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Quiero saber la información sobre todas las cartas de Yu-Gi-Oh.

Ejemplos de competición profesional de Yu-Gi-Oh! OCG

(Referencia de: World of Chaos con ligeras modificaciones y puntos clave marcados en rojo)

Básico reglas:

Mazo mazo: El mazo se divide en mazo principal y mazo secundario.

El mazo principal tiene al menos 40 cartas, sin límite superior (key: esto es un poco diferente de las reglas anteriores, tenga en cuenta que el mazo secundario tiene 15 cartas);

El mazo principal se usa para la batalla;

El mazo secundario se usa entre dos batallas. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra el oponente, puedes usarlo. con el mazo principal. Ciertas cartas del mazo se intercambian para lograr la mejor situación contra diferentes tipos de oponentes.

Tarjetas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: la combinación de grupos de cartas debe seguir estas reglas. Las cartas restringidas son cartas que solo se pueden colocar una en cada mazo (incluidos los mazos secundarios); las cartas cuasi restringidas son cartas que solo se pueden colocar dos en cada mazo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en competiciones oficiales de OCG. Además, las cartas que no estén dentro de este rango no pueden tener más de tres cartas del mismo tipo en el mazo.

(ikey: tarjeta restringida, la tarjeta cuasi restringida cambiará con el anuncio de Japón, consulte la lista de tarjetas restringidas más reciente)

Reglas de deducción de LP: cuando uno mismo ataca o ataca al oponente Al atacar a tu propio lado, la carta derrotada será puesta en el cementerio.

Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa.

Al atacar una carta con poder de ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre las dos partes se deducirá del LP del perdedor si el poder de ataque es igual. , ambas partes serán derrotadas, pero no se deducirán los LP. Al atacar una carta en posición de defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora se enviará al cementerio, pero el valor de LP; No se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la carta defensiva se enviará al cementerio. La diferencia se deducirá del LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante. al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. (ikey: Este tipo de carta es muy inmoral, ja)

Condiciones para ganar y perder: 1. Se han deducido los LP (PUNTOS VITALES) del oponente (cada persona tiene 8000 LP); p> 2. El partido que se quede sin cartas será declarado derrotado;

3 El partido que cumpla con las condiciones especiales de victoria (como el Mensajero Egipcio) será declarado victorioso (ikey: Es; ¿El Archimago sellado? Creo que sí, solo que la traducción es diferente, seguí la traducción en los cómics)

4. Si LP es 0 al mismo tiempo, es un empate.

Introducción al campo de batalla: la siguiente es la mitad del mapa del campo de batalla (tu propio lado). Observa claramente la ubicación de varias cartas. El cementerio contiene cartas de monstruos que fueron derrotados en batalla y cartas mágicas y de trampa que se usaron. Tenga en cuenta que las cartas de equipo de monstruos (como hachas de demonio, collares negros, cartas de monstruos absorbidas por los Nasai de los Mil Ojos, cartas de monstruos destruidas por cazadores de espadas, etc.) se colocan en el campo de las cartas de trampa mágica. La magia del terreno se coloca en la ubicación de la carta de terreno, pero también se cuenta en la cuadrícula de la carta de trampa mágica.

Carta de Terreno Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Cementerio

Carta de Monstruo de Fusión Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Carta de Trampa Mágica Propio Deck Principal

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Proceso de duelo: Antes del duelo, decide quién comenzará primero, generalmente lanzando una moneda (ikey: también puedes adivinar el golpe). Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno saca las primeras cinco cartas de su propio mazo (el que actúa primero saca seis). El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara.

(ikey: el siguiente es el proceso específico, ¡está muy estandarizado! Por lo tanto, también debes operarlo de manera estandarizada al jugar)

ドローフェイズFase de robo: roba una carta de la carta de la baraja.

スタンバイフェイズ Fase de espera (fase de preparación): los jugadores revisan sus cartas de mano y activan los efectos de algunas cartas mágicas especiales o de monstruos con efectos, como los rituales malvados.

メインフェイズ1 Fase principal (1): Lo que puedes hacer es (ikey: ¡¡muy crítico!!) - Colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (no hay límite en el número). ); coloca una carta de monstruo en el campo; usa cartas mágicas en tu mano (sin límite en el número de cartas de monstruo en el campo (las cartas de monstruo con efectos de volteo pueden activar sus efectos en este momento); -comer insectos).

バトルフェイズFase de Batalla (Fase de Batalla): Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar (ikey: puede ser la carta de monstruo del oponente, o puede atacar directamente al oponente) o eligen dar aumentar el ataque (ikey; si no estás seguro, puedes optar por abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruos de efecto se activarán en este momento (generalmente escritas para ser enviadas al cementerio debido a la batalla), como como arcángel.

メインフェイズ2 Fase principal (2) (Fase principal 2): ​​si no había ninguna carta de monstruo invocada normalmente en la Fase principal (1), ahora puedes invocar cartas de monstruo normalmente. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado de posición ni ha atacado esta ronda, puede cambiar de posición en este momento.

エンドフェイズ End Phase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las cartas restantes se deben poner en el cementerio. Las cartas descartadas las puedes elegir tú mismo). La ronda ha terminado. Siempre que una de las partes cumpla las condiciones de victoria, el juego terminará. Si ambas partes ganan o fracasan al mismo tiempo, será un empate.

Tarjeta de Monstruo (Monstruo): Generalmente se utiliza como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.

Carta de monstruo normal: una carta de monstruo con una cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Tales como: Lámpara Mágica Demonio o Invocación de Demonios) Solo se usa como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente al campo, aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (5-6 estrellas requieren una, 7-8 estrellas requieren dos; ). (ikey: Por eso es muy importante tener algunas cartas de monstruos de 4 estrellas con buen ataque y defensa. Puede darte una ventaja al principio)

Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul. Es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificios y magia ritual para ser convocada. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician)

Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión. convocado. (Tales como: Blue Eyes Ultimate Dragon o Black Demon Dragon)

Carta de monstruo con efecto: la cara de la carta es de color amarillo oscuro (El Diablo del Sacrificio es una carta de monstruo ritual eficaz, por lo que la cara de la carta es azul; Thousand Eyes Na (es una carta de monstruo de fusión con efectos, por lo que la cara de la carta es morada) y es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Cyborg Soga)

Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes seis tipos:

Efecto de giro: se activa cuando el efecto de esta carta cambia de cobertura a giro. . Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante una carta mágica de eliminación específica (como Wave to the Dead o Black Hole, etc.) o el efecto de una carta de efecto de monstruo (como Man-eating Bug o Penguin Soldier, etc.) durante la cobertura, el efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer porque está en posición volteada.

Efecto de activación - Si quieres este efecto, la tabla de monstruos indica que se activa en la Fase Principal (1) o (2) cuando existe en el campo. Como tortugas catapulta, cañones, tropas mercenarias y el demonio Blanki.

Efectos continuos: básicamente, los efectos de los monstruos de efecto continuo solo se pueden aplicar cuando el monstruo se muestra en la superficie.

Por ejemplo: Cyborg Soga

Efecto inducido: un efecto que se activa cuando se cumple una determinada condición (situación). La descripción de esta carta de efecto generalmente incluye "cuando se envía al cementerio debido a una batalla", ". ataque directo" Palabras como "cuando los LP del oponente están arriba" o "cuando esta carta es invocada y entra al campo".

Inducir efectos instantáneos: efectos que se pueden activar cuando el oponente alcanza ciertas condiciones durante su turno. Por ejemplo: bola de castaño, esfera mágica de absorción.

Efectos de reglas: divididos en tres tipos:

1. Las cartas de monstruo que requieren procedimientos especiales para ser convocadas explicarán el método de invocación en forma de efectos en la columna de efectos. (Las cartas existentes de este tipo incluyen: Dios guardián de la puerta, Gran polilla completa de la forma definitiva, Gran polilla, Polilla de un cuerno, Toro demoníaco mecánico, Dragón negro mecánico de ojos rojos, Tres hermanas de niñas felices, Guerrero magnético-Baruki Lean, Laberinto. Wall Shadow, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales)

2. Este efecto de carta se puede activar sólo cuando todos los accesorios del cuerpo están recogidos en la mano (de una a cinco piezas para el cuerpo más las extremidades). Una vez que el efecto se activa con éxito, la victoria se puede declarar inmediatamente, independientemente de si es tu turno o el del oponente.

3. Sustitutos de la fusión. Esta carta puede reemplazar uno de los materiales de fusión específicos especificados por la carta del monstruo de fusión. Siga las restricciones de sustitutos de fusión cuando lo use.

Efectos especiales - almas, dibujos animados, etc.

Representación:

Representación defensiva cubierta - la carta cubierta se coloca horizontalmente en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o se usa la Espada Selladora de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa invertida, como Absolute Defense General.

Dar la vuelta a la posición de defensa: girar la tarjeta de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque.

Dar la vuelta a la posición de ataque: la carta se da la vuelta verticalmente en el campo. Normalmente sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla.

Pantalla de ataque de cobertura: la tarjeta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta.

Invocación: La acción de invocar cartas de tu mano, mazo, cementerio, etc. al campo. Dividido en convocatoria normal, convocatoria inversa y convocatoria especial.

Invocaciones normales: una invocación que solo se puede realizar una vez por ronda. Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente para convocar cartas de monstruo con 4 estrellas o más, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5-6 estrellas, dos para 7 estrellas o más; ). Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba.

Invocación inversa: se refiere a la regla de que un monstruo atrapado en su propia fase principal puede cambiar su representación una vez por turno. Cambie de la posición de defensa cubierta a la posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que: No puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la Fase Principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase Principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta.

Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos con efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Las cartas de monstruo que son convocadas especialmente no se ven afectadas por los efectos del hundimiento. Si no hay una explicación especial sobre en qué forma de expresión se juega, se debe jugar dándole la vuelta.

La invocación especial también se subdivide en los siguientes cuatro tipos:

Carta de monstruo ritual de invocación: la carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la tarjeta ritual correspondiente. Puede haber un animal de sacrificio en el campo y otro en la mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para interrumpir la activación de la magia ritual. La carta de monstruo utilizada como sacrificio debe volver a su posición original.

Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada a las cartas de monstruos de fusión al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Al invocar una carta de monstruo de fusión, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para destruir la activación de la magia de fusión. La carta de monstruo utilizada como sacrificio debe volver a su posición original. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruos específicas escritas en la carta de monstruo de fusión como sacrificio. También puedes usar sustitutos de fusión para reemplazar uno de ellos.

Restricciones a los sustitutos de fusión: Los sustitutos de fusión que aparecen en BOOSTER R3 (BOOSTER6) y BC se utilizan para reemplazar una tarjeta de material de fusión. Actualmente hay 4 de estas cartas: Diosa del Ojo del Corazón, Ladrón de Fantasía, Dios de la Destrucción Visago y Rey Monstruo del Pantano. Por ejemplo, cómo usarlo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos + Diosa del Ojo del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Sin embargo, sólo se puede utilizar un sustituto en una fusión, y el otro o dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules + Rey de los Monstruos del Pantano + Rey de los Monstruos del Pantano = Dragón Definitivo de Ojos Azules no es cierto.

Invocación de efectos: se refiere al uso de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos de efecto para poner en juego cartas de monstruos en tu mano, mazo o cementerio. Ejemplos especiales de este tipo de invocación incluyen: Últimas palabras, Pago de sangre y Arcángel. Resurrección de los muertos - De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efectos, pero se subdivide porque es especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocación especial debe seguir las restricciones de resurrección:

1. Si una carta de monstruo que necesita pasar por procedimientos especiales para ser invocada ha sido ingresada directamente al cementerio desde la mano o el mazo sin los procedimientos normales, no se puede invocar Resurrección (ikey: significa que el oponente lo ha eliminado del mazo antes de que aparezca) (Las cartas existentes de este tipo incluyen: Gate Guardian God, Complete Ultimate Form Big Moth, Big Moth, One-Horned; Moth Bug, Mechanical Demon Bull, Mechanical Red-Eyed Black Dragon, Three Sisters of Happy Girls, Magnet Warrior-Barukillian, Maze Wall Shadow, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales) si han sido convocados al campo mediante procedimientos normales. antes de entrar al cementerio puede resucitar.

2. Al invocar una carta de monstruo de fusión, si el material de fusión se usa en la mano, los muertos no pueden ser revividos.

3. La carta de monstruo de fusión convocada por el efecto de Demon Blanky no puede resucitar después de ser destruida; la carta de monstruo de fusión que ingresa al cementerio debido al efecto de ゲールドグラ no puede resucitar.

4. Si no hay un mundo de dibujos animados en el campo, incluso si la carta de monstruo de dibujos animados en el cementerio se destruye después de ser invocada mediante procedimientos normales, no puede resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las restricciones de las reglas de resurrección pueden resucitar.

La velocidad de hechizo de las cartas de trampa mágica: Debes prestar atención al usar cartas de trampa mágica.

(ikey: también es algo muy importante, mira con atención)

Velocidad de hechizo 1: incluye magia continua, cartas de monstruos con efecto giratorio, cartas de magia ritual, cartas de magia de terreno, cartas de magia normal y cartas de magia de equipo. . Es la carta más lenta y no puede contrarrestar otras cartas. Tales como: red de insectos, insectos devoradores de hombres, ritual del caos, mar, agujero negro, poder del magister, etc.

Velocidad de hechizo 2: incluye trampas ordinarias, trampas permanentes y magia de ataque rápido. Puede contrarrestar cartas con una velocidad de hechizo de 1-2. Como caer en un agujero, ser maldecido por una estrella de seis puntas, un torbellino, etc.

Velocidad de hechizo 3: solo contrarresta las cartas trampa. Es la tarjeta más rápida. Como la Declaración de Dios, los Siete Objetos de los Ladrones, etc.

Carta Mágica: Generalmente se utiliza como carta para ayudar en el ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla. Puedes usarlo directamente desde tu mano o puedes ponerlo en el campo antes de usarlo. La superficie de la tarjeta es verde.

Íconos de funciones, métodos de uso y velocidades de hechizo de varias cartas mágicas:

Tarjetas mágicas comunes: sin íconos de funciones. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La Espada Selladora de Luz es una carta mágica común, pero puede permanecer en el campo durante tres turnos. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada.

Equipa una carta mágica: el icono característico es . (También hay algunas cartas de equipo que se transforman de cartas de monstruo y cartas de trampa) La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter serán destruidas inmediatamente si encuentran un efecto que las devuelva a la mano.

Tarjeta mágica de terreno: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando Gai se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de la activación, se transfiere a la cuadrícula de terreno, pero también cuenta como ocupando una cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Tarjeta Mágica Continua - El icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles)

Tarjeta mágica ritual: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Tarjeta mágica de ataque rápido: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 2, que puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puedes ponerlo en el campo primero y activarlo en tu turno o en el del oponente en el siguiente turno. También se puede activar en la misma ronda que el conjunto.

Carta de trampa: Generalmente se usa como una carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos en la batalla, no se puede usar directamente en la mano. Debe colocarse primero en el campo y no se puede activar hasta que finalice. próximo turno propio o del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta.

Íconos característicos, métodos de uso y velocidades de hechizo de varias cartas trampa:

Cartas trampa ordinarias: sin íconos característicos.

La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda.

Carta de Trampa Continua - El icono característico es . La velocidad del hechizo es 2. Primero debe colocarse en el campo y luego puede activarse en el turno propio o del oponente en la siguiente ronda. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles)

Cartas de trampa de contraataque: el icono característico es . La velocidad del hechizo es 3. Primero debe colocarse en el campo y luego activarse en la siguiente ronda cuando el oponente cumpla las condiciones. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes contrarrestar con fuerza las acciones del oponente.

lmxxff 2004-4-9 06:28

Proceso y técnicas de construcción de cartas

La razón por la que el juego de cartas Yu-Gi-Oh atrae a mucha gente ¡Participar es que trae la diversión de coleccionar y luchar!

En el juego de Yu-Gi-Oh, lo que determina el resultado es la combinación razonable de cartas de habilidad y suerte, por lo que la combinación de cartas es un vínculo muy importante, y también existe una fuerte habilidad en Es difícil para mí decir qué tipo de combinación es la mejor, pero también tiene reglas generales para que todos puedan aprender de ella. Creo que todos pueden armar un mazo que exprese completamente su propia personalidad. /p>

Primero que nada, hablemos de la agrupación de cartas (esto se puede encontrar en algunos sitios web sobre Yu-Gi-Oh!, lo solucioné y expresé algunas de mis opiniones)

1. Comprenda sus propias cartas y conozca la función de cada una.

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2 El número de cartas debe ser 40, no demasiadas. Esto reducirá las posibilidades de sacarlas. cartas que quieras, lo cual es muy desventajoso

3. Cartas de monstruos y cartas de trampa mágica La proporción es casi 1:1 En resumen, debe haber al menos 15 cartas de monstruos, de lo contrario no habrá cartas. para atacar.

Para las cartas de 4,4 estrellas, debes elegir algunas cartas con buena ofensiva y defensa. Esta es la fuerza principal en la etapa inicial.

5. No seas igualitario, estés predispuesto hacia los extremos. Los amigos que han leído cómics deben saber que los personajes de los cómics tienen cartas muy "externas", como las cartas tipo insecto.

6. Debes tener tu propia carta principal, como el Mago Negro.