¿A qué nos referimos frecuentemente como DX? ¿Por qué algunos juegos tienen requisitos particularmente estrictos para DX?
dx es la abreviatura en inglés de Multimedia Accelerator. Su función específica es optimizar el sonido y la imagen de tu ordenador. No subestimes su uso.
¿Qué dijiste? diferente son solo versiones diferentes Hoy en día, la mayoría de los juegos requerirán la versión 9.0 o superior de DirectX, pero en términos generales, cuanto mayor sea la versión, mejor
Para ser específico: DirectX no es una API de gráficos pura, lo es. una API ampliamente utilizada desarrollada por Microsoft que incluye gráficos directos (Direct 3D + Direct Draw), entrada directa, reproducción directa, sonido directo, presentación directa, configuración directa, objetos multimedia directos, etc. Un componente que proporciona un conjunto completo de multimedia. Soluciones de interfaz. Lo que pasa es que su excelente rendimiento en gráficos 3D hace que otros aspectos parezcan mediocres. DirectX se desarrolló originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido del sistema Windows 3.1. Ahora se ha convertido en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia.
DirectX 5.0
Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión ha realizado grandes cambios en Direct3D, agregando efectos especiales 3D como efectos de niebla y combinación Alpha para mejorar la sensación de espacio y realismo en los juegos 3D. También agrega la tecnología de compresión de texturas de S3. Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también se ha reforzado en otros componentes, incluidas mejoras en tarjetas de sonido y controladores de juegos, y admite más dispositivos. Por lo tanto, DirectX realmente ha madurado desde que se desarrolló hasta DirectX 5.0. En este momento, el rendimiento de DirectX no es inferior al de otras API 3D y es probable que lo alcance por detrás.
DirectX 6.0
Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había ido decayendo gradualmente, mientras que DirectX era reconocido por la mayoría de los fabricantes. DirectX 6.0 ha agregado filtrado bilineal, filtrado trilineal y otras tecnologías para optimizar la calidad de la imagen 3D, y la tecnología 3D en los juegos ha entrado gradualmente en una etapa madura.
DirectX 7.0
La característica más importante de DirectX 7.0 es su compatibilidad con T&L. El nombre chino es "Transformación de coordenadas y fuente de luz". Cada objeto en un juego 3D tiene una coordenada. Cuando el objeto se mueve, sus coordenadas cambian, lo que se refiere a la conversión de coordenadas. Además de la escena + objetos, los juegos 3D también necesitan luces. Sin luces, no habrá rendimiento de objetos 3D. , ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D, el renderizado 3D con iluminación es el que consume más recursos. Aunque existe tecnología relacionada en OpenGL, nunca antes había aparecido en hardware de consumo. Antes de la llegada de T&L, la conversión de posición y la iluminación requerían cálculos de la CPU. Cuanto más rápida es la CPU, más fluido es el rendimiento del juego. Después de usar la función T&L, el cálculo de estos dos efectos lo calcula la GPU de la tarjeta gráfica, de modo que la CPU pueda liberarse del trabajo ocupado. En otras palabras, si tienes una tarjeta gráfica T&L y usas DirectX 7.0, aún puedes ejecutar juegos 3D sin problemas incluso sin una CPU de alta velocidad.
DirectX 8.0
El lanzamiento de DirectX 8.0 desencadenó una revolución en las tarjetas gráficas. Introdujo por primera vez el concepto de "renderizado de píxeles" y contaba con un motor de renderizado de píxeles (Pixel). Shader) y un motor de renderizado de vértices (Vertex Shader), que se refleja en los efectos especiales como efectos dinámicos de luces y sombras. En comparación con la conversión fija de luces y sombras que solo implementa el hardware T&L, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente un procesador programable. Esto significa que los programadores pueden utilizarlos para construir escenas 3D con mucha menos dificultad. A través de la renderización de VS y PS, puede crear fácilmente un efecto realista y dinámico de luces y sombras onduladas en la superficie del agua.
En este punto finalmente se estableció el estatus de autoridad de DirectX.
DirectX 9.0
A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0. La precisión de renderizado de la unidad PS en DirectX 9 ha alcanzado la precisión de punto flotante y la unidad T&L de hardware tradicional también ha sido cancelada. La nueva programación VertexShader (motor de sombreado de vértices) será mucho más compleja que antes. El nuevo estándar VertexShader agrega control de procesos, más constantes y el número de instrucciones de sombreado por programa ha aumentado a 1024.
PS 2.0 tiene una arquitectura totalmente programable, que puede realizar cálculos en tiempo real de efectos de textura y mapas de textura dinámicos sin ocupar memoria de video. En teoría, la precisión de la resolución de los mapas de materiales se puede mejorar infinitamente; Además, PS1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware y operar 6 materiales al mismo tiempo, pero PS2.0 puede admitir 160 instrucciones de hardware y operar 16 materiales al mismo tiempo. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión puede. utilice múltiples mapas de textura, que sean operables. La cantidad de instrucciones puede ser arbitrariamente larga y se pueden lograr fácilmente efectos de visualización a nivel de película.
VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) de VS al aumentar la flexibilidad del programa Vertex. Con las nuevas instrucciones de control, se puede utilizar un programa de propósito general para reemplazar el anterior dedicado. programa de sombreado separado, mejorando la eficiencia muchas veces; aumentar las instrucciones de operación del bucle para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento de 128 a 256.
Aumentar la función de procesamiento de datos de punto flotante. Anteriormente, solo se podían procesar números enteros. Esto mejora la precisión de la representación y permite que el formato de color procesado final alcance el nivel de película. Rompiendo las barreras de precisión matemática que anteriormente limitaban los gráficos de PC y la calidad de imagen, cada uno de sus canales de renderizado se ha actualizado a color de punto flotante de 128 bits, lo que facilita a los programadores de juegos la creación de efectos más hermosos. .
DirectX 9.0c
En comparación con el anterior DirectX 9.0b y Shader Model 2.0, la mayor mejora de DirectX 9.0c es la introducción de Shader Model 3.0 (incluidos Pixel Shader 3.0 y Vertex). Shader 3.0 dos especificaciones de lenguaje de sombreado) soporte completo. Por ejemplo, el número máximo de instrucciones Vertex Shader admitidas por Shader Model 2.0 de DirectX 9.0b es solo 256, y el número máximo de instrucciones Pixel Shader es solo 96. En el último Shader Model 3.0, el número máximo de instrucciones para Vertex Shader y Pixel Shader ha aumentado significativamente a 65535, con nuevo control de flujo de programa dinámico, mapeo de desplazamiento, múltiples objetivos de renderizado (MRT), dispersión del subsuelo y sombras suaves nuevas. características técnicas como sombras suaves, sombras ambientales y del suelo, e iluminación global hacen que las series GeForce 6, GeForce7 y Radeon X1000 estén inmediatamente listas para una nueva generación de juegos y juegos digitales complejos con un realismo y fantasía incomparables. Mundo poderoso y personajes realistas. moverse en un entorno de calidad cinematográfica.
Por lo tanto, se puede decir que el lanzamiento de los estándares DirectX 9.0c y Shader Model 3.0 es un importante punto de inflexión en el desarrollo de DirectX. En DirectX 9.0c, Shader Model 3.0, además de cancelar el límite en el número de instrucciones y agregar nuevas funciones como mapas de desplazamiento, tiene más funciones que trabajan duro para resolver la eficiencia de ejecución y la calidad del juego. Shader Model 3.0, el trato que la gente da a los juegos La actitud también ha comenzado a cambiar de simplemente perseguir la velocidad en el pasado a tomar en consideración tanto la calidad de la imagen del juego como la velocidad de carrera. Por lo tanto, Shader Model 3.0 tiene un profundo impacto en la industria de los juegos.
Espero que quedes satisfecho y te deseo felicidad