Quiero cambiar el script mágico. Puedo simplemente cambiar las coordenadas, pero uno más profundo no funcionará. ¿Alguien tiene una colección completa de códigos de script FZ para accesorios mágicos para bebés?
Descripción general
1. La extensión del script es .script. Es un archivo de texto sin formato y se puede editar con el Bloc de notas o. otro texto sin formato abierto para edición.
2. La primera línea al comienzo del script es la parte de comentario predeterminada, que se mostrará en el cuadro de descripción del script del programa auxiliar cuando se ejecute. Generalmente, el punto de partida y otros requisitos de ejecución del script serán. anotado.
3. La sintaxis del script del programa auxiliar es muy simple, dividida en dos partes: comando y parámetro, explicación y ejecución, y no admite llamadas a procesos.
4. Cabe señalar que los comandos y parámetros en el script distinguen entre mayúsculas y minúsculas y los valores de los parámetros se pueden citar o no.
5. //El. El script va seguido del script. Nota: no se ignorará cuando el script se esté ejecutando
2. Declaración de configuración del valor interno del programa set
La declaración set se utiliza para configurar el programa interno valor La sintaxis es: set (valor1, valor2, valor3), donde valor1 y valor2 son nombres de variables internas, consulte los detalles a continuación, y valor3 es el valor que se asignará. value3 Puede usar la función InputVal para ingresar un valor para el usuario del script, o puede escribirlo directamente en la declaración.
1. set (temporizador, valor)
Establece el valor del temporizador del script en milisegundos. El valor predeterminado es 320 y generalmente no es necesario cambiarlo. Cuanto menor sea el valor, más rápido se ejecutará el script, pero eso no significa que la eficiencia aumentará
1, set(timer1, value)
Establezca el valor del temporizador de comando del sistema en unidades de milisegundos, el valor predeterminado es 320, generalmente no es necesario cambiarlo. Los cambios en este valor afectarán la velocidad de encuentro automático de enemigos y la velocidad de juicio de las funciones en Battle-2. No reduzca este valor arbitrariamente para evitar desconexiones frecuentes
8, set(auto_action, AutoFlee, value. )
Establece si seguir corriendo cuando te encuentres con enemigos. El valor es 0 o 1. 1 significa siempre correr, 0 significa nunca correr.
3. set(auto_action,ManAction,value) requiere set(auto_action,Exp,1)
Establece el tipo de acción del personaje 0: ataque normal del personaje, 1: defensa del personaje, 2 : El personaje escapa, 3: el personaje cambia de posición, 4: no hace nada, 5: el personaje usa habilidades, 6: usa objetos.
4. set(auto_action, ManActionSkill, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)
Establece el nombre de la habilidad utilizada por el personaje, como "Mirror Shisui" , esta oración Solo tendrá efecto cuando se establezca (auto_action, ManAction, 5). Esta oración solo tendrá efecto cuando se use set(auto_action, ManAction, 5).
5. set(auto_action, ManActionSkillLevel, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)
Establece el nivel de habilidad utilizado por el personaje, el valor es 1-10.
6. set(auto_action, ManActionObj, value) requiere set(auto_action, ManActionObj, value).ManActionObj, value) requiere set(auto_action,Exp,1)
Establecer el ataque object El carácter generalmente no se usa en esta oración, pero en su lugar se usa setobj.
7. set(auto_action, PetAction, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)
Establece el tipo de ataque de la mascota, no 101, habilidad 100
8. set(auto_action, PetActionSkill, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)
Establece el nombre de la habilidad de ataque de la mascota, como "Ataque".
8. set(auto_action, PetActionObj, value) requiere set(auto_action, Exp, 1)
Para configurar el objeto de ataque de mascota, este objeto generalmente no se usa, pero setobj sí. usado.
9. set(auto_action, Auto_Battle, value)
Establece si se peleará automáticamente, 1 significa sí, 0 significa no.
10. set(auto_action, pelea a alta velocidad, valor)
Establece si pelear a alta velocidad, 1 significa sí, 0 significa no.
11. set(aut_action, Retraso de alta velocidad, valor)
Establece el valor del retraso de alta velocidad, el valor es 1-9.
12. set(auto_protect, AutoMoveType, value)
Establezca el tipo de encuentro automático, el valor es 0-6. Para conocer su valor, consulte la descripción del tipo. cuadro desplegable en el panel.
15. set(auto_protect, GM, value)
Establece si se habilita la protección de encuentros, 1 en caso afirmativo, 0 en caso contrario.
16. set(auto_protect, auto overlay, value)
Establece si se habilitará la superposición automática, 1 en caso afirmativo, 0 en caso contrario.
17. set(auto_protect, Auto Throw Items, value)
Establece si se habilita la función de lanzamiento automático de elementos, es 1 si lo es y 0 si no lo es.
18. set(auto_protect, Disconnect Protection, value)
Establece si se habilita la función de protección de desconexión, es 1 si lo es y 0 si no lo es.
19. set(auto_protect, stop_protect, value)
Establece si se habilita la función de protección de parada, es 1 si lo es y 0 si no lo es.
20. set(auto_protect, GM, value)
Establece si se habilita stop_GM_protection. Esta protección es para determinar si hay ID de personajes de GM disponibles. En este momento, GM puede usar. caracteres comunes para conectarse, incapaces de lograr la protección correcta.
20. set(auto_protect, GM1, value)
Establece si se habilita la función de protección que detiene los caracteres circundantes inferiores al número de nivel de protección establecido. El valor es 0 o 1. que se especifica en la interfaz número de niveles. Esta protección es para determinar si hay personajes por debajo del nivel normal, como personajes por debajo del nivel 40 que aparecen en la entrada de la universidad
3 Comando de movimiento de personaje
1. moveto. (valor1, valor2)
Mover a las coordenadas especificadas, valor1 y valor2 son las coordenadas de destino, este y sur respectivamente.
Por ejemplo: moveto(102, 111)
3. movego(value1)
Mueve un fotograma en la dirección especificada, valor1 es la dirección, valor1001-1008 significa noroeste respectivamente norte.
4. Espere a que el mapa especificado o la tarea especificada finalicen en ningún momento
1. Espere a que no aparezcan los caracteres ("valor1",1) en el mapa especificado
valor1 es el nombre de la posición, como "Frenchtown", la siguiente oración se ejecutará cuando el personaje llegue a Frenchtown.
2. Espere a que el personaje alcance la posición especificada y coordine en ningún momento (valor1, valor2, valor3)
valor1 es el nombre de la ubicación, valor2 es la coordenada este, valor3 es la coordenada sur, solo cuando el personaje La siguiente oración no se ejecutará hasta que se alcance la posición y las coordenadas especificadas.
3. Espera a que el volumen de sangre y la magia se repongan en ese momento (renovar)
Usa la instrucción de renovación para esperar a que el personaje reponga el volumen de sangre y la magia se complete antes de ejecutar la siguiente frase.
4. Espere a que la venta se complete en ese momento (vender)
Utilice la declaración de venta para esperar a que el personaje complete la venta antes de ejecutar la siguiente oración.
5. Declaración de venta venta
venta(valor1)
valor1 es la dirección, el valor es 1001-1008, que significa norte-noroeste. La siguiente oración de esta declaración debe ser no while(sale)
6. Agregue la declaración de magia de sangre renovar
renovar(valor1)
valor1 es la dirección y el valor es 1001 -1008, respectivamente, significa norte-noroeste. La siguiente oración debe ser no while(renew)
7. Controlar el encuentro automático
1 Iniciar el encuentro automático comenzar_auto_action
Generalmente en el script de Hang Rock, ir Al llegar al punto de batalla, ejecute esta oración para iniciar el encuentro automático. Tenga cuidado de no usar esta oración en el ciclo de juicio, porque a partir de la ejecución de esta oración, el origen del encuentro automático entrará en vigencia. El origen del encuentro automático entra en vigor desde el momento en que se ejecuta esta oración. Si esta oración se llama todo el tiempo, el origen seguirá cambiando, lo que provocará desviaciones.
2. end_auto_action
Generalmente, en el guión de piedra, cuando necesitas vender piedras o regresar a la ciudad para reponer sangre, puedes usar esta frase para detener el estado de aventura automático. .
8. Declaración de juicio condicional si
Formato si ("Valores especificados por el sistema como estado, durabilidad, elementos, etc.", "Valores especificados por el sistema", valor1, valor2 , valor3)
valor1 puede ser: = (igual a) < (menor que) > (mayor que)! = (no igual a)
valor2 es el valor establecido por el usuario, utilizado para comparar con el valor especificado por el sistema. El usuario puede establecer el valor a través de la función InputVal
. valor3 es la marca. Cuando salta a esta marca al juzgar la condición; de lo contrario, ejecuta la siguiente oración.
El significado es que cuando el "valor especificado por el sistema" se compara con el valor2, la forma de comparar se establece en valor1, cuando el resultado sea verdadero, salte Vaya al valor3.
1. if("Status", "GameCommand.ActionStat", value1, value2, value3)
Determina si el enemigo encontrado está en estado de combate GameCommand.ActionStat=0. no el estado de combate, GameCommand.ActionStat=1 es el estado de combate.
2. if("Status", "Character._action_count",value1,value2,value3)
Determina el número de rondas de la batalla, la primera ronda es 1.
3. if("Status", "Character._loc",value1,value2,value3)
Para determinar la ubicación del personaje, como una ciudad francesa, value1 solo puede ser "=".
4. if("Status", "GameMap.x", valor1, valor2, valor3)
Determina las coordenadas este del personaje.
5. If ("Status", "GameMap.y", valor1, valor2, valor3)
Determina la coordenada sur del personaje.
6. if("State", "GameMap.x.y", valor1, valor2, valor3)
Para determinar las coordenadas del personaje, valor1 solo puede ser "=", por ejemplo if ("State", "GameMap.x.y", = , "GameMap.x.y", value1, value2, value3)
Determina la coordenada sur del personaje. x.y", = , "100,111", "abc")
7. if("Status", "Character._foe_count", valor1, valor2, valor3)
Juez de encuentro con enemigos
8. If ("Status", "Character._health", valor1, valor2, valor3)
Determina el valor de la lesión del personaje, 0 es salud, el máximo es 100, la lesión es la más grave
9. if ("durabilidad", valor5, valor1, valor2, valor3)
Determina la durabilidad del artículo Cuando el valor5 es un. número, significa el artículo. Cuando valor5 no es un número, representa el nombre del artículo. Por ejemplo, if ("Durability", "National Bow", <, "100", "abc"), la posición. El valor del inventario es 8-27, y el equipo. Los valores de posición son:
5 decoración izquierda, 0 cabeza, 6 decoración derecha, 2 manos, 3 manos, 1 cuerpo, 4 pies, 7 cristales
10. if("item", valor5, valor1, valor2, valor3)
Determina el número de elementos en el inventario del personaje valor5 es el nombre del elemento. value2="full", no le importa cuál es el valor5 y solo determina si el inventario está lleno
11. if ("número de artículos", valor5, valor1, valor2, valor3)
Determine la cantidad de elementos que se pueden apilar en el inventario del personaje. Valor5 es el nombre del elemento Cuando se especifica el número Cuando uno de los elementos cumple las condiciones, saltará, como si ( "número de artículos", "hierro", >,. 30, "abc"). Esta declaración saltará siempre que el número de un grupo de artículos de hierro sea mayor que 30. Vaya a
Determina el valor de salud del personaje
13. if ("persona", "magia". , valor1, valor2, valor3)
Determina el valor mágico del personaje
14. if ("Mascota", "Sangre", valor1, valor2. , valor3)
Determinar el volumen de sangre de la mascota.
15. if ("Mascota", "Magia", valor1, valor2, valor3)
Determina el valor mágico de la mascota.
16. if ("monstruo", "nombre", valor1, valor2, valor3)
Para determinar el nombre del monstruo, el monstruo sólo necesita tener un salto limitado.
17. if ("monstruo", "nivel", valor1, valor2, valor3)
Determina el nivel del monstruo. Siempre que uno de los monstruos esté calificado, saltará.
18. if ("banco", "cantidad", valor1, valor2, valor3)
Determine el número de artículos en el banco. Tenga en cuenta que el sistema solo hará esto cuando. El NPC del banco habla. Conoce la cantidad de artículos en el banco, así que asegúrese de haber hablado con el NPC del banco al utilizar esta declaración.
19. if ("Status", "SystemCue", "", valor1, valor2)
Determina si el mensaje del sistema (caracteres amarillos en el juego) contiene una cadena de valor1 caracteres, si están incluidos, salte al valor2. Cabe señalar que, en general, después de realizar este juicio, se debe llamar a la instrucción ClearSysCue para borrar los datos del mensaje retenidos en la memoria del complemento para evitar juicios repetidos en el bucle del script.
20. if("Chat", "Content", "", valor1, valor2)
Determine si el contenido del chat contiene el contenido especificado por valor1. contenido, luego salte a la etiqueta especificada por valor2
21.if ("variable", "nombre de variable", "comparador", valor1, valor2)
Compare el valor del nombre de variable con valor1 El valor del marcador al que saltar.
10. Declaraciones de diálogo de NPC Npc
1. Npc (valor1, valor2, valor3)
En el juego, hay dos datos para interactuar con NPC: el valor lo envía el jugador, el valor1 es el valor del plato que el jugador quiere elegir en el menú, el valor2 es la extensión de los datos, por ejemplo, el valor2 para vender cosas contiene la posición de la columna del artículo a vender, y value3 debe esperar a que el servidor devuelva qué información del encabezado. El valor de esta función normalmente se genera mediante una grabadora de script.
2. Npc ("presionar barra", valor2, valor3)
Haga clic en el campo, valor2 es el nombre del elemento, como "Hierro"
3 npc ("barra bancaria", valor2, valor3)
Guardar elementos, valor2 es el nombre del elemento.
11. Equipo
1. equipo (valor1, valor2)
Equipar elementos, valor1 es el nombre del elemento, valor2 es la ubicación donde se encuentra equipado, consulte la tabla de ubicación anterior.
2. unequip(valor1)
Unequip, valor1 es el nombre del equipo a equipar.
12. Producción
1. Trabajo(100,valor1)
Esta oración debe usarse antes de usar comandos como la autenticación, valor1 es el intervalo. El tiempo, en milisegundos, debe ser el mismo que el valor de WaitTime en la siguiente oración.
2. Trabajo (valor1, valor2)
La identificación es una declaración de instrucción, el valor1 es el código de instrucción, el valor2 es el nombre del elemento de identificación, otras instrucciones se pueden configurar como vacías "" :
valor1=101 Tasación
valor1=201 Transformar Tasación
valor1=102 Minería
valor1=202 Minería
valor1 =103 Caza
valor1=203 Caza
valor1=104 Registro
valor1=204 Registro
valor1=105 Reparar armas
p>valor1=205 Convertir en reparar arma
valor1=106 Reparar defensa
valor1=206 Convertir en reparar defensa
valor1=207 Experiencia de caza
valor1=107 Experiencia de caza
3. Trabajo (valor1)
Abre y cierra el icono sobre la cabeza cuando el valor1 es. 0, está cerrado. Los valores de cada trabajo son diferentes.
4. Compuesto (valor1, valor2)
Haga elementos sintéticos, valor1 es el nombre del elemento a sintetizar, como "pan", valor2 especifica si se sintetiza en el estado de transformación
13. Chat, correo electrónico
1. Chat (v1, v2, v3, v4)
Oraciones de voz
v1=Contenido de voz
p>v2=Valor de color"
v3=Rango
v4=Tamaño de fuente
2. RecvMail ( valor1, valor2)
Cuando reciba un correo electrónico que contenga contenido valor1, salte a valor2
3. SendMail(valor1, valor2)
Envíe el contenido a. la persona llamada valor1. El correo electrónico de valor2
4.SendPetMail(valor1, valor2, valor3)
Envía el correo electrónico de la mascota con el contenido valor2 y el nombre del proyecto valor3 a la persona. nombrado valor1.
p>XIV. Manejo del artículo
1. ren(valor1)
Tirar el artículo Cuando el valor1 es un número, arroja el artículo a. la ubicación especificada; cuando valor1 es Si no es un número, arroja el elemento con el nombre de elemento especificado
2, moveres("nombre del elemento", número máximo)
Apilar elementos. JianDongXi(valor1)
Recoge objetos en el suelo El valor de valor1 es 0-8, que representa la dirección norte-noroeste
4. ShuangDian (valor1)<. /p>
Haga doble clic en el artículo con el nombre del artículo valor1 en el inventario.
5. mymoveres(valor1, valor2, valor3)
Divida el artículo, los parámetros son : nombre del artículo, cantidad, símbolo, cuando el símbolo = 0, la cantidad de artículos que se dividirán cuando el símbolo = 1, la cantidad de artículos que se dejarán en su lugar, elimine el exceso
6; myren( valor1, valor2)
Lanza el nombre del artículo valor1 cuya cantidad es menor que valor2, generalmente usado para lanzar elementos apilables
7. myren_1 (valor1, valor2)
Tirar. Los elementos con una cantidad mayor que el valor2 se denominan valor1 y generalmente se usan para lanzar elementos apilables.
15. Otras declaraciones Otras declaraciones
1. salir
Regístrate y regresa a la ciudad.
2. Salir
Salir del juego.
3. nop
Sin operación, el enemigo permanecerá en esta línea, lo cual es muy útil.
4. turn_about(valor1, valor2)
En esta oración, date la vuelta y habla con el NPC, el valor1 es la dirección, 1001-1008 representa el norte-noroeste y el valor2 es esperando que el servidor mire hacia atrás.
5. end_action_set
Cuando la batalla está controlada por un script, cuando finaliza la configuración de la batalla, se debe usar esta oración para enviar el resultado de la configuración.
6.setobj(v1,v2,v3,v4,v5,v6)
Cuando la batalla está controlada por un script, esta declaración calcula el objeto de ataque
v1="Humano", "Mascota", que indica si se deben establecer habilidades humanas o de mascota como objetivos de ataque
v2="Prioridad de primera fila", "Prioridad de última fila"
v3= "Menos prioridad de sangre", "Alta prioridad de sangre"
v4=Nombre del monstruo, ataca primero al monstruo especificado
v5="Normal", "Poderoso", "Super Potente", Especificar tipo de habilidad
v6="Humano", "Favorito", "Enemigo". Indica el objeto a atacar
7. esperar(valor1)
Espera a que el servidor devuelva el título especificado por valor1 antes de continuar con la siguiente oración.
RECV_HEAD_lo Ingrese a la pantalla de selección de inicio de sesión y devuelva los puntos restantes
RECV_HEAD_DRQU Inicio de sesión exitoso
RECV_HEAD_GUZ Ciudad de inicio de sesión y punto de inicio de sesión
RECV_HEAD_iqQs Mi Código
Estado del carácter RECV_HEAD_Xv
Estado del carácter RECV_HEAD_Xv
Estado del carácter RECV_HEAD_Xv
Estado del carácter RECV_HEAD_Xv Xv
RECV_HEAD_ZJ Habilidades
RECV_HEAD_adZ Chat
RECV_HEAD_kG Lista de nombres
RECV_HEAD_Bgfl Nombre
RECV_HEAD_xG Correo recibido
RECV _HEAD_rYTy Básico de mascotas archivo de configuración
RECV_HEAD_ik Archivo de configuración extendida de la mascota
RECV_HEAD_LvD Archivo de configuración de habilidades de la mascota
RECV_HEAD_OEJd Archivo de configuración de combate de la mascota
RECV_HEAD_PxU Lista de elementos p>
RECV_HEAD_tn Mover elemento
RECV_HEAD_JM Inicio de batalla
RECV_HEAD_iVy Perfil del equipo
RECV_HEAD_yPJ Fin de batalla
RECV_HEAD_crXf Menú de selección después de hablar a NPC
8. set_wait(value1)
Establezca el valor a esperar, úselo con la declaración de espera, por ejemplo:
Establezca el valor en esperar. g.
set_wait(RECV_HEAD_crXf)
Npc(1,"","")
wait(RECV_HEAD_crXf)
Descripción de ejemplo Seleccione 1 menú con el NPC y espere para volver al siguiente conjunto de valores de menú del NPC
9, printf(money)
Estadísticas sobre la eficiencia del script, llame a esta oración cuando se ejecute el script una vez.
10, WaitTime(valor1)
Esperar valor1 milisegundos.
11. high(value1,value2,value3)
El valor de coordenada este 2, el valor de coordenada sur 3 se cortan, el valor 1 es el valor de corte, generalmente 10, ocasionalmente 3. Actualmente, esta frase debe utilizarse al cambiar cuadros dentro y fuera de la puerta, y la distancia máxima es de 6 fotogramas.
12. InputVal (valor1, valor2, valor3)
Solicitar entrada del usuario
valor1 es el nombre de la variable y el valor en algunas declaraciones se puede establecer en este nombre, el sistema reemplazará el valor ingresado por el usuario
valor2 como mensaje y se mostrará en el cuadro de diálogo
valor3 como valor predeterminado. p>valor3 es el valor predeterminado
13. ShowMessage (valor1, valor2, valor3)
Confirmar, cancelar el cuadro de diálogo
valor1 mostrar contenido
tipo de valor2, 0 es para elegir si se realiza el marcado en la parte posterior, 1 es para elegir si se realiza el marcado en la parte posterior, 2 es para mostrar solo indicaciones sin marcar
marca de valor3 p>
14. Zhuan (valor1, valor2, valor3)
Muévase según las coordenadas establecidas y la dirección valor1 y valor2 son las coordenadas sureste del objetivo, valor3 es la dirección y 0-. 8 significa norte-noroeste.
15. ClearSysCue (borrar mensajes del sistema)
Borrar la cola de mensajes del sistema en el complemento
Para evitar que el script emita juicios repetidos, puede llamar a esto después de ejecutar la declaración de juicio La declaración borra los datos del mensaje del sistema.