha convertido en cosa del pasado.

2. El Gigante Venenoso ha pasado de ser inmune al daño venenoso a un alto porcentaje de ser inmune al daño, y el efecto de restricción del daño venenoso permanece sin cambios. (La conclusión de la prueba real es que se puede disparar sin bombas venenosas)

3. La capacidad del médico que cambia de forma después de la transformación puede verse ligeramente debilitada.

4. Las condiciones para la transformación del tanque se han vuelto más estrictas y el nivel de amenaza se ha reducido.

5. La potencia de fuego de las filas media y trasera del enemigo se ha reforzado significativamente. (O beneficiarse del mecanismo de velocidad de ataque)