Red de conocimiento informático - Espacio del host - ¿Cuándo ocurrió el primer caso de disputa de propiedad virtual en línea en mi país?

¿Cuándo ocurrió el primer caso de disputa de propiedad virtual en línea en mi país?

El primer caso de disputa de propiedad virtual en línea de mi país fue en 2003

La "propiedad virtual" no es propiedad

--Un breve análisis del primer "caso de robo de propiedad virtual" de mi país

Huanglong

Resumen: En el contexto de los juegos en línea, la "propiedad virtual" en realidad se ha convertido en un concepto preconcebido. Partiendo del juicio erróneo de que los "objetos virtuales" de los juegos en línea son "propiedad virtual", llega a la absurda conclusión de que la "propiedad virtual" es propiedad. Los "elementos virtuales" obtenidos por los jugadores a través de juegos en línea no son propiedad, pero pueden caracterizarse legalmente como un elemento relativamente independiente expresado a través de datos electrónicos. Bajo ciertas condiciones, los jugadores pueden disfrutar de ciertos derechos pero no tienen propiedad. propiedad.

Palabras clave: juegos en línea; artículos virtuales; propiedad virtual; propiedad intangible

(1) Caso de litigio por robo de "equipos virtuales"

Noviembre de 2003 El día 19, El Tribunal del Distrito de Chaoyang de Beijing celebró su tercera audiencia para conocer el primer caso de robo de "dinero en línea" y emitió un veredicto. El primer caso de propiedad virtual de juegos en línea del país, que ha atraído mucha atención de los jugadores y del público, finalmente concluyó en primera instancia. El demandante Li Hongchen recuperó su "arma" perdida como deseaba.

En los últimos dos años, el jugador de juegos en línea de Hebei, Li Hongchen, gastó miles de horas de esfuerzo y decenas de miles de dólares en efectivo para acumular y acumular dinero en un juego llamado "Red Moon virtual Dozens". Se compraron "armas bioquímicas". Pero en la tarde del 17 de febrero de 2003, cuando volvió a entrar al juego, descubrió que todas las armas y equipos de su biblioteca habían desaparecido, incluidos 3 cascos, 1 armadura de batalla, 2 pares de botas y otros elementos virtuales. Entonces pensó en llamar a la policía, pero la policía se negó a abrir el caso por falta de recursos técnicos. Después de la investigación, se descubrió que estos "equipos" fueron robados por otro jugador. Li Hongchen negoció con el operador del juego Arctic Ice Technology Development Company, pero la compañía se negó a darle a Li Hongchen los datos reales de la cuenta robada, por lo que Li Hongchen afirmó. La empresa Arctic Ice Technology Development Company fue demandada ante los tribunales por derechos de propiedad privada. Exigió que el acusado le compensara por la pérdida de diversos equipos y le compensara por las pérdidas mentales de 10.000 RMB. El Tribunal de Distrito de Chaoyang conoció el caso el 27 de agosto y el 5 de noviembre de 2003, respectivamente. El tribunal sostuvo que, si bien el equipo virtual es intangible, es un tipo de propiedad intangible en el entorno del juego en línea y debe recibir la debida evaluación y reparación de conformidad con la ley. El equipo virtual tiene una connotación de valor, porque las tarjetas de juego utilizadas por los jugadores para participar en el juego y obtener tiempo de juego y equipo deben comprarse con moneda. El demandado opera un juego en línea, el demandante es uno de los jugadores que participan en el juego y las dos partes forman una relación entre el consumidor y el proveedor de servicios. Dado que el demandado no puede probar que el demandante perdió el equipo, y no hay evidencia de que nadie más que el testigo conozca la contraseña del demandante, se puede concluir que el demandado tiene fallas de seguridad y debe asumir la responsabilidad de protección adversa por la pérdida. de los elementos del demandante. El demandante afirma que se perdió la contraseña. Los elementos que han sido verificados pueden ser devueltos a los archivos por el demandado mediante operaciones técnicas. En consecuencia, el tribunal ordenó al operador Li Hongchen restaurar el equipo virtual perdido en "Red Moon" a su estado original y reembolsar el precio de compra de 420 yuanes por 105 tarjetas Beston, así como las pérdidas económicas como los gastos de transporte, por un total 1.140 yuanes. Sin embargo, se desestimaron otras reclamaciones, como la indemnización por daños mentales. Tras el veredicto, tanto el demandante como el demandado expresaron su descontento. [1] El 30 de diciembre, el demandado Beijing Arctic Ice Technology Development Co., Ltd. no estaba satisfecho con la sentencia de primera instancia del caso y presentó una apelación, argumentando que la determinación del tribunal de sus obligaciones de protección de la seguridad en las operaciones de juegos en línea era incorrecto y que no debe ser responsable por el robo de equipos virtuales. [2]

(2) ¿Se pueden proteger los "elementos virtuales" como propiedad de los jugadores?

La clave para manejar los casos antes mencionados es comprender correctamente los atributos legales de los "elementos virtuales" en los juegos en línea, es decir, afirmar legalmente la naturaleza de los "elementos virtuales". Sobre la cuestión de si los "objetos virtuales" pueden considerarse propiedad de los jugadores y cómo protegerlos, existen dos interpretaciones y opiniones completamente opuestas en los círculos jurídicos nacionales.

Algunas personas se oponen. Las principales razones de los oponentes son: 1. La propiedad obtenida por los jugadores en los juegos en línea es completamente virtual. Es sólo la información del contenido de un juego específico, al igual que las puntuaciones del juego, que en sí misma no tiene valor.

Algunas personas dicen: "Esto en sí mismo no existe. Me parece ridículo responsabilizar a la ley o a los individuos por algo que no existe. 2. El valor de los objetos virtuales es virtual". Para los jugadores obsesivos, la propiedad virtual es cara. 3. La "propiedad virtual" es información, no propiedad. Algunas personas creen que, en la naturaleza, la "propiedad virtual" son simplemente diversos datos y materiales almacenados en servidores de red, que son completamente intangibles. Este tipo de propiedad virtual no puede considerarse propiedad en el sentido legal. Porque el equipo y las armas acumulados en el proceso de juego en sí no tienen importancia económica. Se expresan en forma de un conjunto de datos. Cuando estos datos se ejecutan en el software de juegos de computadora, es posible que hayan desempeñado un papel en el software de forma independiente. En sí mismo, no tiene significado; 4. No existe ninguna base legal para identificar "elementos virtuales" como propiedad de los jugadores de juegos en línea. Algunas personas creen que mi país aún no ha incluido la propiedad virtual en los juegos en línea en el ámbito de protección legal.

Pero parece que cada vez más legisladores creen que los "elementos virtuales" tienen un valor intrínseco y deberían estar protegidos por la ley. La razón principal de quienes están a favor es que los "elementos virtuales" son activos intangibles. Según el espíritu legislativo de nuestro país y las disposiciones del Código Civil, la propiedad de los ciudadanos debe estar protegida por la ley. La "propiedad virtual" es un activo intangible y, naturalmente, debería estar protegida por la ley. Por ejemplo, el profesor Qian Mingxing de la Facultad de Derecho de la Universidad de Pekín cree: "Dado que se puede comercializar, es decir, tiene valor de mercado y valor de cambio, este atributo puede confirmar definitivamente que la propiedad virtual tiene la naturaleza de propiedad". El profesor Yang Lixin de la Facultad de Derecho de la Universidad Renmin de China también cree que la "propiedad virtual" tiene atributos de propiedad: "La propiedad virtual puede comprarse directamente a los desarrolladores de juegos u obtenerse en el mercado de comercio de divisas virtuales. Por lo tanto, la propiedad virtual tiene los atributos de los productos básicos y su valor real De la definición legal de propiedad, la propiedad virtual también debe protegerse. La propiedad en línea a menudo se obtiene mediante el trabajo personal del titular (práctica) y el pago de bienes inmuebles (compra de juegos). ), transacciones de mercado (compra y venta de equipos), etc., la propiedad virtual en línea ya tiene las características básicas de la propiedad real." [3]

Además, alguien ha escrito un artículo para demostrar específicamente a qué tipo de propiedad pertenece la "propiedad virtual": 1. La adquisición de propiedad virtual se realiza principalmente a través del trabajo personal y va acompañada de propiedad. La existencia objetiva de la inversión; 2. La propiedad virtual se puede obtener mediante compra real; 3. Existe una transacción de mercado entre la propiedad virtual y la propiedad real; 4. Ya existe un método de intercambio fijo entre la propiedad virtual y la moneda real; propiedad Los propietarios de propiedades están poniendo cada vez más énfasis en la propiedad virtual. [4]

Basado en el balance, el autor mantiene una actitud opuesta, pero esto no significa que esté completamente de acuerdo con los puntos de vista y razones específicos de los oponentes. Como las objeciones de los oponentes no captaron la clave y la esencia del problema, no realizaron suficientes argumentos jurídicos sobre si la "propiedad virtual" es propiedad, sino que sólo hicieron comentarios subjetivos y críticas sobre determinados fenómenos. El punto básico del autor es que la "propiedad virtual" no es propiedad. En el contexto de los juegos en línea, la "propiedad virtual" en realidad se ha convertido en un concepto preconcebido (ésta es también una razón importante por la cual las opiniones y razones de los partidarios se desvían del sentido común. El concepto de "propiedad virtual" en sí no es incorrecto, sino que simplemente aparece en el lugar equivocado). Se basa en el juicio incorrecto de que los "elementos virtuales" en los juegos en línea son "propiedad virtual" y luego llegan a la conclusión absurda de que los "elementos virtuales" son "propiedad virtual". Para responder correctamente a la pregunta de si es propiedad del jugador y dar una respuesta razonable, debemos reexaminar y comprender los atributos legales de los "elementos virtuales". La explicación legal razonable es que la propiedad se divide en propiedad tangible y propiedad intangible. Los "objetos virtuales" de los juegos en línea no son propiedad tangible ni intangible del jugador:

Primero, los "objetos virtuales" de los juegos en línea La razón es que no son una cosa según la ley civil y no son bienes tangibles. .