¡Clásico accidental! El secreto inconfesable entre "Resident Evil" y "Devil May Cry"
A finales de la década de 1990, el fabricante de juegos japonés Capcom lanzó un juego en 3D para la consola PlayStation sobre el cual no era muy optimista en ese momento, se esperaba que vendiera alrededor de 300.000 copias, incluso si estaba calificado. . Sin embargo, lo inesperado es que este juego, que al principio no se tomó en serio e incluso se consideró que estaba perdiendo dinero y casi interrumpió su desarrollo, en realidad estableció un sorprendente récord de ventas de más de 1 millón de copias un año después de su lanzamiento.
Ese juego es el conocido "Resident Evil", y el director de este juego era Shinji Mikami, quien había trabajado en Capcom durante seis años y era famoso por este juego. De su mentor Tokuro Fujiwara asumió la tarea de convertir el juego de terror "Sweet Home" en 3D y completó con éxito el lanzamiento, creando así la clásica serie de juegos "Resident Evil".
Después de que "Resident Evil" fuera lanzado con gran éxito de crítica, la alta dirección de Capcom, naturalmente, no perdería esta buena oportunidad. Por supuesto, rápidamente encontrarían una manera de conseguir que sus colegas aceleraran el desarrollo de la secuela. . Originalmente, Shinji Mikami esperaba poder continuar con su papel como director del juego y continuar desarrollando nuevos trabajos. Sin embargo, Yoshiki Okamoto, quien era el jefe del departamento de desarrollo en ese momento, sugirió que Shinji Mikami no debería aferrarse demasiado. Quien necesita asumir más responsabilidades debe ser responsable de la producción. Como ser humano, es correcto guiar a otras personas a continuación para que desarrollen más trabajos nuevos.
Entonces la pregunta es, ¿quién debería ser responsable del desarrollo de "Resident Evil 2"? Shinji Mikami notó que había un joven en el equipo de desarrollo de "Resident Evil" que había estado en la empresa durante más de dos años. En ese momento tenía unos 26 años y era responsable de la planificación, el diseño y la animación del juego. Era un joven algo enérgico. Un día Shinji Mikami lo llamó a la sala de conferencias y le preguntó: ¿Te gustaría asumir la tarea de ser el supervisor de desarrollo de "Resident Evil 2"? El joven se sorprendió un poco cuando lo escuchó al principio, pero después de pensarlo, aceptó a Shinji Mikami y decidió aceptar el trabajo.
Kamiya Hideki es cinco años menor que Shinji Mikami. Nació en 1970 y es originario de la prefectura de Nagano, Japón. Como la mayoría de los jugadores mayores, no tenía una consola de juegos en casa cuando era niño. Jugaba al Nintendo FC en las salas recreativas de los grandes almacenes y en las casas de sus amigos. Después de estar expuesto al mundo de los videojuegos, quedó profundamente fascinado por él. Y desarrollé una pasión por ello en su corazón. Se me ocurrió la idea de "querer jugar un juego".
Estudió en la universidad de Tokio, especializándose en idiomas extranjeros. Ya había empezado a buscar trabajo antes de graduarse. Originalmente planeaba regresar a su ciudad natal para encontrar trabajo, pero la idea de. El deseo de jugar también le dio el coraje para hacerlo. Dirigirse a la industria del juego. Hideki Kamiya, que es bueno dibujando, hizo una propuesta de juego para solicitudes de empleo y la presentó a varias grandes empresas, incluidas Nintendo, Konami, Namco y Capcom. Al final, solo Namco fue quien le respondió. . Al principio, a Hideki Kamiya le gustaban los juegos de Konami, por lo que esperaba trabajar allí, pero no recibió respuesta. Namco se encaprichó con sus dibujos y esperaba que asumiera el puesto de artista del juego, a pesar de que estaba muy interesado en Namco como. También estaba muy interesado, pero lo que Kamiya quería hacer más era la planificación de juegos. Al final eligió Capcom, lo que no le gustó mucho al principio.
Antes de que Kamiya asumiera el cargo, visitó el Makuhari Game Show y vio "Ridge Racer" de Namco y "VR Fighter" de Sega, ambos creados con la última tecnología de polígonos 3D, pero Capcom, donde. iba a trabajar, estaba exhibiendo juegos planos en 2D como "Street Fighter", lo que lo decepcionó un poco y le preocupaba haber elegido la empresa equivocada. Afortunadamente, después de asumir el cargo, Hideki Kamiya descubrió que Capcom también estaba desarrollando juegos en 3D y tuvo la suerte de unirse al equipo. Era 1994. Sega lanzó por primera vez la consola Sega Saturn en noviembre de ese año. El 3 de diciembre del mes siguiente, Sony también lanzó oficialmente la consola PlayStation, llevando a los jugadores a la era de los juegos 3D.
Kamiya Hideki recordó que pasó momentos muy difíciles cuando asumió el puesto de supervisor del trabajo de desarrollo de "Resident Evil 2". Tenía una personalidad feroz y franca y hablaba a menudo con personas que lo eran. Cinco años mayor que él, otro senior, Shinji Mikami, que se unió a la empresa cuatro años antes, tenía conflictos y disputas debido a diferentes conceptos laborales. Kamiya dijo que sabía que era una persona relativamente emocional, pero Shinji Mikami, además de guiarlo en temas laborales, también le enseñó mucho sobre los comportamientos y actitudes correctas que debería tener después de trabajar en la sociedad, permitiéndole poco a poco Convertirse en una "persona social", por ello está muy agradecido a Shinji Mikami.
Para hacer "Resident Evil 2", Shinji Mikami hizo una lista de varias películas de terror, por lo que Hideki Kamiya tuvo que verlas todas y contarse a sí mismo su experiencia. Al propio Kamiya en realidad no le gusta el terror y ni siquiera se atreve a verlo. Al principio, ignoró la petición de Shinji Mikami, pero al final no tuvo más remedio que hacer de tripas corazón y ver “Dawn of”. los Muertos”. Realmente sintió que eso era algo muy triste y doloroso. Ahora que miramos hacia atrás en "Resident Evil 2", creo que la mayoría de los jugadores todavía elogian mucho el diseño de los protagonistas masculinos y femeninos, la experiencia de la trama 2 x 2, las mejoras de armas, más personajes y más. Otros elementos son bastante interesantes. Sin embargo, lo que Kamiya hizo al principio fue completamente diferente de lo que todos jugaron después. Este es el origen del famoso "Resident Evil 1.5".
De los juegos que Kamiya Hideki hizo más tarde, podemos encontrar que prefiere elementos de acción. Por lo tanto, cuando desarrolló Resident Evil 2 por primera vez, pensó en agregar más elementos de acción entre ellos, ya que era mi. Primera vez que me desempeñé como supervisor y mi experiencia aún era limitada, muchas cosas se hacían sobre la marcha sin ninguna planificación previa. El propio Kamiya Hideki dijo que para él, "Resident Evil 1.5" fue en realidad un gran fracaso. En ese momento, no podía tener una dirección y una visión clara de lo que quería hacer como lo hizo Shinji Mikami, y planificar paso a paso cómo. para completarlo paso a paso. Kamiya, quien fue el director de desarrollo por primera vez, no pudo hacer esto. Como resultado, el 60-80% del trabajo de desarrollo se había completado antes de que tuviera que cortarlo por completo y comenzar de nuevo. él.
Después de que Okamoto Yoshiki y Mikami Shinji lo vieron y pensaron que el producto inacabado "Resident Evil 1.5" en ese momento no sería un juego divertido, el equipo de desarrollo decidió empezar de nuevo desde cero, lejos del original. El lanzamiento de mayo de 1997 fue definitivamente demasiado tarde, por lo que tuvo que posponerse. Esta vez Capcom invitó al conocido guionista fallecido Noboru Sugimura para ayudar a cambiar la trama que no tenía nada que ver con la primera generación reemplazando el escenario de la heroína Elsa con la hermana del protagonista de la primera generación Chris, Claire. Se han cambiado algunas configuraciones del juego para que sean más razonables y se han agregado historias de personajes secundarios para que el juego en su conjunto parezca más a gran escala, y también hemos intentado conectarnos con otros trabajos relacionados que ya se están publicando. planificado.
"Resident Evil 2" finalmente se lanzó en enero de 1998. El volumen de ventas final en Japón fue de 2,15 millones de copias y el volumen de ventas global fue de casi 5 millones de copias. Los resultados fueron bastante impresionantes y también. El supervisor por primera vez Hideki Kamiya ha aumentado enormemente su popularidad. Naturalmente, está agradecido por la ayuda de personas mayores como Shinji Mikami y Noboru Sugimura para salvar "Resident Evil 2" que podría haber fracasado. Por cierto, el producto semiacabado abandonado "Resident Evil 1.5" en ese momento fue utilizado más tarde para mejorarlo y usarlo por Keiji Inafune. El trabajo desarrollado después fue "Onimusha" protagonizado por Takeshi Kaneshiro.
Después del lanzamiento de "Resident Evil 2", Capcom naturalmente comenzó a planificar activamente secuelas relacionadas con la serie, ya que era el momento en que una nueva generación de consolas estaba a punto de ser lanzada, Shinji Mikami. y Hideki Kamiya Todos creen que los nuevos juegos deberían desarrollarse en nuevo hardware para superar las antiguas limitaciones y mejorar el rendimiento del juego. Desde entonces, está previsto que este se convierta en el proyecto de desarrollo de "Resident Evil 3" y se ha determinado que se desarrollará en la consola PS2.
Sin embargo, los cambios en las cosas siempre son inesperados. Dado que sus competidores también están lanzando juegos de terror, a Capcom le preocupa que su propia ventana esté vacía durante demasiado tiempo, lo que será perjudicial para las ventas futuras. . Así que decidí tomar el "Resident Evil 1.9" en el que Shinji Mikami estaba trabajando originalmente, un juego derivado con una jugabilidad especial hecha con materiales de segunda generación, y convertirlo directamente en la "tercera generación" del serie principal para llenar el vacío del período de ventana original. Este cambio repentino realmente hizo infeliz a Shinji Mikami, pero no tuvo más remedio que hacerlo debido a la presión de la alta dirección. El proyecto de desarrollo de PS2 que originalmente estaba programado para convertirse en "Resident Evil 3" se pospuso naturalmente y se convirtió temporalmente en "Resident Evil 4".
Después de que Shinji Mikami informara a Hideki Kamiya de la decisión de la alta dirección, esperaba poder servir como supervisor de este proyecto de PS2. Hideki Kamiya también aceptó porque quería probar el trabajo de desarrollo en el nuevo hardware. Shinji Mikami también le preguntó a Hideki Kamiya que este será un trabajo de cuarta generación. Es mejor romper con el pasado y darle a la gente una sensación refrescante. Después de todo, no hay necesidad de ceñirse al "horror". películas con el mismo tema seguidas es el límite. Nuevo Es mejor si el trabajo tiene un formato nuevo. A Kamiya Hideki originalmente le gustaban los elementos de acción ricos. Después de que el entorno de desarrollo se trasladó a PS2, naturalmente significó que podía hacer más cosas que antes. Muchas de las ideas que quería probar en el pasado parecían poder usar las poderosas funciones de. PS2 lo logra. Lo primero que quería hacer era un juego de polígonos 3D completo. Esta fue una idea que se le ocurrió después de ver "Dino Crisis".
En este caso, se debe cambiar la historia y todos los ajustes. Dio la casualidad de que un diseñador muy reflexivo llamado Karatsu Masatsujun se unió al equipo en ese momento. Se le ocurrieron muchas ideas interesantes, incluido hacer que los enemigos flotaran en el aire, hacer que las arañas gigantes escupieran fuego en lugar de hilar seda, etc. Como no podemos realizar estas interesantes ideas si seguimos usando el nombre "Resident Evil", ¡convirtámoslo en una batalla entre dioses y demonios! Hideki Kamiya decidió dejarse llevar, agregó elementos más exagerados, realizó varias ideas originales una por una y finalmente se convirtió en el "Devil May Cry" que todos ven ahora. En una entrevista para una revista, Okamoto Yoshiki bromeó una vez diciendo que si "Devil May Cry" está a sólo mil copias de alcanzar el millón de ventas, definitivamente comprará esas mil copias con su propio dinero para convertirla en una obra maestra. Basta demostrar que él también tiene absoluta confianza en esta obra que fue golpeada accidentalmente. "Devil May Cry" finalmente vendió 650.000 copias en Japón, con unas ventas globales totales de 2,16 millones de copias. Aunque fue un hermoso accidente, Hideki Kamiya sin duda creó otra serie clásica.
Aunque Hideki Kamiya ya no participó en el desarrollo de sus secuelas después de hacer Devil May Cry, una vez elogió a Hideaki Itsuno, quien más tarde se hizo cargo del trabajo, por desarrollar aún más "Devil May Cry". En comparación con su posterior "Bayonetta", se puede decir que es un fuerte competidor. En 2006, cuando Capcom disolvió Clover Studio (una subsidiaria de Capcom) donde trabajaba, Hideki Kamiya también dejó Capcom. Más tarde, se unió a SEEDS con sus colegas Atsushi Inaba y otros. Más tarde, SEEDS se fusionó con ODD Company y se convirtió en la actual. Estudio Platino. La obra más famosa de este período es "Bayonetta", protagonizada por la heroína mágica "Bayonetta" con movimientos más hermosos, exagerados y atrevidos.
Kamiya Hideki, que ama la acción y ya tiene cincuenta años, todavía está trabajando duro en las ideas que tiene en su corazón. Actualmente está trabajando duro en el desarrollo de "Bayonetta 3". se lanzará pronto en 2022, creo que será un trabajo excelente que durará diez años y espero con ansias su llegada.