¿No entiendo cómo jugar Wuhan Mahjong en el juego QQ?
II. Introducción
Wuhan Mahjong también se conoce como Kaifan y Hongzhong Lezigang, con 258, Leizi, Kaifan y Kuifan como núcleo. Es un juego complejo y puedes ganar o perder mucho si no tienes cuidado. Por lo tanto, los jugadores de mahjong deben calcular con precisión las cartas del gran fracaso mientras se protegen contra la sobrecarga o incluso la reducción accidental de las cartas. El juego es muy emocionante.
3. Reglas del juego
Con cartas
Sin ciruela, orquídea, bambú, crisantemo, primavera, verano, otoño, invierno, total 136 cartas.
Puja
Puedes capturar, tocar y a Kong, pero no puedes capturar al Kong rojo ni al Leizi Kong.
Red Kong
El Red Kong se puede jugar en cualquier momento, y además es un Kong, llamado "Red Kong" (×2).
El "kong rojo" no se puede tocar, ni puede ser un kong oculto o expuesto. Cuando se tiene un "kong rojo" no se pueden jugar cartas ni agarrar el kong.
Leizi
El "Leizi" en Wuhan Mahjong se refiere a la primera carta volteada después de que los cuatro jugadores toman 13 cartas y el crupier toma la carta 14. La última carta es el leproso. (por ejemplo:
El leproso es la primera carta que se voltea después de que los cuatro jugadores toman 13 cartas y el crupier toma la carta número 14. La siguiente es el leproso. ), A. Entrega 50.000 y 60.000 son leprosos; 90.000 son leprosos y 10.000 son leprosos); B. Según el orden de "este, sur, oeste, norte, rojo, fortuna, blanco", si lo giras hacia el norte, puedes saltar a El norte, el lado norte es Leizi. (Omita "rojo", "facai" es "leizi", dé la vuelta a "pizarra blanca", "este" es "leizi").
1. Lezi es el dios de la riqueza. El titular de la tarjeta puede usarla como otra tarjeta (tarjeta Hu) para hacer Hu (Hu suave, ×1), o puede usar su propio número para hacer Hu. (Hu duro), ×2).
2. El leproso puede ser golpeado hasta convertirlo en una barra horizontal, que se llama "Laizi Bar" (×2).
3. Leizi no se puede utilizar como una carta ordinaria, es decir, no se puede utilizar para hacer Kong o robar Kong.
4. Cuando revelas una carta de maná, se conoce (se mostrará en la interfaz de usuario). El significado de la siguiente carta es: el ciclo del uno al nueve, el ciclo del sureste, noroeste y blanco (cuando se tocan "Norte" y "Medio", "Fa" es maná).
5. Cuando hay dos "Leggs" (es decir, el Dios de la Riqueza), no puedes jugar "Little Tiger" (cuando hay un "Leggy" en el tablero, debes jugar el siguiente) , "Leggy" se puede usar para abrir Kong (×2), también puedes jugarlo (×2).
Kong
Cargar a Kong: Si tienes tres cartas en tu mano y alguien más juega la cuarta carta, puedes robar a Kong. Si sigues la barra y no puedes alcanzarla, se contará como barra abierta (×2).
Guarda el Kong: Después de tocar uno, toca el cuarto, podrás sacarlo en el momento adecuado, y te pueden robar el Kong (×2).
Tanto jugar como salvar el kong quedan expuestos, y el kong debe ser revelado (×2).
Kong oculto: Cuando tengas 4 del mismo tipo, podrás sacar un kong oculto sin revelarlo. Este no cuenta como un kong abierto, y naturalmente no te robarán (×4). .
Robar una carta: si una de las partes ya ha robado una carta una vez y los otros tres han escuchado esta carta y la necesitan para ganar, entonces esta parte está robando el Kong.
Juega como el banquero: Haz un círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj en la parte superior. Si el banquero tiene una carta mala o un comodín (cae), continúa siendo el banquero.
Cuatro reglas
Requisitos
1. Tipo de tarjeta básica (1)11,123,123,123,123,123 (2)11,123,123,123,123,111(1111, igual abajo) (3)11,123,123,111,111 (4)11,123,111,111, 111 (5)11, 111, 111, 111, 111.
Nota: Excepto Además del viento de un solo color, un solo color común, un aro de choque y un solo color, un par (11) debe ser dos, cinco u ocho, como veinte mil cinco tiras y ocho tubos.
2. Wuhan Mahjong no tiene siete parejas y una puerta clara.
3. Cuando hay dos duendes, no puedes jugar Xiaohu (si tienes un duende en tu mano, debes jugar uno), puedes abrir el gong (×2), o puedes jugar ( ×2).
4. El viento y los generales son viento y generales. Mientras tengas viento o generales en tus manos, puedes ganar.
4. El viento y los generales son todos viento y generales. Siempre que tengas viento y generales en tu mano, puedes ganar (al jugar a las cartas, cualquier viento o general puede usarse como cañón).
5. Si una de las partes comete un error al disparar un cañón, puede continuar disparando el cañón que el oponente ya ha colocado sin esperar a que se roben las cartas que tiene en la mano.
El flop de apertura
Pasar, tocar y kong se llaman aperturas. Debes comenzar (o abrir) para ganar, es decir, debes tener las acciones de comer, tocar,. y kong.
Tipo de carta
Xiao Hu (es decir, Pi Hu, puntuación base 1) debe jugar un par de 2, 5 u 8.
Big Hu (puntaje básico 10, puntos acumulativos):
Pengpenghu, todos los pares excepto triunfos;
Estas cartas son las más importantes del juego:
Todas las cartas tienen el mismo color que la carta Viento, Todas las cartas Viento tienen el mismo color que la carta Viento, Todas las Cartas Viento las cartas tienen el mismo color Todas son iguales que la carta Viento, todas las cartas Viento tienen el mismo color que la carta Viento, todas las cartas Viento tienen el mismo color que la carta Viento.
Busca la luna en el mar, retira 5 montones de cartas (10 cartas) del fondo del mar y roba las últimas 4 cartas cuando toques las últimas 4 cartas (en este momento, no puedes jugar a las cartas ni al gong, sólo puedes tocarte a ti mismo
Si el kong está decorado (es decir, el kong está abierto) y el kong (incluido el kong rojo y el kong mane) se extrae más tarde cuando Al cambiar las cartas, se la considera una abeja grande.
Kong (agarra el kong), una familia lo ha tocado una vez y luego toma esta tarjeta para abrir el kong. Si las otras tres familias han escuchado la tarjeta, la necesitan para hacer una broma. es decir, agarrar el kong.
La barba dura se refiere a la situación en la que no hay una carta mágica, la carta mágica es kung o la carta de flores (número de flores) está agotada.
Suave Hu, si tienes maná, y úsalo como Hu.
Single Hu
Solo una persona puede ganar, dispuesta en el sentido contrario a las agujas del reloj desde el crupier.
Otros
No se pueden repartir cartas si se tienen corazones.
V. Reglas de puntuación
Principios
1) Cuando no hay fichajes, 1 persona gana y 3 personas pierden puntos. Los jugadores que aún no se han registrado. perder puntos.
2) Puntos perdedores = puntos básicos (1 o 10) multiplicados por el número de cartas del perdedor multiplicado por el número de cartas del ganador, puntos ganadores = la suma de los puntos de los 3 perdedores.
Puntuación de Xiao Hu
La puntuación básica es 1, barra abierta × 2, cada barra oculta × 2, auto-toque × 2, barra dura × 2, barra expuesta × 4, el perdedor pone Rush × 2
Factores de la Banca y del Jugador: Si la Banca pierde la carta, el Jugador pierde ×2 puntos; si el Jugador pierde la carta, la Banca pierde ×2 puntos;
Por lo tanto, los puntos perdedores de los tres perdedores deben ser diferentes.
Flop Boca a Boca: Igual que los demás, pero x2 por cada boca.
Puntuación de Dahu
Dahu incluye: Touch Hu, Todos los colores, Generales de un color, Viento de un color, Bar Hu, Haidilao Yue, Grab Bar
Básicos divididos en 10 puntos, independientemente de los factores de la banca y del jugador, auto-empate × 1,5, punto de liberación × 1,5, apertura × 2, kong oculto × 2, apuesta dura × 2 y kong expuesto × 4.
Boca -Flop a la boca: Todo lo demás es igual, pero cada vez que se abre la boca, es ×2.
Cabe señalar que la cantidad de DaHu se puede acumular. Por ejemplo, la puntuación básica de 2 DaHu es 20 puntos y la puntuación básica de 3 DaHu es 30 puntos.
Contratación: El contratista carga con todos los puntos perdedores, contrayéndose en las siguientes situaciones
1) El cargo de A a B es una demanda total, A no escucha las cartas, A contrata.
2) B tiene el mismo color, B abre la tarjeta a A por tercera vez y A hace una promesa.
3) B agarra la barra y A, a quien le robaron la barra, firma el contrato.
Límite superior: 300 veces los puntos de cada casa. Si las tres empresas superan 300 veces los puntos de cada casa, los puntos de cada casa se incrementarán a 400 veces los puntos de cada casa (llamado el. límite superior de oro). Cuando esto sucede Al firmar un contrato, la cantidad que el firmante tiene que pagar = la suma de los puntos perdidos por los tres perdedores.
En Kou Kou Pan, la cima dorada se establece en 500 veces los puntos.
Escape: Al final del juego, se descontarán 400 puntos por el escapista (500 puntos por traducción oral), y se descontarán las monedas del juego correspondientes (se completan todas las deducciones).
VI.Accesorios
1. Gran cambio
Úselo antes de que comience el juego. Una vez que comienza el juego, las cartas cercanas a "limpiar el campo" se distribuyen aleatoriamente.
2. Intercambia las cartas
Úsalo cuando sea tu turno de jugar una carta y reemplaza una carta en tu mano con otra carta designada.
3. Transferir
Se utiliza cuando es tu turno de jugar una carta, puede reemplazar aleatoriamente una carta en tu mano por otra.
4. Clarividencia
Encuentra la posición aproximada de una carta entre las cartas restantes.
5. Oreja de Sotavento
Comprueba cuál es la siguiente carta en la pared de cartas.
6. Goldfinger
Tu marca de juego se convierte en un goldfinger, que es válido siempre y cuando no abandones la mesa.
VII.Nivel
Número de serie
Nombre del nivel
Puntos
1
Huevos
1.000
2
Pajaritos
2.000
3
Estúpido
5.000
4
Novato
10.000
5
Veterano
20.000
6
Pájaro de una sola cabeza
50.000
7
Pájaro de dos cabezas
100.000
8
Pájaro de tres cabezas
200000
9
p>Pájaro de cuatro cabezas
500000
10
Pájaro de cinco cabezas
1000000 p>
11
Pájaro de seis cabezas
5000000
12
Pájaro de siete cabezas
10000000
13
Pájaro de ocho cabezas
50000000
14
Pájaro de nueve cabezas p>
100000000
15
Súper pájaro de nueve cabezas
200000000
Reglas de moneda del juego
Este juego se divide en dos tipos: marcador ordinario y marcador de monedas. En el marcador de oro, las monedas de oro y las puntuaciones del jugador solo cambiarán después de completar el juego:
1.
1. En los juegos normales, a los jugadores perdedores se les deducirán las monedas de oro, y el jugador ganador recibirá recompensas adicionales según reglas específicas en el marcador.
2. Si un jugador escapa, las monedas de oro del jugador que escapa se deducirán y las monedas de oro de los demás jugadores permanecerán sin cambios.