Red de conocimiento informático - Espacio del host - Necesito algunos datos pero no encuentro el tiempo. Si lo sabes, dame una lista, gracias, principalmente sobre juegos nacionales independientes.

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Buscando un chivo expiatorio

Mucha gente sitúa el punto de inflexión del declive de los juegos chinos el 27 de abril de 1997. Ese día, Shang Yang Electronics lanzó "Blood Lion". El marketing inexacto de "Blood Lion" y la mala calidad del producto formaron un gran contraste, lo que hizo que muchos jugadores desconfiaran de los juegos nacionales. Yao Zhen, director general de Original World Eagle, mencionó en 1999 al explicar las razones de las malas ventas de "Between Life and Death": "Por un lado, no hay suficiente tolerancia del mercado, y por otro, es influenciado por "Blood Lion" En ese momento, "Blood Lion" se lanzó antes que "Between Life and Death". En ese momento, muchos jugadores no eran optimistas en absoluto sobre los juegos nacionales. "En retrospectiva, parece que el La caída del mercado se atribuyó al fracaso de un determinado producto. Pero, de hecho, durante mucho tiempo después, muchos jugadores utilizaron "Blood Lion" como excusa para el fracaso del producto, y el impacto negativo de "Blood Lion" en el mercado también fue exagerado.

¿Qué causó exactamente que el juego original fracasara tanto en China continental? Cinco años más tarde, cuando observamos el colapso de Shanghai Fengyun Interactive, descubrimos que la causa de su muerte fue muy similar a la muerte de muchos desarrolladores de juegos independientes en aquel entonces.

Li Lanyun, el planificador jefe de Xishanju, mencionó en un artículo escrito para Southern Weekend en 1998: "La noticia de que las compañías de juegos extranjeras están acumulando dinero se extenderá gradualmente en el país. Si alguien se siente tentado a seguirlo, las buenas acciones, entonces la noticia se difundirá, complementada con trampas y fraudes, se estima que algunas personas que gastan dinero descuidadamente arrojarán un puñado de fondos al agujero negro de la producción de juegos ". El umbral para el desarrollo de juegos nacionales no es alto, y hay muchos equipos de producción sin experiencia y sin experiencia que carecen de los recursos necesarios y se unen impulsados ​​por las ganancias. La mayoría de estos equipos de producción operan como talleres y ingresan a la industria de producción de juegos basándose en un interés temporal. Si el primer producto no se lanza con éxito, estarán en peligro de disolverse. Las empresas de I+D con apoyo financiero externo, debido a que los inversores son demasiado optimistas sobre las perspectivas del mercado y carecen de una comprensión clara de los riesgos de la I+D de juegos, simplemente invierten ciegamente en ideas especulativas a corto plazo y retirarán rápidamente su inversión si el proyecto o el entorno cambian. levemente. . Incluso si los inversores tienen suficiente paciencia y los desarrolladores tienen suficiente fortaleza técnica, la falta de experiencia en gestión y capacidades de marketing a menudo se convierte en cuellos de botella fatales.

Por supuesto, si el mercado es lo suficientemente grande, estos problemas pueden no ser tan fatales. Entonces, ¿cuál era la situación del mercado de juegos chino en ese momento?

En 1996, la piratería se extendió a toda velocidad en China. El tipo y la cantidad de software pirateado aumentaron dramáticamente, cubriendo un área cada vez más amplia, y el precio cayó a alrededor de 10 a 15 yuanes. Aunque el gobierno ha intensificado sus medidas represivas, la piratería aún se ha vuelto popular en un corto período de tiempo y las ventas de software genuino también se han visto muy afectadas.

Al mismo tiempo, este año también llegaron juegos de fuera de China (incluidos Hong Kong y Taiwán). Como el mercado local está saturado de juegos para PC-98, los fabricantes de juegos taiwaneses han recurrido al continente y han establecido equipos de I+D y equipos de ventas en el continente, como Spectrum Information, Third Wave, Lidi, Jingtian Software, etc. Su propósito ha cambiado de reducir inicialmente los costos de I+D a ingresar directamente al mercado de juegos continental. Tomemos a Zhiguan como ejemplo después del establecimiento de la sucursal de Guangzhou en 1992, la estrategia de desarrollo de Zhiguan en el continente durante los primeros cuatro años se centró principalmente en I + D. A partir de 1996, Zhiguan comenzó a crear activamente un equipo de ventas y canales en el continente. y su foco también estuvo en I+D.

En 1996, Electronic Arts (EA) de Estados Unidos y Ubisoft de Francia establecieron sucursales en Beijing y Shanghai respectivamente como puestos de avanzada para introducir productos en el continente. Al mismo tiempo, también se establecieron una tras otra empresas de agencias de juegos profesionales representadas por Ogilvy Electronics y Xintiandi, y juegos europeos y americanos de alta calidad comenzaron a llegar al mercado nacional. Según las estadísticas, en 1998, en el mercado continental de juegos de ordenador, los juegos nacionales representaban sólo el 6% del número total de juegos en el mercado, y el resto eran productos importados.

Según los datos de ventas de Federal Software, el volumen de ventas del mercado de juegos de computadora genuinos del continente en 1998 fue de menos de 80 millones de yuanes, la mayor parte de los cuales se los llevaron empresas extranjeras.

Esto significa que incluso si los costos de I+D y marketing de un juego se controlan dentro de los 500.000 yuanes, el mercado en ese momento sólo podía soportar a menos de diez empresas locales de desarrollo de juegos.

Los hechos también prueban este punto. Entre los juegos lanzados en 1998, el volumen de ventas de 75 fue inferior a 5.000 unidades, y el punto de equilibrio de la investigación y el desarrollo independientes fue de alrededor de 10.000 unidades. Con fondos limitados, la empresa no podía permitirse el lujo de seguir operando después de perder dinero en uno o dos productos, lo que llevó a un colapso total en 1998.

Productos genuinos piratas

Muchas personas todavía recuerdan claramente que el 21 de octubre de 1999, Qiu Bojun y Lei Jun se suicidaron, y con el plan "Red Genuine Storm" se anunció que los próximos "Kingsoft PowerWord 2000" y "Kingsoft Express 2000" se reducirán de los 168 yuanes originales a 28 yuanes, lo que provocará un gran revuelo en la industria. Aunque el volumen de ventas de software como Kingsoft PowerWord supera el millón de unidades, el beneficio por unidad es sólo de unos 2 yuanes.

De hecho, hace ya un año, la "tormenta roja" en el mercado del software de juegos ya había comenzado. En febrero de 1998, la empresa lanzó "Water Margin": Juyi Hall, y en junio de 1998, Beijing Zhiguan lanzó al mercado "Wind and Cloud" a un precio ultrabajo de 19 yuanes.

Cuando Zhiguan comenzó a establecer canales en China continental, determinó su política de desarrollo como una "estrategia de marketing masivo y precios bajos". Por un lado, intenta enviar sus productos antes que los productos pirateados para lograr puntualidad, adoptando los llamados "productos pirateados". Por otro lado, se adopta el método denominado "genuino pirateado" para mantener bajos los precios simplificando el embalaje del producto. Wang Junbo sacó a relucir la estrategia de "3 yuanes" que utilizó cuando compitió por el primer lugar en Taiwán. Fue bajo la dirección de esta estrategia que nació el "Fengyun" de 19 yuanes. También es desde este año que la mayoría del software de juegos nacional ha bajado a menos de 100 yuanes.

Si la "Tormenta Roja" de Jinshan es una especie de suicidio, entonces la estrategia de precios bajos de Zhiguan es una especie de saqueo colonial. Aunque Kingsoft también está pagando el precio de "Red Storm", Zhiguan no tiene que preocuparse por si la industria de juegos original del continente colapsará, porque tiene una rica línea de productos y ha abierto su propio mercado en Corea del Sur, Malasia y Japón. y Estados Unidos.

Si bien la estrategia de precios bajos aporta beneficios a los consumidores, también altera gravemente el orden de la industria. El resultado psicológico de los jugadores sobre el precio de los juegos genuinos se ha roto por completo y la industria nacional de los juegos ha entrado en una era de bajas ganancias. "Swordsman Love" en 1997 tenía un precio de 128 yuanes, y "Swordsman Love 2" en 2000 tenía un precio de sólo 38 yuanes. Aunque este último vendió más de 100.000 unidades, las ganancias no fueron necesariamente mucho mayores que las del primero.

Bajo la presión de los productos pirateados y genuinos, cada vez más empresas consideran que la reducción de los costos de I+D es su objetivo principal, por encima de la calidad del producto, lo que hace que el desarrollo corporativo caiga en un círculo vicioso.

Después de este golpe, los lentos partidos nacionales cayeron completamente al fondo. Se ha reorganizado todo el mercado y se ha eliminado un gran número de desarrolladores de juegos pequeños y medianos que todavía tienen dificultades y se han embarcado en el camino de centrarse en los agentes en lugar de la investigación y el desarrollo, y en la cantidad sobre la calidad.

Jugando en el barro

Un día de 1995, Lei Jun marcó un número a las 7 de la mañana sin lavarse la cara. Después de marcar durante media hora, finalmente llegó a la estación. Lei Jun abrió la carta y rápidamente la desconectó. Después de leer la carta y escribir un montón de respuestas, Lei Jun volvió a marcar. Después de marcar la primera letra, subió la respuesta que escribió y luego se desconectó inmediatamente, lo que permitió a los internautas que marcaron con fuerza más tarde tener la oportunidad de conectarse.

Así era Internet en aquella época, lento y caro. A los ojos de la gente, los juegos gráficos en línea todavía están fuera del alcance y los MUD de texto son el único método de entretenimiento para los internautas. Ese año, los juegos nacionales independientes recién comenzaban y la versión china simplificada del texto taiwanés MUD-"New Oriental Story 2" (ES2) había circulado en Internet de la Academia de Ciencias de China. En el mismo año, Fang Zhouzi y otros desarrollaron "Xia Ke Xing". Posteriormente, se desarrollaron MUD de texto como "Journey to the West" y "Wind and Cloud" sobre la base de ES2.

Los primeros servidores MUD de China se instalaron en el extranjero. Por ejemplo, el servidor de "Xia Ke Xing" se instaló en los Estados Unidos y la velocidad de conexión nacional era muy lenta.

En enero de 1997, un grupo de entusiastas de MUD en Hainan desarrolló "Book and Sword Enmity" con ES2 como sistema subyacente basado en las novelas de artes marciales de Jin Yong. El servidor de "Book, Sword, Enmity and Enmity" fue creado por Hainan Jin Xinhua Network Company. Este es el primer juego MUD en China que configura un servidor.

En 1998, los juegos independientes estaban en problemas, pero los juegos MUD eran extremadamente populares, como "Sunset Returns", "Blue Sea and Silver Sands", "The World", "Swordsman", " The Deer and the Cauldron", etc. Varios juegos MUD han aparecido en China uno tras otro. La mayoría de estos juegos se modifican sobre la base de ES2 y "The Way of Chivalry", y algunos simplemente se copian directamente. Por lo tanto, la calidad y la jugabilidad de los juegos son desiguales, además, por razones como servidores inestables y lentos. velocidades de actualización, la mayoría de ellas son La mayoría de los juegos finalizan poco después de su aparición.

Muchas tecnologías para juegos gráficos en línea se desarrollan sobre la base de MUD de texto, como "The King of Kings" de Taiwan Lei Jue y "Chivalry World" de Beijing Xia Ke, ambos desarrollados por el mismo nombre. Evolucionado del texto MUD. Esto también ha dado lugar a muchas disputas, como la disputa entre Fang Zhouzi y Dong Xiaoyang con respecto a los derechos de autor de "The Way of Chivalry".

"King of Kings" de Lei Jue es el primer juego gráfico en línea de China. El texto MUD del mismo nombre fue lanzado a finales de diciembre de 1996 por un par de estudiantes de doctorado del Instituto de Ciencia de Materiales de. Universidad de Tsinghua en Taiwán: desarrollado por Chen Mingming y Huang Yuzhen. Se conocieron y se enamoraron a través de Internet, fundaron conjuntamente este juego en línea y desde entonces se embarcaron en el camino del espíritu empresarial.

El desarrollo de "King of Kings" ha sido bastante tortuoso y la escasez de tiempo y fondos del desarrollador se convirtió en la mayor limitación para su desarrollo inicial. En 1997, Chen Mingguang recibió una computadora Pentium II 233 patrocinada por Huacai Software y el número de usuarios en línea superó los 600. En diciembre del mismo año, el proyecto "Graphic Multi-User Network Space" escrito por Chen Mingliang y Huang Yuzhen participó en el "Concurso de creatividad de software innovador Creativity 21" organizado conjuntamente por el Centro de Incubación e Innovación de Software de la Universidad Sun Yat-sen. y la Fundación Bandera Roja entre cientos de proyectos participantes destacaron y ganaron el premio "Best of the Best". Entre cientos de entradas, ganó el "Premio a la mejor entrada". Esto hace que Chen Guangming tenga plena confianza en las perspectivas de los juegos gráficos en línea en el futuro mercado de software.

En 1998, Chen Guangming y Huang Yuzhen completaron la arquitectura MUD del sistema distribuido, permitiendo que el número de personas en línea en "El Rey de Reyes" superara las 1.000. Ese mismo año, Huacai Software decidió unirse al campo de desarrollo de gráficos MUD y se estableció oficialmente el primer equipo de I + D especializado en desarrollo de juegos en línea: "Game Factory".

En 1999, se desarrolló con éxito el MUD gráfico para "King of Kings". En abril del mismo año, se estableció formalmente Leijue Information Co., Ltd., convirtiéndose en la primera empresa de investigación y desarrollo de juegos en línea de China en aplicar la tecnología gráfica MUD al mercado de consumo comercial.

Capítulo 5 Renacimiento (2000-2003)

En 2000, Game Orange operó el juego coreano en línea "Paradise" en Taiwán y se convirtió en el actor dominante en el mercado de juegos en línea de Taiwán.

En 2001, Shanda Network operó el juego coreano en línea "Legend" en China continental y se convirtió en el actor dominante en el mercado continental de juegos en línea.

En 2001, los cuatro fundadores de la empresa estadounidense G.o.D. se retiraron de la industria de los videojuegos, lo que exacerbó los conflictos entre editores y desarrolladores.

Dios ha muerto

A principios del siglo XXI la ola de fusiones continuaba. La industria estadounidense de juegos de computadora ha entrado en un período de ajuste a medida que la industria de alta tecnología colapsa y la economía global se debilita, junto con una nueva generación agresiva de consolas de juegos como la PS2. En el contexto de la crisis del mercado, los conflictos entre editores y desarrolladores se han vuelto cada vez más prominentes.

El 9 de agosto de 2001, los cuatro fundadores de Gathering of Developers (G.o.D.) anunciaron su retirada de la industria del juego al mismo tiempo, uno de ellos le dijo al CEO de Take Two antes de decidir renunciar: "Esta industria había perdido su brillo y yo había perdido interés en lo que estaba haciendo.

"

G.o.D. se fundó en 1998 con el lema "Al servicio de todos los desarrolladores de juegos". En los siguientes tres años, ayudaron al menos a 20 estudios de juegos independientes y organizaron capacitación técnica para ellos, organizaron la distribución y hicieron negocios. directamente con ellos. La empresa de juegos croata Croteam creció con la ayuda de G.o.D.

Pero los buenos tiempos no duraron mucho. En 2000, Take Two, el tercer editor más grande de América del Norte, se hizo cargo de G.o.D. Después de la adquisición, pasó a llamarse GodGames y pasó de ser un portavoz de los desarrolladores a un peón en manos de los editores. El responsable del famoso sitio web de información sobre juegos Avaault se lamentó: "Con la desaparición de G.o.D., el control de la industria desaparecerá. caer nuevamente en manos de gigantes. ¿Quién apoyará a los desarrolladores de juegos? ¿Quién hará realidad sus sueños (en lugar de los editores y los accionistas)?

2001 fue un año desastroso para muchos desarrolladores en los Estados Unidos: la sucursal de Dallas de Ion Storm Studios, dirigida por John Romero, fue cerrada después de que la pérdida de inversión de Eidos se viera obligada a cerrar; empresa formada por antiguos desarrolladores de empresas como American Entertainment, Microprose e Interplay, cerró al no encontrar un editor adecuado Sir-Tech, el desarrollador de las series "Witchcraft" y "Steel Federation" La empresa se disolvió porque no pudo encontrar un editor adecuado; Micro Forte despidió a todos sus planificadores, programadores jefe y director ejecutivo después de que Interplay cancelara el lanzamiento de Aftermath of Strange Dust Tactical Edition 2. Todos los empleados excepto los diseñadores, artistas principales y desarrolladores senior.

En el mismo año, Sierra cerró Dynamix Studio y su sucursal de Bellevue, y más de 350 empleados fueron despedidos. Entertainment Arts of America, que contaba con más de 3.300 empleados, realizó dos al final del año; , despidió a 250 personas de su división de juegos en línea EA.com. También se canceló el juego de simulación de combate de mechas en línea a gran escala "Battle Mecha 3025" que se encontraba en la etapa de prueba interna.

En 2001, el desarrollador MADia escribió una carta abierta a la editorial Bethesda, condenándola por no pagar anticipos de acuerdo con el acuerdo editorial. En realidad, MADia solo recibió 100.000 dólares estadounidenses, y estos 100.000 dólares estadounidenses son más de 800.000 yuanes, que son los gastos de desarrollo de tres años del grupo. En la carta describieron las difíciles condiciones de los últimos años: "Se necesitaron tres años para desarrollar "Aerial Echelon****". Durante este período, hemos estado trabajando duro en una habitación estrecha y sin instalaciones sanitarias. Había cucarachas por todas partes y el tanque de agua no funcionaba en absoluto. Estábamos sin dinero y lo único que teníamos era lo suficiente para pagar la comida. Nuestro equipo de computación estaba bastante atrasado y solo teníamos un módem de 19.2K..."

Editor El impacto sobre los desarrolladores ya no se limita a sus productos, sino que determina directamente la vida o muerte de estos últimos. Esta escena sigue ocurriendo hoy: en 2002, Vivendi decidió vender muchas de sus conocidas productoras de juegos, incluidas Sheridan y Blizzard; en 2003, Interplay planeó cerrar Black Isle Studio, famoso por sus juegos de rol;

Al menos hasta el momento, no hemos visto el más mínimo signo de alivio.

El arcade siempre lleno de esperanza

En 2001, Zhiguan Technology fundó NetDragon, especializándose en el mercado de los juegos online. En diciembre del mismo año, Third Wave canceló su división de entretenimiento digital y anunció su retirada del mercado de agencia, distribución y venta de juegos independientes.

En octubre de 2002, Songguan Technology despidió a 20 personas para optimizar su departamento de juegos independiente. En diciembre del mismo año, la Daewoo Information Corporation de Taiwán anunció el despido de 60 empleados.

En 2003, Hantang International Information Company se retiró temporalmente del mercado de juegos independientes y se dedicó al desarrollo de "Knights of the Flame Dragon Online".

En ese momento, la primera generación de empresarios en la industria del juego de Taiwán, con la excepción de Zhiguan, se había desvanecido de la vista de la gente, mientras que la segunda generación encabezada por el presidente de Game Orange, Liu Baiyuan, y el gerente general internacional de Huayi. Los empresarios de la Generación Huang Bohong ya han llegado.

Liu Baiyuan tiene solo 33 años este año. En comparación con los empresarios de primera generación como Wang Junbo, es un joven. Sin embargo, también ha estado en la industria del juego durante 13 años. y sus calificaciones son desafortunadas.

En 1990, Liu Baiyuan, de 20 años, y cinco colegas del juego reunieron NT$2,5 millones para establecer Fuyou Studio (más tarde rebautizado como Fufengqun) y lanzaron sucesivamente "Solar Eclipse" y "War Strategy" y otros juegos populares. En 1996, Liu Baiyuan desarrolló un juego llamado "Fortune Train" específicamente para el mercado estadounidense. Aunque el juego ganó el premio al "Mejor juego de aventuras" de la Cámara de Comercio Internacional de Estados Unidos, las ventas fueron bajas debido a la falta de reconocimiento.

Siguieron llegando malas noticias, como pérdidas de empleados, retiros de accionistas y rupturas de la cadena de capital de la empresa, y Liu Baiyuan, de 26 años, cayó en el punto más bajo de su vida. En la víspera de Año Nuevo, vino solo a Niza, Francia, con la esperanza de vender "Fortune Train" en una exposición multimedia local. Los derechos de autor del juego no se vendieron, pero un empresario italiano dijo durante una charla en la exposición: "¡Los negocios nunca están perdidos!

La crisis financiera asiática de 1997 le dio a Liu Baiyuan la oportunidad de cambiar. En En ese momento, la economía de Corea del Sur colapsó y el won coreano se depreció de 700 yuanes a 1 dólar estadounidense a 2.000 yuanes a 1 dólar estadounidense. Aprovechando el entusiasmo de los fabricantes de juegos coreanos por retirar dinero, Liu Baiyuan solo pagó 1/6 del original. El precio para firmar un lote de juegos coreanos Las ventas de juegos coreanos en Taiwán fueron muy buenas, y Liu Baiyuan pagó sus deudas y obtuvo una pequeña ganancia de NT $ 430.000.

En 1999, Fu Fengqun cambió. el nombre de "Game Orange" lanzó un "juego simple y creativo que a las niñas les encanta jugar": "Convenience Store" Con su bajo precio y su estrategia de marketing única (fue uno de los primeros juegos en utilizar portavoces), "Convenience". Store" logró un éxito. Muy buenos resultados.

El 21 de septiembre de 1999, se produjo un gran terremoto en Taiwán y varias actividades de entretenimiento, incluidos los juegos, cayeron en una recesión. Este año, Liu Baiyuan visitó Nansoft. Cuando decenas de miles de personas estaban en línea en el parque al mismo tiempo, se sorprendió e inmediatamente se dio cuenta del enorme potencial de este mercado de juegos en línea.

En junio de 2000, Liu Chuanzhi firmó un acuerdo de agencia con ". Paradise" y comenzó a operar "Paradise" en Taiwán. "Paradise". Con la ayuda de una exitosa estrategia de marketing, este juego, que fue difícil de iniciar y tenía gráficos deficientes, consiguió 600.000 miembros pagos en sólo ocho meses, trayendo a Taiwán en la era de los juegos en línea

Juegos en la Gran China

Los juegos MMO fueron traídos al continente por los taiwaneses en 2000, "King of Kings" de Lei Jue y "Network Three". Kingdoms" aterrizó en el continente. Luego, la "Edad de Piedra" de Huayi también ingresó al continente, dando inicio al mercado actual de MMO multimillonario.

Huayi se fundó en 1993 y el gerente general tiene 32 años. El negocio inicial del viejo Huang Bohong fue el diseño de software comercial. A mediados de la década de 1990, comenzó a introducir juegos para PC-98 en Taiwán y se convirtió en uno de los agentes de juegos de PC-98 más grandes en Taiwán en ese momento. Huayi Company actuó sucesivamente como agente para "People in the Jianghu" de China continental y "Stone Age" de Japón, dos juegos en línea que tomaron la delantera en el incipiente mercado de juegos en línea de Taiwán. Después de eso, Huayi presentó el lema de "Game China". " y fundó Beijing Huayi International Digital Entertainment Co., Ltd.

Entre los muchos fabricantes de juegos taiwaneses que han ingresado al continente, Huayi es el más exitoso. Huang Bohong mencionó una vez que el diseño de Huayi en el continente Tiene una ventaja que otros no tienen, y es que el director general de Beijing Huayi, Zhou Chenghu, tiene solo 29 años y es sobrino de Cheng Siwei, vicepresidente del Congreso Nacional del Pueblo. Anteriormente había dirigido una empresa de Internet. , pero no fue rentable.

Al inspeccionar proyectos de juegos, fue accidentalmente al continente para encontrar a su socio Huang Bohong. Los dos se llevaron bien e invirtieron 5 millones de dólares para establecer Beijing Huayi International Company, que es responsable de la comercialización de los juegos en línea Huayi en el continente; Además, Huayi también invirtió 1 millón de dólares en Chengdu, Sichuan. Dólares estadounidenses, estableció un centro de investigación y desarrollo en Chengdu, Sichuan, utilizando la mano de obra barata del continente para fortalecer las capacidades de desarrollo tecnológico de Huayi en juegos en línea.

Hoy, Huayi ha invertido 1 millón de dólares para establecer un centro de investigación y desarrollo en Chengdu, Sichuan, utilizando mano de obra barata del continente para fortalecer las capacidades de desarrollo de Huayi en tecnología de juegos en línea.

Hoy, Huayi ha transferido completamente su centro de I+D al continente. Huang Bohong trasladó a su familia a Beijing y se convirtió en presidente de Beijing Huayi, mientras que el negocio de Taiwán pasó al gerente de producto Cai Jiachun.

El éxito de Huayi permitió a la industria de juegos taiwanesa ver el enorme potencial del mercado de juegos en línea continental. Posteriormente, empresas como Third Wave, Netstar, Yuquan y Game Orange ingresaron una tras otra. y también se establecieron uno tras otro los Juegos bajo las líneas Zhiguan Shinkansen.

El énfasis de la industria de juegos taiwanesa en el continente ha afectado profundamente a los desarrolladores de juegos locales de Taiwán. Debido al cambio general en el enfoque empresarial, los fabricantes taiwaneses han despedido mano de obra redundante en Taiwán para ahorrar costos excesivos de personal. Durante 2001 y 2002, muchas empresas taiwanesas despidieron empleados o quebraron, y se establecieron varias nuevas empresas. , como lo demuestra esto.