Lucha, Disparo Explora los años de desarrollo de los juegos de disparos.
Desde la iluminación de "Maze Escape" hasta el mundo de disparos multicultural de hoy, los juegos de disparos en 3D han estado iterando constantemente en el camino de la evolución, sin terminar. Sacó cero de "Labyrinth War", luego escribió uno para "Wolfenstein 3D" y progresó a la primera generación de dinastías escritas por "Half-Life", "Duke Nukem" y "Quake", y luego En la era del antropomorfismo. Creados por "Call of Duty", "Battlefield", "Delta Force" y "Armed Assault", los juegos de disparos en 3D se han vuelto gradualmente multiculturales y han comenzado a escribir gradualmente el viaje de cero al infinito como un código binario. .
El desarrollo de los juegos de disparos en 3D no tiene fin, simplemente pasa por los cambios de dinastías. Al principio, la gente estaba obsesionada con los disparos sangrientos y el mundo estaba lleno de sangre y matanzas. Después de eso, la gente poco a poco fue entrando en razón y aparecieron juegos de disparos en 3D con temas pacifistas. Después de eso, la gente comenzó a enamorarse de la crisis zombie, por lo que aparecieron en su mundo eras zombies como "H1Z1", "Dayz" y "Warz". Finalmente, a medida que los temas tradicionales han ido perdiendo popularidad en los últimos años, la cultura de la batalla real ha ido emergiendo gradualmente, empujando una vez más a esta dinastía inquebrantable al centro de atención del mundo.
En este artículo, hablaremos de la evolución de los juegos de disparos en 3D a lo largo de los años, no solo de la evolución de los juegos TPS y FPS, sino también de las ideas de diseño y conceptos comerciales detrás de ellos. Más allá de eso, tenemos que pensar por qué los juegos de disparos en 3D siempre han tenido capacidades de integración tan sólidas. Tanto es así que en los años transcurridos desde que los juegos de rol y estrategia en tiempo real estuvieron en declive, los juegos de disparos en 3D han estado liderando el camino.
Desde los códigos simples propuestos por los diseñadores originales hasta el conocido "Wolf Warrior 3D", el desarrollo inicial de los juegos de disparos en 3D fue muy lento. A pesar de esto, en una época en la que los productos electrónicos eran escasos, algunas personas todavía reconocían la importancia de este tipo de juegos. El primer shooter comercial en 3D se llamó Warzone y marcó los orígenes del género de shooter en 3D.
El diseño de "War Zone" fue influenciado por "Maze War", y el concepto de diseño de "Maze War" se utilizó para crear este juego de simulación de tanques, que también se conoce como la primera simulación de tanque real. juego de disparos. Aunque sus gráficos son simples líneas y puntos, casi abstractos, aún conserva las características originales de los juegos de disparos, es decir, disparos y competición. En este juego, los jugadores deben destruir los tanques enemigos para ganar puntos, y la puntuación final es la clave para superarse a uno mismo y para competir con amigos después de la cena.
El juego de disparos ha dado un paso, y tiene que dar un segundo paso. Aunque es posible que no puedas caminar con firmeza, sólo podrás aprender a caminar de verdad si te atreves a hacerlo. En la década de 1880, después de la comercialización del juego de disparos "Battlefield", muchos creadores todavía esperaban popularizar este novedoso modo de juego entre más jugadores. Sin embargo, debido a las limitaciones del entorno en ese momento, el nivel de hardware de la plataforma mainframe no permitió el surgimiento de los juegos de disparos en 3D. Por lo tanto, la mayoría de los juegos de disparos en ese momento todavía estaban estancados en los juegos de disparos en 2D iniciados por. "Guerra espacial".
Más tarde, fue "MIDI Maze" el que realmente popularizó los juegos de disparos en 3D. Fue este juego el que introdujo por primera vez el concepto de juegos de disparos competitivos multijugador. Fue el primer juego en 3D que ofreció juego multijugador en línea y el primero en ofrecer juego en red de área local.
A medida que los años 80 pasaban silenciosamente y los años 90 se acercaban gradualmente, los juegos de disparos en 3D, nutridos por la madurez gradual de la tecnología, se preparaban para dar la bienvenida a su primera revolución. En 1992, habían pasado casi 20 años desde el nacimiento del juego de disparos e iluminación "Maze War". En 1992, casi 20 años después del nacimiento del esclarecedor juego de disparos "Maze War", surgió el primer juego de disparos en 3D, que fue "Wolf Warrior 3D". "Battleships 3D" marca el comienzo de la era moderna de los verdaderos juegos FPS en 3D. Se basa en un potente motor 3D para crear una verdadera era 3D de juegos FPS.
Sin embargo, no fue este clásico juego FPS el primero en utilizar gráficos 3D reales, sino otro juego de rol de la misma época.
Ese juego es Ultima: Ese juego es Ultima: Underworld, anterior a Wolf Warrior 3D y Doom, lanzado en 1992 para DOS y PS1. Fue el primer juego que incluyó tecnología de rampa, lo que permitió a los jugadores moverse hacia arriba y hacia abajo en el juego e incluso saltar o agacharse en medio de un nivel. Dado que el juego se lanzó antes que dos verdaderos shooters en 3D, la mayoría de los jugadores lo consideran el primer juego que marcó el comienzo de la era de los juegos en 3D.
La razón por la que de repente mencioné "Ultima: Underworld" es porque este juego es un juego de la serie "Ultima": La razón por la que de repente mencioné "Ultima: Underworld" es porque en mi Entre los muchos En los artículos que he leído sobre el desarrollo de juegos 3D FPS, este juego rara vez se menciona. La mayoría de estos artículos ignoran a Ultima, porque el primer pico de juegos 3D creado por ID Software fue tan espectacular que a muchos jugadores de hoy les resulta difícil pensar más allá de la influencia de ID Software y pensar en este juego en el género y juego antiguo que tiene. trajo cambios revolucionarios a sus gráficos.
Sin embargo, John Carmack, el fundador de Id Software, también es fanático de las series "Ultima" y "Witchcraft", por lo que el nacimiento de "Ultima" no es difícil de entender. En 1991, John Carmack dejó Softdisk (Nota: Softdisk fue la primera empresa de juegos de John Carmack) y fundó Id Software Company con su amigo John Romero, a quien conoció en Softdisk. Fue en esta época cuando empezó a abandonar los juegos 2D que le obsesionaban y puso su mirada en la revolución de los efectos visuales 3D. Después de arduos esfuerzos e innumerables modificaciones difíciles, Id software finalmente lanzó "Kriegsmarine 3D", que es de gran importancia en la historia del desarrollo de juegos.
La tecnología 3D de "Wolf Warrior 3D" ha conquistado a innumerables jugadores. John Carmack está orgulloso de ello, pero no es el único que disfruta de su victoria técnica. Después de que el éxito de "Wolf Warrior 3D" se reflejara en las cifras de ventas, John Carmack reveló resueltamente el código fuente del juego en el que había trabajado tan duro para desarrollar, para que otros creadores de juegos pudieran compartir esta sabiduría técnica.
El movimiento de John Carmack sin duda sembró las semillas de la revolución 3D en el mundo de los juegos. Por lo tanto, en los próximos años, se espera que los juegos 3D surjan uno tras otro. Sin embargo, justo después de que John Carmack promoviera la iluminación aportada por la tecnología 3D, Id Software utilizó una vez más el motor 3D mejorado para producir "Doom" (DOOM). En comparación con el juego anterior, los gráficos de "DOOM" se han mejorado y las escenas estáticas son más realistas. También es el primer juego verdaderamente 3D que incluye batallas LAN, tras la primera revolución en los juegos FPS 3D. Debido a la continua popularidad de Wolf Warriors y DOOM, incluso podríamos decir que la década de 1990 fue la era de Id Software. En los años posteriores al lanzamiento de Doom, Id software lanzó Doom 2 y Doom Ultimate, dos juegos que consolidaron el lugar de John Carmack en la historia de los videojuegos y al mismo tiempo agregaron valiosos activos a su legado.
Hacia el cambio de siglo XX, después de innumerables logros de Id software, la visión de John Carmack y los jugadores para el futuro finalmente se hizo realidad. John Carmack y los jugadores ya no se limitan a pura aventura y matanza: necesitan la interactividad multijugador de los juegos de disparos, y las batallas en línea se han convertido en el objetivo principal. Así, bajo Id Software nació el gran Quake 3 Arena, y al mismo tiempo, bajo EPIC, nació Unreal Tournament. Ninguno de los juegos considera los aspectos narrativos de un juego FPS, sino que se centra en la diversión del combate multijugador. Desde entonces, la función competitiva multijugador de los juegos de disparos en 3D se ha establecido oficialmente y también ha allanado el camino para la posterior carrera de deportes electrónicos de los juegos de disparos en 3D.
Sin embargo, todo tiene dos caras. A algunas personas les gusta la competencia y a otras les gustan las historias. Un año antes de que los dos juegos anteriores se centraran en funciones multijugador, "V" lanzó oficialmente la primera generación de "Half-Life".
Por primera vez, un shooter en 3D enfatiza la profundidad de la historia y la combina con la habitual sensación contundente de los shooters. Half-Life ya no se centra en una simple carnicería sedienta de sangre, sino que profundiza en la función narrativa del cine. Half-Life comenzó a introducir una gran cantidad de NPC en el juego, utilizando un sistema narrativo donde la trama y el combate se complementan. Half-Life también empezó a darle un significado diferente a los juegos de disparos en 3D. A partir de entonces, los juegos de disparos dejaron de ser deportes simples, crueles y llenos de hormonas, porque también abrían un mundo de historias diferente a la realidad. Para explorar la importancia de "Half-Life" para la competición multijugador, hay otro jugador que ama "Half-Life" y que está dispuesto a desarrollar un nuevo MOD para él. Esta persona es Minh Le. Bajo su cuidadosa elaboración, en 1999 se lanzó el juego "Counter-Strike". Como clásico en circulación, Valve estuvo más tarde dispuesta a comprar los derechos de autor de este juego, lo que condujo a la posterior era de la dinastía "Counter-Strike". Con el aumento gradual de la competencia multijugador, no se puede ignorar la necesidad de contar historias.
Tras el shock que supuso "Half-Life", muchos productores empezaron a desear contar una historia perfecta en un juego de disparos en 3D. Desde este período, han surgido una tras otra obras clásicas como la serie "Tom Clancy", la serie "Battlefield" y la serie "Call of Duty". Los shooters en 3D empiezan a contar historias y destacan por mejorar la inmersión del jugador. Al mismo tiempo, los shooters 3D empezaron a incorporar más elementos para hacer los juegos cada vez más realistas, y eso es lo que sigue.
Las series "Tom Clancy", "Battlefield" y "Call of Duty" son obras familiares para los jugadores a los que les gustan los juegos de guerra. La serie Tom Clancy es el primer multiverso creado a partir del texto novedoso del exitoso novelista estadounidense Tom Clancy. Desde Tom Clancy's Ghost Recon hasta Rainbow Six, Splinter Cell y finalmente Total Annihilation, cada nombre aquí, como los conocen los jugadores, marca un tipo completamente diferente de shooter en 3D. En "Battlefield" y "Call of Duty", dos juegos en constante cambio, podemos vivir diferentes historias una tras otra. Desde la Primera Guerra Mundial hasta la Segunda Guerra Mundial y las guerras futuras, cada historia tiene sus propias características. Esto también permite que más jugadores comiencen a comprender escenas de guerra reales y, por supuesto, también nos permite darnos cuenta gradualmente de la importancia de la paz.
Desde el año 2000, innumerables juegos de alta calidad han alcanzado la cima de la historia de los juegos de disparos. Además del cliché y adictivo Call of Duty, hay algunos juegos clásicos que me hacen volver. Pero debería decirse que los primeros juegos de disparos relativamente realistas con los que entré en contacto en mi vida fueron esos juegos antiguos.
Por ejemplo, "Delta Force" es uno de los primeros juegos reales con los que tuve contacto. Se lanzó por primera vez en Windows 98 en 1998. Muy pocas personas han jugado la primera parte, pero yo. Creo que lo harán. Hay muchas personas que han jugado la secuela de este juego. En esta serie de juegos, los jugadores desempeñarán el papel de fuerzas especiales y se adentrarán en los campamentos enemigos para realizar diversas tareas. Los juegos también utilizan constantemente escenas reales para representar, y los efectos del clima en diferentes áreas describen la dificultad de las tareas. Al mismo tiempo, también es el primer juego de disparos en primera persona antes de "Counter-Strike" que rompe con los elementos mágicos y ofrece un verdadero combate en red de área local. El juego aportó una sensación de realismo a los juegos y el género FPS floreció en China por primera vez. Desafortunadamente, ni Call of Duty ni Battlefield tienen una secuela, y pocos jugadores nuevos lo saben, así que repasémoslo a continuación.
Desde entonces, la era inmersiva, liderada por "Battlefield 1942" y "Call of Duty 1", se ha ido generalizando poco a poco. Había innumerables obras clásicas en ese momento, que alguna vez atrajeron a innumerables jugadores y ganaron un gran grupo de jugadores. Esto también dio a los fabricantes posteriores el coraje para implementar estrategias anuales. Pero en cuanto a la historia específica de estos dos juegos, no diré mucho, solo quiero señalar que uno de los clásicos es también un juego digno de ser recordado por los nuevos jugadores. Este juego es "Battlefield: Hard Guy". Han pasado cinco años desde que se lanzó Battlefield: Hardcore: Han pasado cinco años desde que se lanzó Hardboiled, pero todavía parece un juego que hay que jugar. Este es el primer juego "Battlefield" producido por DICE fuera del tema de la guerra de la vida real. Cuenta la historia de una batalla a vida o muerte entre matones fuertemente armados y equipos SWAT antiterroristas.
¿Suena un poco a Rainbow Six? Pero en realidad los dos juegos son muy diferentes.
A diferencia de "Rainbow Six: Siege", "Battlefield: Battlefield" es un juego con un tema de "francotirador" "Battlefield: Siege" es diferente de "Rainbow Six: Siege". El elemento principal de "Battlefield: Hardline" sigue siendo la historia para un jugador, y la creación de personajes y la configuración de las líneas en el juego también son lo suficientemente divertidas como para hacer reír a los jugadores de vez en cuando. Sin embargo, lo más importante es que el juego ofrece múltiples formas de pasar el juego. Los jugadores pueden pasar todo el juego disparando o pueden optar por escabullirse de principio a fin, lo cual es realmente divertido. Aunque las reseñas de los jugadores sobre este juego son relativamente promedio, sigue siendo un trabajo que vale la pena probar.
Además de estas franquicias cliché, también está la muy dura "ARMA". Ya he revisado en detalle la serie ARMA antes, por lo que no diré más sobre ella en este artículo, discutiremos sus modificadores en detalle en los siguientes capítulos, ya que también son muy importantes;
Creo que mencioné el elemento sigiloso en el párrafo anterior, así que aquí definitivamente mencionaré la serie Splinter Cell y la serie Hitman, y para mí, estas dos series son las más importantes. Los mejores representantes son " Splinter Cell 6" y "Hitman 5". Splinter Cell 6" y "Hitman 5" representan el pináculo de los juegos de sigilo en los últimos años. Aunque a "Hitman 5" le siguieron "Hitman 2" y "Hitman 6", siempre siento que estos dos nuevos juegos faltan un poco. Qué.
Hitman 2 y Hitman 6 abren el proceso de asesinato con un mundo abierto, aumentando el valor de repetición del juego y la incertidumbre del proceso de desarrollo del juego. Sin embargo, en comparación con el más tradicional "Hitman 5", estas dos obras son un poco menos compactas y tensas en la trama. Eso no quiere decir que estos dos juegos no sean geniales: marcan una nueva vida para la serie Hitman y encajan mejor con la forma en que se diseñan los juegos ahora, pero sigo sintiendo que los juegos sigilosos se adaptan mejor a los juegos lineales. niveles.
Mientras la serie "Hitman" está cobrando una nueva vida, "Splinter Cell" de Ubisoft aún no ha lanzado un nuevo juego. De hecho, en una entrevista con IGN, el CEO de Ubisoft, Yves Guillemot, habló sobre las razones por las que Splinter Cell no ha lanzado un nuevo juego.
Efectivamente, los juegos de correr siempre son muy exigentes. Si el equipo de producción modifica una característica importante y la implementa en una nueva versión, es posible que los jugadores deban reajustarse a dicha mecánica. Por ejemplo, si la nueva versión mejora el valor de daño de los accesorios del juego, los jugadores tradicionales de la serie pueden decir: "Tales cambios pierden por completo la esencia del sigilo. Puedo confiar simplemente en los accesorios para correr hasta el final". Pero si se hereda la dificultad del juego anterior y no se modifica el contenido central del juego, para los jugadores tradicionales, este juego puede convertirse en una obra que se duerma en los laureles.
Los juegos de sigilo son así, ligeramente especializados. A la gente a la que le gusta le gusta mucho y tiene requisitos de calidad muy estrictos. La gente a la que no le gusta realmente lo odia hasta el extremo. Por ejemplo, en "Shadow of the Tomb Raider" y "Battlefield 5", los nuevos intentos de agregar más elementos de sigilo causarán dolores de cabeza a los jugadores veteranos. Estoy aquí para disfrutar la trama, ¿por qué me eres tan repugnante? Esto no quiere decir que la introducción de elementos sigilosos no sea buena, pero la proporción de elementos de diseño es un problema. Uno de estos dos trabajos quiere utilizar el sigilo para ralentizar el ritmo del juego y el otro quiere mejorar el realismo de la experiencia del protagonista del juego, por lo que la calidad del diseño específico depende de lo que cada uno piense.
Ya que estamos hablando de "Splinter Cell", hablemos de otros trabajos de Ubisoft. Como todos sabemos, las series "Splinter Cell", "Rainbow Six", "Total Annihilation" y "Ghost Recon" son obras del mismo género después de que Ubisoft comprara los derechos de autor de las novelas de Tom Clancy. El contenido principal de estas cuatro obras también es completamente diferente: "Splinter Cell" representa el sigilo para un jugador, "Rainbow Six" representa la estrategia multijugador, "Total Annihilation" se centra en juegos en línea y el contenido principal de "Ghost Recon" es algo diferente. Borroso, así que llamémoslo un shooter de mundo abierto.
Las cuatro obras tienen públicos diferentes. Hemos hablado de "Splinter Cell" y hemos hablado de "Rainbow Six" antes. No comentaré mucho sobre estas dos obras. . Hablemos de las dos últimas partes. Como verdadero juego de pinceles, "Blockade" tiene en realidad una gran audiencia, especialmente después de que se introdujo el concepto de zonas oscuras en las primeras etapas del juego, lo que convirtió el juego en línea originalmente cooperativo en un juego en línea de conflicto.
En este momento, la jugabilidad impulsada por la principal competitividad del jugador se convierte en otra fuerza impulsora principal del juego. Esta configuración novedosa es similar a los elementos actuales para comer pollos. Puedes buscar suministros en el área oscura o te pueden robar, y solo puedes esperar a abordar el helicóptero para llevarte las cosas que saqueaste. La estrategia PvP de librar una guerra de desgaste realmente aporta mucha diversión al juego y, por supuesto, lo convierte en el favorito de muchos jugadores.
Otra serie clásica es la serie "Ghost Recon". El autor quisiera criticar a Ubisoft por siempre comprometerse con el mundo abierto en los últimos años. Sin embargo, desde "Ghost Recon: Wildlands", este juego ha cambiado. El escenario del mundo abierto siempre ha sido controvertido. El juego se centra en el juego en línea para uno y cuatro jugadores y agrega muchos elementos de juego de rol sobre la base de mapas abiertos a gran escala. Esto, por supuesto, es algo bueno para los jugadores a los que les gusta la agricultura cooperativa en mapas grandes. Especialmente en los años posteriores al lanzamiento de "Ghost Recon: Wildlands", casi ningún otro juego del mismo tipo podía superarlo. "Just Cause 3" es el pináculo de la serie "Just Cause", pero no admite el juego en línea, y "Far Cry: Savage Age" se convierte en un "Far Cry: Savage Age" completamente diferente: y "Far Cry: Savage Age" "Barbaric Age" se ha convertido en un "Far Cry" completamente diferente. En este momento, la aparición de "Ghost Recon: Wildlands" compensó esta deficiencia, por lo que es un buen juego.
Ahora que el capital de mercado se ha convertido en el indicador dominante de los temas de los juegos, Ubisoft ha comenzado a sentirse inquieto y la transformación de la misma serie de juegos no es obvia. En los últimos años, los sucesivos lanzamientos de "Total Destruction 2" y "Ghost Recon: Point Break" también han hecho que la mayoría de los jugadores se cansen de los juegos con este tipo de temática, y su reputación sigue decayendo. Para mí, una vez que Ghost Recon abrió el mundo, comencé a perder interés en él. Mi juego favorito de Ghost Recon también sería Ghost Recon 4: Future Soldier. Aunque se lanzó en 2012, todavía recuerdo que los jugadores quedaron impresionados por la calidad del juego.
"Ghost Recon 4: Future Soldier" cuenta con un potente sistema de modificación de armas y una capa de invisibilidad óptica futurista. En ese momento, lo sentí como un juego del futuro, con una historia y una interfaz de usuario incomparables, hasta el punto de que repetí este clásico el año pasado hasta el punto de no poder volver a jugarlo nunca más.
Si el hardware informático cambió por completo el género de los juegos de disparos a finales del siglo XX, entonces la mayoría de los jugadores basados en hardware hoy en día son la clave para dominar la industria de los juegos de disparos. La transición de la guerra a los zombies fue la primera revolución en la historia de los shooters modernos, y la serie de zombies nació con DAYZ. Tenga en cuenta que "DAYZ" no es una versión independiente de "DAYZ", sino un MOD de juego de "ARMA2: DAYZ". Las semillas de "DAYZ" se sembraron en dramas cinematográficos y televisivos similares, es decir, la serie de televisión estadounidense "The Walking Dead", que fue un gran éxito en ese momento, desató una tendencia zombie y también afectó a la industria del juego. dio origen a "DAYZ".
Después de que "DAYZ" atrajera con éxito a innumerables jugadores, Bohemia Interactive decidió convertir "DAYZ" en un juego independiente. Esto es "DAYZ Indie". Pero Bohemia no fue la única que vio el potencial de este juego. Otro fabricante, Daybreak, también se enteró de la popularidad de "DAYZ" y lanzó "H1Z1". Si no recuerdo mal, el "H1Z1" original debería tener sólo una versión de juego, centrándose en la supervivencia apocalíptica. Posteriormente, en 2016, el juego se dividió en dos versiones, a saber, "H1Z1: King of Carnage" y "H1Z1; A Chance of Survival". Este último todavía se centra en temas de supervivencia, mientras que el primero inició la era de la batalla real.
Podemos imaginar el juego de disparos en sí como un gran árbol que echó raíces antes del milenio, prosperó después del milenio y dio varios frutos después del milenio. La fruta cae al suelo y la gente la recoge, pero es posible que no piensen que es lo suficientemente grande o dulce. Después de eso, la gente volverá a cultivarlo y no parará hasta producir frutos satisfactorios. Por lo tanto, ya sea un tema de zombies o de batalla, el diseño es esencialmente inseparable de la forma original del árbol. La forma original de los juegos de disparos es la "competencia" y la "masacre": donde hay armas, hay competencia, ya sea con personas o con inteligencia artificial, donde hay armas, también hay muerte, ya sea emocional o sin piedad;
Puede encontrar que la evolución de los juegos de disparos en los últimos años es inseparable de estos dos puntos, ya sea el sanguinario y violento "DOOM", o el estilo páramo en "Rage", hasta la "tierra de nadie" entre muchas armas de fuego. y finalmente La esencia y el núcleo son estos dos puntos. En cuanto a los elementos de RPG y de supervivencia, se mezclaron artificialmente más tarde. Esto también se aplica a los juegos de disparos con temática de Battle Royale.
¿Qué aporta exactamente Battle Royale a los juegos de disparos? Podemos comentarlo de esta manera. Los componentes más básicos de un juego Battle Royale se dividen en tres puntos: un territorio enorme, un punto de generación elegido por el jugador y equipo asignado al azar. Combinado con el desafortunado encuentro de comenzar desde cero una vez que mueres, combinado con el impulso competitivo lleno de adrenalina, la composición de estos puntos es la fuente de felicidad que el juego Battle Royale brinda a los jugadores. En cuanto al mecanismo de juego de Battle Royale, prefiero llamarlo un Roguelike de disparos en primera o tercera persona inmaduro. En este punto, tal vez me preguntes, Roguelike no debería ser un juego pequeño en 2D o 2,5D. ¿Se puede poner un Battle Royale en un RPG? ¿Cómo se puede convertir un Battle Royale en un roguelike? Lo que intento decir es que parte del diseño mecánico de los roguelikes es casi idéntico al diseño mecánico del Battle Royale.
Piensa en lo que dije antes sobre los tres componentes más básicos de un juego Battle Royale: un territorio grande, un punto de generación elegido por el jugador y equipo asignado al azar. Luego eres reemplazado como jugador y te conviertes en el personaje del juego. La posición donde comienzas a saltar determina dónde comienzas el nivel. La posición del arma es similar a la posición de la caja del tesoro. Elegir una ruta es similar a elegir el siguiente nivel. Todo es parte del elemento "Ranger", excepto que los patrones de ataque a lo largo del juego son los mismos que en los shooters.
Por lo tanto, el contenido de Battle Royale solo sirve como un elemento nuevo del juego, en lugar de una subcategoría independiente de los juegos de disparos. Debido a que así es como se formó el Battle Royale en primer lugar, H1Z1 simplemente eligió usarlo como modo de juego, pero luego Survival of the Fittest encendió el fuego para que se convirtiera en su propio juego por completo. Más tarde, hasta que "Fortnite" y "APEX" aparecieron uno tras otro, los dos ampliaron la visión del mundo del juego original para incluir temas de batalla. En cuanto a los posteriores "CSGO: DZ", "Battlefield: Firestorm", "Call of Duty 15" y "Call of Duty: Warzone", fueron compromisos completamente hechos para adaptarse al mercado principal, pero la base original de estos modelos. todavía está establecido encima de la serie somatosensorial. Además de la batalla real de estos juegos de disparos, también hay un juego de carreras que también ha ganado popularidad: "Forza Horizon 4". Este juego de carreras también tiene un modo versus, pero su jugabilidad es mucho más sencilla que la de estos shooters.
Después de esto, sólo queda una pregunta para los diseñadores: ¿cómo deberían definir el estatus del battle royale como accesorio del propio juego cuando este tipo de juegos ya está saturado? Call of Duty: Warzone lo hizo y Activision está satisfecha tras el éxito de Call of Duty 15. En "Call of Duty 16", Activision anunció el regreso del modo tradicional y lanzó el modo "Comer pollo" como un modo de juego gratuito independiente. Detrás de todo esto, se encuentra efectivamente la sabiduría empresarial de Activision. Según datos publicados por el Twitter oficial de "Call of Duty" el 11 de abril, "Call of Duty 16" atrajo a 30 millones de jugadores dentro de los diez días posteriores al lanzamiento de "Battlefield", y el número total de jugadores superó los 50 millones ese día. .
¿Cuántos jugadores se convertirán aquí en jugadores en tiempo real? Definitivamente habrá algunos. El desbloqueo de armas en el juego se otorga a los jugadores según la experiencia de matar, por lo que para los jugadores a los que no les gustan las armas simples, ingresar al juego principal es sin duda una de las mejores opciones. Incluso si le pides a un representante que te cepille la piel, el servicio de atención al cliente primero te preguntará si tienes la base. Activision ha hecho un buen trabajo de marketing, pero sólo vende máscaras y cuerpos para atraer tráfico a "Call of Duty 16". Pero aquí "Call of Duty" se enfrenta a uno de los problemas más difíciles. Cuantos más jugadores haya, más abiertos habrá. Incluso los jugadores de la plataforma de consola no pueden escapar al destino de ser eliminados al colgar. Esto es especialmente cierto para mí. Originalmente elegí el lado de XBOX para comenzar a practicar duro con el controlador, pero después de practicar con el controlador hasta cierto nivel, los jugadores con teclado y mouse lo arruinaron.
Entonces comencé a usar el teclado y el mouse. Después de acostumbrarme al teclado y al mouse, entré al modo batalla. Los jugadores abiertos se están extendiendo gradualmente en todas direcciones, e incluso el modo de campo de batalla principal no es inmune.
Aunque hay muchos equipos en "Call of Duty 16" que pueden localizar la presencia de enemigos y disparar armas tempranas, las armas tempranas de los jugadores abiertos y los jugadores comunes se pueden distinguir completamente. El disparo avanzado de los tramposos bloqueará perfectamente el centro de tu cuerpo en la etapa inicial, mientras que los jugadores normales apuntarán al lugar donde estás a punto de aparecer y dispararán a través de la pared con anticipación. ¿Qué significa morir para el modo gran campo de batalla? Lo que significa es que, según la mecánica de equipo de Call of Duty 16, alguien que usa muertes para hacer rodar el equipo puede abrumar por completo a un oponente hasta que no pueda salir del engendro. Por lo tanto, esto también provocó que muchos jugadores que compraron la máquina abandonaran gradualmente el profundo pozo de "Call of Duty 16". Se puede decir que la decisión de Activision marcó el comienzo del éxito comercial, pero también causó dolor a los jugadores.
El juego de disparos ha durado veinte años y ha estado lleno de tristezas y altibajos interminables. También ha alcanzado innumerables picos de diseño y, por supuesto, también ha brindado diversión infinita a los jugadores. Lo que recordamos es el apasionante pasado de los juegos de disparos y lo que esperamos es el futuro de la revolución creativa en los juegos de disparos. Pero, en ese momento, cuando volvamos al pasado de los juegos de disparos, ¿cómo nos sentiremos?