Compré una computadora portátil nueva, ¡mira!
Busque la visualización en la ventana emergente, desactive el 3D directo y el dibujo directo, y luego salga.
Ahora para comenzar a reproducir el vídeo, presiona la tecla priscreen para tomar una captura de pantalla.
Solo haciendo esto tu pantalla no quedará negra, pero recuerda volver a cambiarla. Esto funciona con reproductor real y reproductor de Windows Media.
Mantén presionada la tecla alt y presiona la tecla priscreen para obtener la ventana actualmente activa.
dxdiag es una herramienta de diagnóstico para DirectX. Aquí hay una introducción detallada a DirectX.
DirectX no es sólo una API de gráficos, también es una API muy versátil desarrollada por Microsoft, que incluye Direct Graphics (Direct 3D+Direct Draw), Direct Input (entrada directa), Direct Play (reproducción directa, Sonido directo, Show directo, Configuración directa y Modo directo. Proporciona un conjunto completo de programas de interfaz multimedia a través de componentes como visualización directa, configuración directa y objetos multimedia directos. Es sólo que su excelencia en gráficos 3D hace que sus otros aspectos palidezcan en comparación. Desarrollado originalmente para compensar la falta de capacidades de procesamiento de gráficos y sonido de los sistemas Windows 3.1, DirectX ha evolucionado hasta convertirse en una interfaz que tiene un impacto decisivo en todos los aspectos de todo el sistema multimedia.
DirectX 1.0
La primera generación de DirectX tuvo mucho éxito y se lanzó en una variedad de hardware que no lo admitía. En ese momento, básicamente usaba la API de gráficos profesionales OpenGL, y la falta de soporte de hardware era el mayor obstáculo para su popularidad.
DirectX versión 1.0 fue el primer programa en leer información del hardware directamente. Proporciona una lectura más directa del rendimiento del hardware de gráficos (como el cambio de bloques en la tarjeta gráfica), así como funciones (funciones) básicas de sonido y dispositivos de entrada, lo que permite acelerar el desarrollo de juegos con gráficos bidimensionales (2D). En este momento, DirectX no incluye todas las funciones 3D actuales y aún está en su infancia.
DirectX 2.0
DirectX 2.0 trae algunas mejoras a los gráficos 2D, añade algunos efectos dinámicos y utiliza la tecnología Direct 3D. Esto hace que DirectX 2.0 sea muy diferente de DirectX 1.0. En DirectX 2.0, se utilizan dos simulaciones, "simulación suave" y "simulación RGB", para acelerar el cálculo de imágenes tridimensionales (3D). 2.0 también presenta un proceso de configuración más fácil de usar y soluciona muchos problemas con la interfaz de la aplicación. A partir de DirectX 2.0, básicamente se ha completado toda la arquitectura de diseño de DirectX.
DirectX 3.0
DirectX 3.0 se lanzó en 1997, poco después del lanzamiento de la última versión de Windows 95. En aquella época, los juegos 3D empezaron a auge y DirectX era cada vez más reconocido. por los fabricantes de hardware y software. Las interfaces de 3DFX 3.0 incluyen la interfaz OpenGL, la interfaz DirectX D de Microsoft y la interfaz Glide de 3DFX. En ese momento, 3DFX era el fabricante de tarjetas gráficas más poderoso y su interfaz Glide era, naturalmente, la más utilizada. Sin embargo, con el declive de 3DFX y el declive de los gráficos Voodoo, la interfaz Glide desapareció gradualmente.
DirectX 3.0 es una simple actualización de DirectX 2.0, con pocos cambios en comparación con DirectX 2.0. Incluye algunas modificaciones y actualizaciones de DirectSound (para funcionalidad de sonido 3D) y DirectPlay (para juegos/redes).
DirectX 3.0 integra efectos 3D más simples y aún no está muy maduro.
DirectX 5.0
Microsoft no lanzó DirectX 4.0, sino que lanzó directamente DirectX 5.0. Esta versión realiza modificaciones importantes a Direct3D, agregando efectos 3D como efectos de niebla y combinación alfa para hacer que los juegos 3D sean más espaciales y realistas, y agregando tecnología de compresión de texturas S3.
Al mismo tiempo, DirectX 5.0 también mejora varios otros componentes, mejora las tarjetas de sonido y los controladores de juegos, y es compatible con más dispositivos. Por lo tanto, el desarrollo de DirectX 5.0 realmente ha entrado en una etapa de madurez. Tal como está, DirectX funciona mucho mejor que otras API 3D y hay muchas cosas que me gustan.
DirectX 6.0
Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había comenzado a salir del mercado y DirectX fue reconocido por la mayoría de los proveedores.
Cuando se lanzó DirectX 6.0, uno de sus mayores competidores, Glide, había sido eliminado gradualmente y la mayoría de los proveedores aceptaron DirectX.
DirectX 7.0
La característica más importante de DirectX 7.0 es su compatibilidad con T&L, cuyo nombre chino es "Coordinate Transformation and Lighting". Esto se refiere a la transformación de coordenadas; en los juegos 3D, además de escenas + objetos, también se necesita iluminación. Sin iluminación, no habrá rendimiento de los objetos 3D, ya sean juegos 3D en tiempo real o renderizado de imágenes 3D. La iluminación es la que más recursos consume. Si bien OpenGL tiene la tecnología, nunca antes se había utilizado en hardware de consumo.
Antes de T&L, la transformación de posición y la iluminación requerían cálculos de la CPU, y cuanto más rápida era la CPU, mejor era el rendimiento del juego. Con la función T&L, ambos efectos se calcularán a través de la GPU de la tarjeta gráfica, liberando a la CPU del trabajo pesado. En otras palabras, con una tarjeta gráfica T&L y DirectX 7.0, puedes ejecutar juegos 3D sin problemas incluso sin una CPU rápida.
DirectX 8.0
La introducción de DirectX 8.0 provocó una revolución gráfica, introduciendo por primera vez el concepto de "renderizado de píxeles", utilizando tanto sombreadores de vértices como sombreadores de vértices. El concepto de "renderización de píxeles" se refleja en los efectos especiales, es decir, efectos dinámicos de luces y sombras. En comparación con el hardware T&L que solo implementa transformaciones fijas de luces y sombras, las unidades VS y PS son más flexibles, lo que hace que la GPU sea verdaderamente. un procesador programable. Esto significa que la dificultad para los programadores para construir escenas 3D se reduce considerablemente. Con el renderizado VS y PS, resulta fácil crear efectos de luz ondulantes dinámicos realistas en el agua. establecido /p>
DirectX 9.0
A finales de 2002, Microsoft lanzó DirectX 9.0, en el que la precisión de renderizado de la unidad PS alcanzó la precisión de punto flotante y se canceló la unidad T&L de hardware tradicional. Engine) será mucho más compleja que antes. El nuevo estándar VertexShader agrega control de flujo y más constantes, y el número de instrucciones de sombreado por programa también ha aumentado a 1024.
PS 2.0 es totalmente programable. la arquitectura puede realizar algoritmos en tiempo real de efectos de textura y mapeo de textura dinámico, y no ocupa memoria de video, puede mejorar la precisión de la resolución del mapeo de materiales en innumerables puntos. Además, PS 1.4 solo puede admitir 28 instrucciones de hardware. para manipular simultáneamente 6 PS 2. La nueva especificación de datos de punto flotante de alta precisión permite el uso de mapeo de múltiples materiales, y la cantidad de instrucciones operables se puede alargar arbitrariamente, lo que facilita la obtención de efectos de visualización a nivel de película.
VS 2.0 mejora significativamente el rendimiento de la versión anterior (DirectX8) VS. Aumenta la flexibilidad del programa Vertex. Las nuevas instrucciones de control se pueden utilizar como un programa general en lugar del anterior programa de sombreado independiente. , lo que aumenta la eficiencia Se mejoró muchas veces; aumentó la cantidad de instrucciones de bucle para reducir el tiempo de trabajo y mejorar la eficiencia del procesamiento;
Se agregó la capacidad de procesar datos de punto flotante, mejorando así la precisión de la representación y actualizando el formato de color procesado final a nivel de película. Rompiendo las barreras de precisión anteriores que limitaban la calidad de la imagen de los gráficos de PC a la precisión matemática, cada uno de sus canales de renderizado se ha actualizado a color de punto flotante de 128 bits, lo que permite a los programadores de juegos crear efectos más hermosos de manera más fácil y sencilla. programadores.
Directx 10.0
se incluye con Windows Vista y aún no está disponible como descarga independiente
El nuevo DirectX te ofrece una mejor calidad de visualización de gráficos y permite jugar en modo multijugador. escalable e incluye mejores efectos de audio. Mejora las interfaces DirectDraw y Direct3D, simplificando el escalado y mejorando el rendimiento; mejora las herramientas de creación de gráficos para facilitar la creación de los mejores personajes y entornos 3D; hace que la iluminación basada en píxeles y trama sea más realista; se incluyen DirectSound y DirectMusic; simplificar el escalado; la síntesis de audio DLS2 mejora el realismo del audio del instrumento. La síntesis de audio DLS2 mejora el realismo del audio instrumental; la función de sombreado del dispositivo de DirectInput simplifica el soporte del dispositivo; DirectPlay mejora el rendimiento y la escalabilidad de los juegos multijugador; DirectPlay proporciona comunicaciones de voz IP. La interfaz proporciona síntesis de audio en tiempo real y edición instantánea; /video; DirectShow admite la lectura y escritura de audio y video de Windows Media (la tecnología WMA y WMV de Microsoft puede admitir programas de TV digital); Por supuesto, además de eso, algunos juegos nuevos también lo requieren. DirectX Redist generalmente se actualiza cada dos meses y contiene todas las actualizaciones de DirectX Runtimes. Puede reemplazar versiones anteriores publicadas anteriormente y es adecuado para sistemas operativos como Windows XP, Server 2003, Vista, etc., y no es compatible con sistemas operativos como. Windows 9x/2000. En general, la nueva interfaz DirectX es necesaria para los últimos juegos 3D y otras aplicaciones y, por lo tanto, es muy recomendable y necesaria para los usuarios de Vista DX10.
La versión de DirectX soportada por una tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica, y los usuarios podrán distinguir entre tarjetas gráficas que soportan versiones específicas de DirectX y aquellas que se adaptan a sus necesidades.
DirectX 10.1
Al igual que las versiones anteriores de DX, DX10.1 es un superconjunto de DX10, por lo que admitirá todas las funciones de DirectX 10 y también admitirá más funcionalidades y proporcionará mayor rendimiento.
Una de las principales mejoras en DX10.1 es el acceso mejorado a los recursos de sombreado, que proporciona un mejor control al leer muestras cuando hay AA multimuestreado disponible. Además de esto, DX10.1 también permite la creación de filtros de muestra personalizados.
DX10.1 también actualizará la función de fusión de punto flotante, que estará más orientada a los objetivos de renderizado, y también proporcionará un nuevo formato para la fusión de objetivos de renderizado, que se puede realizar de forma independiente. Las sombras siempre han sido una característica importante de los juegos y Direct3D 10.1 también mejorará el filtrado de sombras, lo que se espera que mejore aún más la calidad de la imagen.
En términos de rendimiento, DirectX 10.1 admitirá un mayor rendimiento en sistemas multinúcleo.
Direct3D 10.1 generará menos llamadas API en lo que respecta a renderizado, reflejos y dispersión, lo que debería conducir a grandes mejoras de rendimiento.
Por otra parte, DX10.1 tiene una serie de mejoras, incluido el filtrado de punto flotante de 32 bits, que aumenta la precisión de la representación y mejora la calidad de la imagen para las representaciones HDR. El control integral de aplicaciones de anti-aliasing también será un punto destacado de DX10.1, con aplicaciones capaces de controlar el uso de multimuestreo y supermuestreo, y seleccionar qué plantillas de muestreo aparecen en una escena determinada.
DX10.1 también introducirá un modelo de controlador actualizado, WDDM 2.1. 2.1 tiene algunas mejoras importantes en comparación con WDDM 2.0 para DX10.
El primero son más capacidades de conversión de contenido. WDDM 2.0 admite la conversión de contenido después de procesar un comando o triángulo, mientras que WDDM 2.1 permite la conversión de contenido sobre la marcha. Dado que la GPU debe procesar varios subprocesos en paralelo al mismo tiempo, la inmediatez de la conversión de contenido no solo garantiza la calidad de la conversión, sino que también aumenta la eficiencia de la GPU y reduce el tiempo de espera. Además, debido a que WDDM 2.1 admite la asignación de memoria virtual basada en procesos, el método para manejar fallas de página de controlador y GPU es más complejo.
La versión de DirectX compatible con la tarjeta gráfica se ha convertido en el estándar para evaluar el rendimiento de la tarjeta gráfica. Los usuarios pueden distinguir el rendimiento de la tarjeta gráfica según la versión de DirectX compatible con la tarjeta gráfica, para así. Elija la tarjeta gráfica que más le convenga.