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No puedo jugar a Dirt 2 con el volante.

Es posible que no lo hayas configurado correctamente y no estés conectado

Principio del volante

El volante es un controlador de juego especial diseñado especialmente para juegos de carreras.

Para explicar brevemente el principio del volante, primero debemos explicar un concepto: el "eje" del controlador: el jugador puede operar suavemente el controlador dentro de un cierto rango para lograr las necesidades de control analógico. y el controlador puede cuantificar la información de posición del movimiento del jugador y generar de forma independiente un conjunto de datos de control que se denomina "eje" (AXIS).

Un volante tiene entre 1 y 4 ejes de control, que suelen denominarse ejes X, Y, Z y S respectivamente. Cuando se subdivide, cada eje se puede dividir en "medio eje negativo" y "medio eje positivo", que se representan respectivamente mediante expresiones como "X/RX" o "-X/X".

Volante de un solo eje: solo hay un eje de control, generalmente utilizado para el control de dirección, como "-X" significa "dirección izquierda" "X" significa "dirección derecha", etc. mientras que otras funciones como el acelerador y el freno los controles todavía se realizan con botones, y este tipo de volante suele considerarse un producto "básico".

Volante de dos ejes: Normalmente el eje X se utiliza para el control de dirección, y el otro eje se utiliza tanto para el acelerador como para el freno, es decir, "-Y" se utiliza como acelerador. y "Y" se usa como freno; este tipo de volante El acelerador y el freno también se controlan por analogía, pero debido a que el acelerador y el freno solo usan el mismo eje, el acelerador y el freno no pueden funcionar al mismo tiempo.

Volante de 3 ejes: la dirección, el acelerador y el freno utilizan cada uno un eje independiente, logrando así un control de eje dividido, es decir, el freno y el acelerador pueden funcionar al mismo tiempo.

Volante de 4 ejes: Basado en el volante de 3 ejes, se añade un eje adicional para el control del embrague. Este tipo de volante suele ser de “nivel entusiasta”.

Cuando realmente se juega, el controlador funciona así: el jugador opera un determinado "eje" del controlador, y el chip de procesamiento dentro del controlador cuantifica la información de posición del eje operado por el jugador y lo envía al DirectInput de la computadora, DirectInput amplifica linealmente la información de posición del eje recibida en el rango de 0-65535, y el programa principal del juego obtiene directamente la información de operación del jugador de DirectInput para implementar la operación del juego.

En el proceso anterior, la operación del jugador de un determinado eje puede ser infinita, pero el chip de procesamiento interno del controlador no puede ser infinito después de cuantificar la información de posición del eje. Cada eje utilizará un cierto rango de valores para representar. la información de posición del eje correspondiente, y luego el chip de procesamiento dividirá este rango en varios segmentos (generalmente partes iguales) para representar la información de posición real del eje. "La serie que cuantifica la información de posición de un determinado eje" significa que en el extremo de salida. del controlador puede dividir un eje en muchos estados intermedios de transición, es decir, la precisión de un eje dado del controlador. La precisión de cada eje del controlador es la calidad inherente inherente del controlador y también es una medida de uno de. los indicadores importantes del desempeño del controlador.

Tenga en cuenta que el rango de cuantificación no es necesariamente la precisión real. Por ejemplo, el eje X (eje de dirección) del volante Microsoft PrecisionWheel tiene un rango de cuantificación de -512←→ 512, pero cuando. Al girar el eje de dirección, los valores son diferentes cada vez. No salta en unidades de 1, sino que salta 5 o 6 cada vez. Por lo tanto, en realidad solo tiene 100 100 (más o menos) condiciones de transición en lo cuantitativo. rango de -512←→ 512, lo que significa que la precisión real de su eje de dirección es aproximadamente 100 100. En lugar de 512 512. El rango de cuantificación de sus ejes del acelerador y del freno es 0←→63 respectivamente, y saltan en unidades de 1, por lo que la precisión real de sus ejes del acelerador y del freno es de 64 niveles respectivamente.

En el control del juego real, es posible que necesitemos tener algunas configuraciones especiales para el controlador, como la calibración de la posición central del controlador, la configuración de la zona muerta y, en algunos casos, el controlador debe tener configuraciones muy lineales. y más. Hablemos de estos a continuación:

Configuración del volante

Instalación de un volante

La instalación física del volante y la conexión eléctrica con el ordenador son omitido, consulte el manual del producto correspondiente.

Aquí sólo hablamos de la instalación de la tracción al volante. En la actualidad, la mayoría de los volantes están conectados a ordenadores mediante interfaces USB. Una vez que el volante esté conectado correctamente, Windows encontrará el nuevo dispositivo y lo instalará automáticamente. Windows puede proporcionar soporte básico para la mayoría de los volantes actuales con interfaces USB. Es decir, incluso si el controlador que viene con el volante no está instalado, la mayoría de los volantes pueden lograr funciones básicas. Las ruedas no están instaladas. Es posible que el controlador incorporado no funcione correctamente, como la función de vibración de algunos volantes con vibración, la función de retroalimentación de fuerza y ​​otras funciones de programación de botones, como el volante de Microsoft. Es precisamente porque Windows reconocerá automáticamente el volante e instalará automáticamente el controlador de inmediato. Si instala el controlador que viene con el volante en este momento, pueden ocurrir accidentes en algunas situaciones, como el rumor que circula afuera de que "el propio Microsoft". El volante no se puede utilizar con sus propias operaciones." Compatibilidad del sistema" y otros problemas. Si también encuentra un problema similar de que "el volante no puede funcionar normalmente después de instalar el controlador que viene con el volante", puede probar los siguientes métodos:

Para volantes con interfaces USB, cuando Encendido del volante En este caso, "conecte en caliente" el enchufe USB que conecta el volante a la computadora y vuelva a enchufarlo para ver si el problema se resuelve.

Si no funciona, primero desinstale el controlador que viene con el volante; luego abra el "Administrador de dispositivos", actualice (busque cambios de hardware), busque el dispositivo del volante y desinstálelo. él. (No actualice en este momento; de lo contrario, Windows encontrará inmediatamente el volante nuevamente y lo instalará automáticamente). En este momento, reinstale el controlador que viene con el volante. Una vez completado, abra el "Administrador de dispositivos" y "Buscar actualizaciones de hardware" para encontrar su volante. Quizás el volante funcione normalmente ahora. De hecho, la esencia de este método es: "Primero instale el controlador del cinturón del volante y luego conecte el volante. Si tiene problemas para conectar el volante primero y luego instalar el controlador, también puede intentarlo". este método.

El controlador que viene con el volante no está instalado, pero Windows lo reconoce automáticamente. Por lo general, el volante se puede calibrar en el "Panel de control/dispositivo de juego", pero una vez instalado el controlador, Windows La función de calibración "desaparece" y muchas unidades de volante no proporcionan funciones de calibración manual. En este momento, si necesita calibrar manualmente el volante, es posible que necesite usar otras herramientas (descritas más adelante), si su El controlador puede ser reconocido automáticamente por Windows y puede usar las funciones básicas del volante, y no desea utilizar las "funciones adicionales" que ofrece la unidad del volante (como la función de programación de botones de Microsoft), entonces le recomiendo que No es necesario instalarlo. El volante toma al conductor y lo utiliza directamente.

Calibración del segundo volante

1. Principio de calibración

Como se mencionó anteriormente, "...DirectInput amplifica linealmente la información de posición del eje recibida a 0 -65535 El rango de..." La información de posición del eje generada por el volante debe ser calibrada por el programa de calibración antes de enviarse a DirectInput. El controlador sin ninguna calibración no puede funcionar. Lo que realmente hace el programa de calibración es decirle a DirectInput cuál es el el controlador envió los datos de posición del eje pasados, dónde está el mínimo (Min), dónde está el máximo (Max) y dónde está el punto medio (Cen), y DirectInput no pregunta por qué Min, Cen y Max son estos valores especificados. simplemente obtiene Los datos entre Min←→Cen se amplifican linealmente a 0←→32768 Los datos entre Cen←→Max se amplifican linealmente a 32768←→65535. Cualquier dato inferior a Min se trata como Min y cualquier dato superior a Max se trata como Max. De esta manera, podemos lograr el propósito de utilizar racionalmente la carrera del controlador especificando específicamente diferentes valores Min, Cen y Max. Un principio general es: reducir la carrera efectiva del control para hacer que el controlador sea más sensible y expandirse (a; ) la carrera máxima del controlador para una máxima precisión de control.

Como se muestra en la figura siguiente, el rango de datos cuantificados de una determinada salida del volante es -512←→ 512. Cuando se especifican diferentes valores Min, Cen y Max mediante la calibración, el volante funciona. La flecha superior en cada figura indica el juego. El volante virtual en , la flecha inferior representa el recorrido físico del volante del controlador del juego.

Arriba izquierda (golpe de calibración = golpe físico): Min=-512, Cen=0, Max=512 El funcionamiento del volante en este momento corresponde exactamente al volante virtual del juego. No solo utiliza toda la precisión del volante del controlador, sino que también logra el máximo rango de control. Este es el método de calibración más utilizado.

Arriba a la derecha (carrera física de carrera de calibración): Este es un método de calibración especial. Al especificar manualmente los valores de Min, Cen y Max, hágalos más grandes que los valores que el controlador puede generar. En este momento, todo el recorrido del volante del controlador solo corresponde a una parte del recorrido. del volante virtual en el juego, porque el controlador no puede generar cuantificación más allá de esa parte del rango de datos, por lo que el volante virtual en el juego nunca alcanzará la posición extrema. "Concentrar toda la precisión de control que se puede generar para controlar parte del recorrido del volante virtual en el juego", es decir, decir "sacrificar el rango de control para obtener una mayor precisión de control" generalmente solo se usa en situaciones específicas.

Las calibraciones anteriores son todas calibraciones de carrera, y los ejemplos anteriores son todos métodos de calibración simétricos. Aquí se supone que la correspondencia entre la carrera física de la operación del volante y los datos cuantitativos de salida es precisa. es decir, cuando el volante vuelve automáticamente a su posición natural, los datos de salida son exactamente el punto medio del rango de cuantificación máximo que puede generar. Al mismo tiempo, cuando el volante se gira hacia las posiciones extremas izquierda y derecha. , los datos de salida también son exactamente datos máximos y mínimos. De hecho, debido a las limitaciones del proceso de fabricación, así como al desgaste provocado por el uso y otros factores, muchos volantes no son (siempre) tan precisos. Sin embargo, siempre que comprendamos el principio de calibración, estos problemas se pueden mejorar mediante la calibración.

Ejemplo: supongamos que el rango de datos de salida teórico del eje de dirección de un volante es -512←0→512 y, en el uso real, los datos de salida de posición natural del volante cuando regresa automáticamente al centro es 20. Si todavía especificas Min = -512, Cen = 0 y Max = 512 en este momento, entonces en el juego, debido a que la salida de datos desde su posición central natural no es 0, sino 20, la dirección La rueda siempre se inclinará hacia un lado. La solución es especificar Cen=20 mediante la calibración. Esto resolverá el problema.

Otro tipo de problema de calibración es el ajuste de la "zona muerta". La llamada "zona muerta" se refiere al espacio libre en el que el controlador simula el volante real, es decir, en una parte determinada. de su recorrido efectivo. Los datos de salida no se procesan. Por ejemplo, la zona muerta del eje de dirección del volante se refiere a un recorrido corto alrededor de su posición central libre. La operación no reaccionará en el juego. Espacio libre del volante El valor de la zona muerta generalmente se expresa como porcentaje, por ejemplo, si la zona muerta del eje de dirección se establece en 10, significa que cuando el volante está en su posición media, el El rango de recorrido de 10 de su carrera efectiva total es la zona muerta, y cualquier movimiento del volante dentro de esta área se tratará como "centro en dirección". Su significado interno es en realidad especificar Cen como datos dentro de un cierto rango, en lugar de especificar Cen como un único dato específico. La zona muerta se establece en 0, lo que significa que no hay zona muerta.

Tenga en cuenta que guardar la configuración de la zona muerta no es compatible con los sistemas operativos WindowsNT/2000/XP, pero es posible en Windows98/ME.

Las configuraciones de calibración y zona muerta mencionadas anteriormente se refieren al uso del programa de calibración de Windows, el programa de calibración en el controlador que viene con el volante y el control de juego dedicado desarrollado por un tercero antes de ingresar al Trabajo de calibración realizado por el programa de calibración del controlador. Estas tareas en realidad se procesan antes de que los datos de salida del controlador se envíen a DirectInput. Muchos juegos también proporcionan varias configuraciones del controlador y funciones de calibración relacionadas después de ingresar al juego. puede procesar datos de DirectInput en tiempo real a través del "procesamiento residente" o en el programa principal del juego, por lo que, por supuesto, no está sujeto a la restricción mencionada anteriormente de "el sistema operativo NT no admite configuraciones de zona muerta".

2. Operación de calibración

Después de comprender el principio de calibración, hablemos de la operación real de calibración. Dividiré la calibración en "calibración automática" y "calibración semiautomática". , se describen tres situaciones de "calibración manual".

En primer lugar, hablemos de la calibración semiautomática: aquí tomamos el programa de calibración proporcionado por Windows "Panel de control/Dispositivo de juego/Propiedades del controlador/Calibración" como ejemplo para ilustrar el funcionamiento de la calibración semiautomática. calibración automática (si la mayoría de los volantes están equipados con un controlador de cinta, la función de calibración en el panel de control se bloquea y se reemplaza por la interfaz de configuración relevante del controlador)

En el mensaje "Gire la manija unos pocos veces y luego presione el botón en el controlador ". En este momento, puede ver los datos reales emitidos por el controlador marcando "Mostrar datos originales". En este momento, gire el volante y los datos de salida se mostrarán en tiempo real. Tenga en cuenta que durante este proceso, el programa de calibración reducirá el valor mínimo de todos los datos de salida reales. Parte del mismo se establece en Mínimo y los datos máximos recibidos se establecen en Máx. "Cuando coloca el controlador en el medio y presiona el botón en el controlador", tomará la posición del controlador en ese momento. La salida de datos real se establece en Cen. Esto en realidad proporciona una función de calibración manual relativamente completa. Si desea realizar un método de calibración de "carrera de calibración

Calibración automática: algunos volantes tienen una función de calibración automática. (como el "volante de Microsoft"), que se producirá automáticamente cada vez que se inicialice el volante [como el inicio del sistema, el reinicio, el "intercambio en caliente" del conector del volante (tipo de interfaz USB), etc.] Configure el Posición actual del volante como posición predeterminada del controlador. Para el eje de dirección, al inicializar el volante, la posición real de su eje de dirección se establece en el centro del eje de dirección (Cen). La posición del pedal se establece automáticamente como el punto de inicio del recorrido del pedal. Por lo tanto, este tipo de volante solo necesita estar en su posición natural durante la inicialización (normalmente: el volante está en la posición central natural del control de dirección, y el pedal está en la posición no presionada). La función "Calibración automática" se calibrará automáticamente de acuerdo con estas posiciones (los amigos interesados ​​pueden probarlo: hágalo deliberadamente fuera de la posición natural durante la inicialización para ver cuál será el resultado)

Algunos otros no lo hacen. Para un volante con una verdadera función de "calibración automática", simplemente especifique Min y Max respectivamente como los datos mínimos y máximos que el controlador puede generar teóricamente (de manera diseñada) al inicializar el volante. y especifique Cen=Min (Max-Min)/2. En otras palabras, en realidad no realiza ninguna acción de "calibración" real, pero asigna Min, Cen y Max respectivamente como valores "predeterminados" para notificar a DirectInput.

Al mismo tiempo, no proporciona (o no proporciona completamente) una interfaz para que los usuarios realicen una calibración manual. Estos volantes no tienen una función real de "calibración automática" y también quieren "hacer que el producto sea más simple y fácil". Como resultado, una vez que el controlador Cuando ocurren problemas de calibración por algún motivo, los usuarios que desean realizar la calibración manual no pueden hacerlo. Esto debería atribuirse a que los fabricantes tienen demasiada confianza en sus productos. Si desinstala el controlador del cinturón del volante en este momento y utiliza el programa de calibración del panel de control de Windows, perderá algunas de las funciones especiales del volante. Sería bueno si el juego proporciona calibración del controlador. Puedes iniciar el juego y realizar la calibración. El problema es que algunos juegos no proporcionan funciones completas de calibración del controlador (por ejemplo, F1C no tiene la función de calibración del recorrido del controlador ni de calibración del punto medio). ¡Solo podemos lamentar este comportamiento de confianza ciega de algunos fabricantes!

Calibración manual: Es una lástima, todavía tenemos que jugar y todavía tenemos que encontrar una manera de calibrar el controlador que necesita ser calibrado. Si no puede encontrar la interfaz de calibración manual después de instalar el controlador que viene con el volante y el juego que está jugando no proporciona una función de calibración completa, entonces tenemos que usar otras herramientas de calibración dedicadas. Aquí hay una guía para. usted debe utilizar La herramienta llamada "DXTweak" es en realidad una herramienta de calibración del controlador proporcionada por Logitech en su sitio web (se puede ver que Logitech, como fabricante de periféricos conocido, tiene su estilo de gran fabricante y el trabajo de logística. está relativamente bien).

Esta es una herramienta pequeña y fácil de usar con un solo archivo: DXTweak2.exe. No requiere instalación, simplemente haga doble clic para ejecutarla. Vea la imagen:

Después de iniciar DXTweak, debería poder encontrar el controlador que instaló en "Polleddevice" en la parte superior izquierda. Si instaló varios controladores de juego, puede hacer clic en "Siguiente" para. proceder.

Gire el volante y verá que el lado izquierdo de la interfaz utilizará datos e imágenes del control deslizante para mostrar simultáneamente el estado de funcionamiento de cada eje de su controlador. Los datos de valor son los datos reales de. Los datos DirectInput y Raw son los datos cuantitativos que realmente genera el controlador. El lado derecho de la interfaz proporciona la función de especificar manualmente los valores Min, Cen y Max. Es muy sencillo utilizar esta herramienta para calibrar el controlador. la posición central del volante como ejemplo para describir el método de operación específico: Gire el eje de dirección del volante para ver qué eje en la interfaz corresponde a los datos en movimiento (el eje de dirección suele ser el eje X), entonces. para que pueda saber a qué eje en la interfaz corresponde el eje que está operando, y luego gire el volante. Colóquelo en su punto medio natural y vea cuáles son los datos sin procesar, luego haga clic en el eje X a la derecha, ingrese el valor en Cen y haga clic en Aplicar. ¡Tan simple!

Hay una sección "MyTweaks" en la parte inferior izquierda de la herramienta, que proporciona la función de guardar su esquema de calibración con un nombre propio. Esto es útil si necesita utilizar varias calibraciones diferentes. Los esquemas y el cambio frecuente de jugadores brindan comodidad. Tenga en cuenta que cuando guarda o carga un plan, se aplicará automáticamente al mismo tiempo.

Nota: La zona muerta establecida por esta herramienta en sistemas operativos NT como Windows NT/2000/XP no se puede guardar (esto en realidad se debe a la estructura interna del sistema operativo y es diferente del programa de calibración). ) (irrelevante); el archivo Léame de esta herramienta recomienda que los usuarios no utilicen esta herramienta mientras el juego se está ejecutando. Para la calibración, Apply puede salir y entrar al juego más tarde. Si todavía se está ejecutando durante el juego, consume un. muchos recursos del sistema En segundo lugar, si cambia la configuración de calibración en DXTweak mientras el juego se está ejecutando, es posible que el controlador funcione de manera anormal en el juego y es posible que incluso no se encuentre.

(Se pueden ver instrucciones detalladas haciendo clic en el botón Léame)

(Agradecimiento especial al Sr. Z- por recomendarnos e presentarnos DXTweak)

Con respecto a la calibración general del volante Antes de jugar, eso es básicamente todo. En cuanto a algunas otras funciones especiales proporcionadas por el conductor de cada volante, debido a que he usado controladores muy limitados, no puedo presentarlas en detalle una por una. Consulte los respectivos manuales del controlador para obtener información relevante. Aquí solo tomamos Microsoft PrecisionWheel como ejemplo para presentar brevemente el problema representativo del "eje dividido". Microsoft PrecisionWheel*** tiene tres ejes que pueden girar de forma independiente y es un volante de tres ejes. Sin embargo, Microsoft proporciona dos métodos de trabajo diferentes para el eje del acelerador y el eje del freno en su controlador.

Estos dos. Los dos modos de trabajo se denominan separados y combinados respectivamente. Separado es lo que llamamos modo de "eje dividido", es decir, los dos pedales funcionan por separado e independientemente. Este modo es un modo de volante estándar de tres ejes. se pueden utilizar en el juego. Funcionan de forma independiente sin afectarse entre sí. El modo combinado significa combinar el acelerador y el pedal en un eje. En este modo, el eje Y es el acelerador y el eje Y es el freno. En este modo, esto convierte el volante en un volante estándar de dos ejes. El acelerador y el freno no pueden funcionar de forma independiente al mismo tiempo sin afectarse entre sí en el juego. Aquí recomiendo utilizar el modo separado, es decir, de "eje dividido", porque en cualquier automóvil real, el pedal del acelerador y el pedal del freno funcionan de forma independiente y no interferirán entre sí. También puede utilizar algunas habilidades de conducción especiales (como "talón y punta")

Un fenómeno especial es: el volante de Microsoft en los sistemas operativos Win9x/ME y Win2000, si no instala el controlador para el volante rueda y deja que Windows lo reconozca directamente, luego sus pedales de acelerador y freno funcionan en modo de "eje separado" (no seleccionable), pero en WinXP, si el controlador no está instalado, funcionan en modo combinado (tampoco seleccionable). Se informa que hay algunos otros El volante de tres ejes también proporciona dos modos de trabajo similares para los dos ejes del pedal en la transmisión).

Como puede ver en la imagen de arriba, hay algunas configuraciones simples relacionadas con la calibración, como la llamada configuración de Sensibilidad a la derecha, que en realidad es la configuración de carrera efectiva del controlador cuando se configura. hacia el extremo izquierdo La posición Baja equivale a utilizar todo el recorrido efectivo del controlador, que es el significado de "recorrido de calibración = recorrido físico" mencionado anteriormente. Cuanto más hacia la derecha cuando se configura en la dirección Alta, menos. En este momento, se utiliza el golpe físico del controlador, es equivalente al método de calibración "golpe de calibración

Esta es una copia, no sé si te servirá