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Encuentra detalles de cada clase en las reglas de DND.

Profesión

Los aventureros persiguen dinero, honor, justicia, fama, poder, conocimiento u otros objetivos, algunos nobles, otros despreciables. Cada aventurero elegirá una forma única de lograr estos objetivos, desde un combate brutal hasta magia poderosa y habilidades magníficas. Algunos aventureros triunfan, aumentando su experiencia, riqueza y habilidades. Otros murieron.

La profesión de tu personaje es su profesión o industria. Determina lo que él o ella puede hacer: entrenamiento de combate, habilidades mágicas, destrezas, etc. La clase es probablemente la primera elección que haces para tu personaje (justo antes de la carrera, que también puedes usar para decidir). La clase que elijas determina cómo se colocan las puntuaciones de los atributos básicos de tu personaje e indica qué razas son más beneficiosas para esa clase.

Varias profesiones

Las once profesiones del Capítulo 3 del Manual del jugador se enumeran a continuación en el orden de aparición:

Bárbaro: ataca a los enemigos con rabia y Instinto guerrero feroz.

Bardo: Un intérprete que crea magia con la música, que también es un vagabundo, un narrador de historias y un sabelotodo.

Clérigo: Maestro de la magia divina y guerrero capaz.

Druida: Obtén energía de la naturaleza para realizar magia y obtener un extraño poder mágico.

Luchador: Un luchador con extraordinarias habilidades de lucha y habilidades con las armas incomparables.

Monje: un artista marcial que golpea como el viento, un maestro con extraños poderes.

Paladín: Defensor de la justicia y destructor del mal, protegido y fortalecido por diversos poderes divinos.

Ranger: Un guerrero salvaje astuto y ágil.

Pícaros: Exploradores y espías astutos y ágiles que ganan en batalla con sigilo en lugar de fuerza bruta.

Brujo: Lanzador de hechizos con habilidades mágicas innatas.

Mago: Un poderoso lanzador de hechizos que está aprendiendo magia arcana.

Abreviaturas de nombres profesionales: Las abreviaturas de nombres profesionales son las siguientes: Manman guerrero; bardo - sacerdote; de ​​- luchador de combate; - patrulla forestal; columpio - pícaro; operador - brujo;

Múltiples Profesiones

Cuando tu personaje sube de nivel, puede agregar una nueva profesión. La adición de una nueva profesión le da al personaje una gama más amplia de habilidades, pero varios desarrollos en la nueva profesión se producen a expensas del desarrollo del personaje en otras profesiones. Por ejemplo, un mago podría ser una combinación de mago/guerrero. Agregar la profesión de guerrera le permitirá usar más armas con mayor habilidad y tener un mejor valor agregado de perseverancia y juicio, etc. , pero esto también significa que no puede obtener nuevos poderes de mago al agregar una segunda profesión, por lo que, como mago, no se volverá tan poderosa como lo habría sido si hubiera elegido continuar desarrollándose como mago. Las reglas para crear y desarrollar personajes multiclase se encuentran al final del Capítulo 3 del Manual del jugador.

Recompensas profesionales y de nivel

El valor de juicio de ataque, el valor de juicio de inmunidad o el valor de verificación de habilidad consta de tres valores, cada uno de los cuales representa un factor diferente: uno representa un factor aleatorio (tiras El valor obtenido de 20 dados), uno que representa la habilidad innata del personaje (modificador de atributo base) y un valor de bonificación que representa la experiencia y el entrenamiento del personaje. El tercer factor está determinado por la ocupación y el nivel del personaje. La Tabla 3-1, "Bonos de tiro de salvación básico y bonos de ataque básico", en el Manual del jugador resume este tercer factor.

Tabla 3-1 Valor de recompensa del juicio de inmunidad básico y valor de recompensa del juicio de ataque básico

Nivel profesional

Valor de recompensa del juicio de inmunidad básico

Bonificación de la tirada de ataque base para guerreros, bárbaros, paladines y guardabosques.

Bono de juicio de ataque básico para sacerdotes, druidas, vagabundos, bardos y monjes.

Bono de juicio de ataque básico para magos y brujos

1

0/ 2

1

0

0

2

0/ 3

2

1

1

1/ 3

3

2

1

Cuatro

1/ 4

4

3

2

Cinco

1/ 4

5

3

2

Seis

2/ 5

6/ 1

4

3

2/ 5

7/ 2

5

3

2/ 6

8/ 3

6/ 1

4

3/ 6

9/ 4

6/ 1

4

10

3/ 7

10/ 5

7/ 2

5

11

3/ 7

11/ 6/ 1

8/ 3

5

12

4/ 8

12/ 7/ 2

9/ 4

6/ 1

13

4/ 8

13/ 8/ 3

9/ 4

6/ 1

14

4/ 9

14/ 9/ 4

10/ 5

7/ 2

15

5/ 9

15/ 10/ 5

11/ 6/ 1

7/ 2

16

5/ 10

16/ 11/ 6/ 1

12/ 7/ 2

8/ 3

17

5/ 10

17/ 12/ 7/ 2

12/ 7/ 2

8/ 3

18

6/ 11

18/ 13/ 8/ 3

13/ 8/ 3

9/ 4

19

6/ 11

19/ 14/ 9/ 4

14/ 9/ 4

9/ 4

20

6/ 12

20/ 15/ 10/ 5

15/ 10/ 5

10/ 5

Bono de tiro de salvación básico: Se agregarán los dos valores dados en la Tabla 3-1 del Manual del jugador. al valor de la tirada de salvación. Si un personaje usa el primer valor de bonificación (inferior) o el segundo valor de bonificación (superior) depende de su clase y del tipo de tirada de salvación mencionada. Por ejemplo, un luchador recibirá un valor de bonificación más bajo en el valor de juicio de inmunidad a reflejos y de inmunidad de voluntad, y un valor de bonificación más alto en el valor de juicio de inmunidad de perseverancia. Los monjes son igualmente buenos en las tres tiradas de salvación. Consulta la descripción de cada clase para ver qué valor de bonificación afecta qué tipo de decisión de tiro de salvación.

Si un jugador tiene varias clases (consulte "Múltiples clases de personajes" en la página 55 del Manual del jugador), la bonificación básica de las tiradas de salvación para cada clase es acumulativa.

Valor de recompensa del juicio de ataque básico: al juzgar un ataque, seleccione el valor de recompensa correspondiente de la Tabla 3-1 en el manual del jugador de acuerdo con la ocupación del personaje y agréguelo al valor de juicio de ataque. El valor después de la barra indica un ataque adicional con un valor de recompensa menor: "12/7/2" significa tres ataques por ronda. El valor de recompensa del juicio de ataque básico del primer ataque es 12, y el valor de recompensa del juicio de ataque básico del primero. El segundo ataque es 12. es 7, y el valor de bonificación de juicio de ataque básico del tercer ataque es 2. Los modificadores de habilidad base normalmente afectan a todos estos ataques, pero un personaje no obtiene ataques adicionales de las bonificaciones de habilidad base. Por ejemplo, la pícara mediana Rita tiene una bonificación de ataque base de 2 en el nivel 3. Cuando usa un arma arrojadiza, suma su bono de Destreza (3) y un bono racial (1) a su bono de tirada de ataque hasta un total de 6. Aunque una bonificación a la tirada de ataque base de 6 le daría un ataque adicional con una bonificación a la tirada de ataque base de 1, aumentar la bonificación a la tirada de ataque de 2 a 6 a través de un atributo base, raza o bonificación de arma no le daría a Rita un ataque adicional. . Si un jugador tiene varias clases (consulte "Múltiples clases de personajes" en la página 55 del Manual del jugador), la bonificación de ataque base para cada clase es acumulativa.

Ventajas que dependen del nivel

Además de las bonificaciones de juicio de ataque y las bonificaciones de juicio de inmunidad, todos los personajes también obtienen otras ventajas al avanzar de nivel. La Tabla 3-2, "Puntos de experiencia y ventajas dependientes del nivel" en el Manual del jugador resume estas ventajas adicionales.

Tabla 3-2 Puntos de experiencia y ventajas que dependen del nivel

Nivel de personaje

Puntos de experiencia

Habilidades profesionales del más alto nivel

El nivel más alto de habilidades interprofesionales

Habilidades especiales

Mejora de atributos básicos

1

Cuatro

2

Primero

2

1.000

Quinto

2 1/2

Tres

3,000

Seis

p>

Tres

Segundo

Cuatro

6.000

Siete

3 1/2

Primera vez

Cinco

10.000

Ocho

Cuatro

Seis

15.000

Nueve

4 1/2

Tercero

Siete

21.000

10

Cinco

Ocho

28.000

11

5 1/2

La segunda vez

Nueve

36.000

12

Sexto

Cuarto

10

45.000

13

6 1/2

11

55.000

14

Siete

12

66.000

15

7 1/2

La quinta vez

La tercera vez

13

78.000

16

Ocho

14

91.000

17

8 1/2

15

105.000

18

Nueve

Sexto

16

120.000

19

9 1/2

La cuarta vez

17

136.000

20

10

p>

18

153.000

21

10 1/2

Séptimo

19

171.000

22

11

20

190.000

23

11 1/2

La quinta vez

Puntos de experiencia: esta columna en la Tabla 3-2 del Manual del jugador muestra los puntos de experiencia necesarios para avanzar a un determinado nivel. Para varios personajes profesionales, los puntos de experiencia determinan el nivel general del personaje, no el nivel profesional individual.

Nivel máximo de habilidad profesional: El nivel de habilidad profesional más alto que puede tener un personaje es igual a su nivel de personaje 3. Una habilidad profesional es una habilidad que generalmente se asocia con una ocupación específica. Por ejemplo, el conocimiento mágico es la habilidad profesional de los magos.

Las habilidades de clase se enumeran en las descripciones de cada clase en el Capítulo 3 del Manual del jugador (para obtener más información sobre las habilidades, consulte la Tabla 4-2, "Habilidades", en la página 59 del Manual del jugador).

Habilidades interclases de más alto nivel: las habilidades interclases de más alto nivel (habilidades que no están relacionadas con la carrera ni son utilizables por la clase de una persona) son la mitad de las habilidades profesionales de más alto nivel. Por ejemplo, en el primer nivel, un mago puede tener un movimiento silencioso de segundo nivel (normalmente asociado con un pícaro, que aparece en la lista de habilidades de esa clase), y eso es todo. Estos dos niveles de habilidades interprofesionales costarán 4 puntos de habilidad, pero los mismos 4 puntos de habilidad se pueden canjear por 4 niveles en habilidades profesionales como el conocimiento de hechizos. El medio nivel (1/2) que se muestra en la Tabla 3-2 del Manual del jugador no aumenta el valor de la prueba de habilidad. Sólo muestran que han adquirido parcialmente el siguiente nivel de habilidad y que el personaje está practicando para mejorar esa habilidad.

Efectos especiales: Cada personaje obtiene 1 efecto especial en el nivel 1, y cada nivel divisible por 3 (nivel 3, nivel 6, nivel 9, nivel 12, nivel 15, nivel 18) obtendrá 1 efecto especial . Tenga en cuenta que estas proezas no incluyen ninguna de las proezas adicionales que aparecen en las diversas descripciones de trabajo en el Capítulo 3 del Manual del jugador y las proezas que todos los humanos tienen. Para obtener más información sobre efectos especiales, consulte el Capítulo 5, "Efectos especiales", en el Manual del jugador.

Mejora de atributos básicos: Al alcanzar cualquier nivel divisible por 4 (nivel 4, nivel 8, nivel 12, nivel 16, nivel 20), un personaje aumentará un atributo básico en 1 punto. El jugador elige qué valor de atributo base actualizar. Por ejemplo, un brujo con una puntuación de Carisma inicial de 16 puede aumentar su puntuación de Carisma a 17 en el nivel 4. En el nivel 8, el personaje podrá volver a aumentar su Carisma (de 17 a 18) o optar por aumentar otros atributos básicos. Este aumento de estadísticas base es permanente.

Para múltiples personajes profesionales, las habilidades especiales y las mejoras de atributos básicos se obtienen según el nivel general del personaje, no según el nivel profesional. Por lo tanto, un mago/guerrero de nivel 3 es generalmente un personaje de nivel 4, que cumple con las condiciones para su primer aumento de valor de atributo básico.

Descripción del trabajo

El resto del Capítulo 3 del Manual del jugador describe cada clase en orden alfabético, hasta la sección de clases múltiples. En la descripción de cada profesión, primero verás una explicación general en el tono de "mundo del juego", lo que significa que los personajes del mundo del juego pueden entenderla. Estas descripciones son generales. Los miembros individuales de una profesión pueden diferir en mentalidad, perspectiva y otros aspectos.

Información sobre las reglas del juego

La descripción general del trabajo va seguida de la Información sobre las reglas del juego. No todos los programas a continuación son adecuados para todas las carreras.

Atributos básicos: las entradas de atributos básicos le indican qué atributos básicos son más importantes para las personas en esta profesión. Los jugadores son libres de "competir con géneros", pero los valores de atributos básicos más altos de un personaje de clase típico deben ubicarse donde puedan marcar la mayor diferencia (o, en el caso del mundo del juego, gravitar hacia la clase que mejor se adapte a su sus talentos, o sentirse atraído por la ocupación para la que está más calificado).

Facción: algunas profesiones limitan los campamentos que los jugadores pueden elegir. Por ejemplo, un bardo debe estar fuera de servicio. Esta entrada es "cualquiera", lo que significa que las personas con esta profesión no están restringidas en el campamento.

Dados de golpe: El tipo de dado de golpe utilizado por cada personaje profesional determina cuántos puntos de golpe se ganan en cada nivel.

Ocupaciones de vida

Dados de cuatro caras Brujo, Mago

Dados de seis caras Bardo, Rastrillo

Dados de ocho caras Clérigo , Druida, monje.

Guerrero de dados de diez caras, Paladín, Guardabosques

Guerrero de dados de doce caras

Siempre que un personaje gana un nuevo nivel, realiza una tirada de vida, suma o resta cualquier modificador físico de la tirada y suma el resultado a su total de puntos de vida. Entonces el número de dados de golpe y el nivel del personaje son los mismos. El primer dado de golpe de 1 personaje para obtener el máximo de puntos de golpe sin tirar los dados (pero los modificadores físicos aún se aplican independientemente de las sumas o restas).

Por ejemplo, los dados de golpe de Vidania son dados octaédricos porque es una druida.

Nivel 1, gana 8 puntos de vida sin tirar dados. Debido a que su constitución es de 13 puntos, obtiene un valor de bonificación de constitución de 1 y sus puntos de salud aumentan a 9. Cuando alcanza el nivel 2 (y todos los niveles posteriores), el jugador de Vidania tira un dado octaédrico, suma 1 (por su valor de bonificación física) y suma el total al valor de salud de Vidania.

Si tu personaje tiene una penalización física y la penalización modifica el resultado de los Dados de Golpe para obtener un valor de 0 o menos, ignora el dado y suma 1 punto al total de puntos de vida de tu personaje. Es imposible perder puntos de vida (o no tener puntos de vida) después de alcanzar el nivel 1, incluso si el personaje es extremadamente débil.

Tabla de Carrera: Esta tabla detalla cómo mejorará una persona a medida que adquiere nuevos niveles de experiencia. Parte de la información está copiada de la Tabla 3-1 "Valores de bonificación de tirada de salvación básica y valores de bonificación de ataque básico" en el Manual del jugador, pero hay una explicación más detallada de cómo funcionan estos números en esta clase. La tabla de ocupaciones suele incluir los siguientes elementos:

◎Nivel: el nivel del personaje en esta profesión.

◎Valor de recompensa del juicio de ataque básico: el valor de recompensa del juicio de ataque básico del personaje y el número de ataques.

◎ Juicio salvador por perseverancia: el valor de recompensa básico del juicio salvador por perseverancia. El modificador de Constitución del personaje también se aplica a este objeto.

◎ Juicio de tiro de salvación por reflejo: el valor de recompensa básico del juicio de tiro de salvación por reflejo. Los modificadores de sensibilidad de los personajes también se aplican a este objeto.

◎Salvará el juicio: salvará el valor de recompensa básico del juicio. El modificador de Sabiduría del personaje también se aplica a esto.

◎Depende de la capacidad profesional del grado, que se explicará por separado en el apartado "Características Profesionales" más adelante.

◎Hechizos diarios: El número de hechizos de cada nivel que un personaje puede lanzar cada día. Si esta entrada es "-" para un nivel de hechizo, el personaje no puede lanzar ningún hechizo en ese nivel. Si la entrada es "0", el personaje puede lanzar un hechizo de ese nivel sólo si tiene un número de lanzamiento adicional (consulte la Tabla 1-1, "Modificadores de habilidades base y números de lanzamiento adicionales" en la página 8 del Manual del jugador). Si esta entrada es un número, es la cantidad de hechizos que un personaje puede lanzar en este nivel más cualquier hechizo adicional. El número de hechizos adicionales del mago depende de la Inteligencia. El número de hechizos adicionales para clérigos, druidas, paladines y guardabosques selváticos depende de la Sabiduría. La cantidad de hechizos adicionales para hechiceros y bardos depende de su carisma. Un personaje siempre tiene la opción de colocar un hechizo de nivel inferior en un hechizo de nivel superior (consulte "Hechizos" en la página 148 del Manual del jugador).

Habilidades profesionales: los puntos de habilidad de un personaje al comienzo del nivel 1, así como los puntos de habilidad en cada nivel posterior, y una lista de habilidades profesionales. Cada profesión recibirá una cierta cantidad de puntos de habilidad en cada nivel, como 4 puntos para el Guardabosques y 8 puntos para el Errante. El modificador de Inteligencia del personaje más o menos este número es el punto de habilidad ganado por nivel (pero siempre ganarás al menos 1 punto de habilidad por nivel, incluso para personajes con una penalización de Inteligencia). Recuerda que un personaje de nivel 1 comienza con cuatro veces esta cantidad de puntos de habilidad. Debido a que el nivel más alto de una habilidad profesional es el nivel de personaje 3, puedes comprar hasta 4 niveles de cualquier habilidad profesional en 1 nivel, y cada punto de habilidad compra 1 nivel de habilidad.

Por ejemplo, Vidania es una druida, por lo que obtiene 4 puntos de habilidad por cada nivel. Tiene un modificador de Inteligencia de 1, por lo que la cantidad de puntos de habilidad que obtiene por nivel aumenta a 5. En el nivel 1, obtiene 4 veces más puntos de habilidad, lo que equivale a 20 puntos. El nivel más alto de sus habilidades profesionales es 4, así que, por ejemplo, puede asignar sus 20 puntos de habilidad a 5 habilidades profesionales y comprar 4 niveles de habilidad para cada habilidad (unas pocas habilidades de un nivel superior son más útiles que muchas habilidades de un nivel inferior). ).

Las habilidades también se pueden comprar en la lista de habilidades profesionales de otras profesiones, pero cada punto de habilidad solo puede comprar medio nivel en estas habilidades interprofesionales, y los niveles que se pueden comprar en habilidades interprofesionales son solo profesionales la mitad del nivel máximo de la habilidad (por lo que el nivel máximo de una habilidad entre clases en el nivel 1 es 2). Algunas habilidades profesionales son únicas, es decir, las personas de otras profesiones no pueden adquirir estas habilidades.

Por ejemplo, usar dispositivos mágicos es una habilidad exclusiva para bardos y vagabundos, y otros personajes no pueden comprar las habilidades para usar dispositivos mágicos (ver "Habilidades" en la página 59 del Manual del jugador).

Características profesionales: Las características especiales de esta profesión. Cuando sea necesario, esta sección también señala las limitaciones y deficiencias de la profesión. Las características profesionales incluyen algunos o todos los siguientes elementos:

◎Competencia con armas y armaduras: los personajes son competentes en esos tipos de armas y armaduras. Ya sea que estés entrenado o no, la armadura pesada afectará el uso de ciertas habilidades (como escalar) y el lanzamiento de la mayoría de los hechizos arcanos. Tenga en cuenta que los personajes pueden obtener competencia obteniendo diferentes versiones de las dotes Competencia con armas (ligera, media, pesada), Competencia con escudo y Competencia con armas (diferente, simple y marcial) (consulte el Manual del jugador, Capítulo 5, "Dotes"). otras armas o armaduras.

◎Hechizos: Magos, brujos, sacerdotes, druidas y bardos utilizan hechizos. Los luchadores, bárbaros, pícaros y monjes no utilizan hechizos. Los paladines y guardabosques tienen la capacidad de utilizar hechizos a partir del nivel 4.

◎Otras características: Cada profesión tiene algunas habilidades únicas. Algunas clases tienen pocas habilidades únicas, como el pícaro. Otras clases tienen muchas habilidades únicas, como los monjes. Algunas habilidades son sobrenaturales o mágicas. Usar una habilidad sortílega es esencialmente como lanzar un hechizo (sin los componentes). El uso de una habilidad sortílega desencadena un ataque de oportunidad. Usar una habilidad sobrenatural no es como lanzar un hechizo (consulte el Capítulo 8, "Combate", en el Manual del jugador, especialmente "Ataques de oportunidad", página 122, y "Uso de habilidades especiales", página 126).

Antiguo miembro: si un personaje se ve obligado a abandonar esta profesión por algún motivo, las reglas aquí tratan de lo que sucede a continuación.

Preselección inicial: Esta sección proporciona las acrobacias, habilidades, equipo, etc. predeterminados para los personajes de nivel 1 en esta profesión. Puedes ignorarlos por completo y crear un personaje tú mismo, o usar las opciones iniciales en tu primer personaje (simplemente copia los elementos en tu forma de personaje), o usar algunas de las opciones iniciales (como equipo) y elegir las otras partes tú mismo (como como habilidades). Los Dungeon Masters también pueden utilizar estas opciones de requisitos previos iniciales para crear rápidamente personajes que no sean jugadores de nivel 1.

Las opciones preoperatorias iniciales suponen que gastas 4 puntos de habilidad en cada habilidad que tienes al principio (para especializarte en unos pocos temas en lugar de tener conocimientos pero no dominar), por lo que se expresan en Es ligeramente diferente del sistema estándar de adquisición de habilidades. Aunque las expresiones se ven diferentes, aún obtienes un personaje con el nivel de habilidad correcto.

Cada opción de preselección inicial lleva asociada una coincidencia. Las preferencias iniciales variantes muestran los cambios que se deben realizar al crear preferencias iniciales para personas de otras razas. La preselección inicial no incluye rasgos raciales, así que asegúrate de registrar los rasgos raciales de tu personaje (descritos en el Capítulo 2, "Razas" del Manual del jugador), incluidos los modificadores de habilidad básicos y las bonificaciones de habilidad. La preselección inicial no enumera todos los rasgos de clase, por lo que también debes anotar los rasgos de clase de tu personaje.

Los "suministros de aventura" de cada personaje se refieren al equipo de aventura, no a la ropa. Suponga que su personaje tiene al menos un conjunto de ropa normal. Elige gratis uno de los siguientes disfraces que se encuentran en "Equipo" en el Capítulo 7 del Manual del jugador: Artesano, Animador, Explorador, Monje, Granjero, Erudito o Viajero (consulta "Ropa" en la página 11 del Manual del jugador).