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Solicitar motor de juego 3D

3D Game Station: www.3dgamestudio.com

El lenguaje de programación que utiliza es C++.

Si quieres hacer un juego 3D normal. Se requiere mucho software

Para crear un juego en 3D se requieren los siguientes pasos generales.

Primero, necesitas tener un proyecto... qué tipo de juego.

Luego crearás efectos artísticos 2D y 3D para el juego y podrás utilizar Maya, 3DS-Max y otro software artístico para crear efectos.

También es necesario conocer lenguajes de programación de juegos, como C, JAVA, etc. ...preparar el motor.

El "motor" es un conjunto de programas creados por programadores para unificar el método de renderizado del juego, el número de modelos, la unión de huesos, etc., porque el "motor" en sí mismo equivale a un conjunto. de programas para crear juegos, es necesario establecer el número de superficies, métodos de renderizado, etc. Un conjunto de motores corresponde directamente a un conjunto de especificaciones

3D significa tridimensional. En la vida, las cosas que vemos tienen largo, ancho y alto, estas tres cantidades se llaman tres dimensiones. Si puedes ver el largo, el ancho y el alto de un objeto, el objeto es tridimensional. Si podemos ver el largo, ancho y alto de un objeto, el objeto es tridimensional. En general, las pinturas son bidimensionales, es decir, solo hay dos, que pueden ser solo largo y ancho, largo y alto, o ancho y alto. Por ejemplo, podemos ver la altura y el ancho de algunas personas en las pinturas, pero no podemos ver su grosor, que es la distancia desde el vientre de la persona hasta la espalda. Esas personas no tienen sentido de la tridimensionalidad. Hoy en día, muchos juegos en línea son 2D y no tienen una sensación muy realista e inmersiva. Las películas también son 2D. Hoy en día, han aparecido juegos en línea en 3D y también han aparecido "World of Warcraft", un muy buen juego en 3D, que brinda a la gente una sensación de inmersión. Por lo tanto, ya sean pinturas 3D, animaciones 3D, juegos 3D o películas 3D, todos se ven mejor que el 2D, pero también son más difíciles de producir que el 2D.

Engine 3 es una plataforma completa de desarrollo de juegos para consolas de próxima generación y PC con DirectX 9, que proporciona las tecnologías centrales, las herramientas de generación de datos y el soporte fundamental que los desarrolladores de juegos necesitan.

Unreal Engine 3 está diseñado para ser extremadamente fácil de usar en todos los aspectos, especialmente en la generación de datos y la programación, de modo que los artistas puedan desarrollar tantos activos de datos del juego como sea posible con una mínima asistencia del programador. completado en un entorno totalmente visual, que es muy fácil de usar en la operación real;

Unreal Engine 3 también está diseñado para ser muy fácil de usar y su costo de propiedad es muy bajo.

Al mismo tiempo, Unreal Engine 3 proporciona a los programadores un marco de aplicación avanzado y extensible para crear, probar y publicar una variedad de juegos.

Canalización de renderizado dinámico de alta precisión de color de 64 bits.

La corrección gamma y un renderizador de espacio de color lineal brindan una precisión de color perfecta al mismo tiempo que admiten una variedad de efectos de posproducción, como flores, anillos de lentes y profundidad de campo.

Al mismo tiempo que se lanzó la última generación de chips de visualización, notamos una característica muy obvia: la nueva generación de chips de visualización ya no está satisfecha con la profundidad de color tradicional de 32 bits, pero requieren una gama de colores de mayor precisión, esto es muy obvio tanto en NV40 como en R420. En el NV40, esta tecnología se llama tecnología HPDR, y en el R420, esta tecnología también se refleja.

◎ Admite todas las técnicas actuales de iluminación y renderizado basadas en píxeles, incluida la iluminación paramétrica Phong que utiliza tecnología de mapeo normal; funciones de mapeo de desplazamiento virtual; tecnología de sombreado de sombras precalculadas y autosombreado de protuberancias esféricas; para mapeo armónico

◎ Sombreado dinámico avanzado.

Unreal Engine 3 ofrece soporte completo para tres tecnologías de sombras:

- Volumen de sombras con Dynamic Stencil Buffering, que proporciona soporte completo para luces dinámicas para proyectar sombras precisas en todos los objetos de la escena. .

- Permite que los personajes dinámicos proyecten sombras dinámicas y suavemente difuminadas en la escena, lo que se logra mediante el uso de un búfer de sombras supermuestreado de 16x

- Utiliza máscaras de sombras precalculadas Máscara, de extremadamente Alta calidad y rendimiento, maneja la interacción de fuentes de luz estáticas fuera de línea mientras conserva una gama completa de reflejos y reflejos dinámicos.

◎ Todas las técnicas de sombreado admitidas son visuales y se pueden mezclar libremente según lo desee el artista. Además, se pueden combinar con la función de atenuación de color para lograr efectos de luz direccional y focos con sombras apropiadas, así como efectos de luz proyectada.

Utilizando la tecnología de sombreado en Unreal Engine 3, los personajes pueden generar sombras suaves y dinámicas.

◎El potente sistema de materiales permite a los artistas crear sombreadores en tiempo real arbitrariamente complejos en una interfaz gráfica en tiempo real tan amigable como Maya.

◎Todas las técnicas de sombreado admitidas son visuales y se pueden mezclar libremente según lo desee el artista. La facilidad de uso de la interfaz es comparable a la interfaz de edición gráfica de sombreadores en tiempo no real de Maya.

◎ El marco del material es modular, por lo que los programadores no solo pueden agregar nuevos programas de sombreado, lo que permite a los artistas conectarse; a otros componentes a voluntad, lo que permite la composición dinámica del código de sombreado.

◎ Compatibilidad total con entornos interiores y exteriores sin interrupciones, con compatibilidad con iluminación dinámica por píxel y sombras en todas partes.

◎Los artistas pueden construir con mapas de altura base dinámicamente deformables y materiales híbridos multicapa (incluidos mapas de desplazamiento, mapas normales y materiales de complejidad arbitraria), subdivisiones dinámicas basadas en LOD y terreno de vegetación.

Además, el sistema de terreno admite efectos naturales estéticamente controlados, como vegetación en terrenos llanos, rocas en pendientes pronunciadas y nieve en cimas de montañas.

◎ Efectos ambientales volumétricos, incluida la niebla de altura y la niebla de distancia físicamente precisa.

◎ El sistema de física de cuerpo rígido admite la interacción de objetos, la animación de personajes de muñecos de trapo y colisiones complejas entre jugadores y objetos del juego.

El sistema ragdoll es un motor de física muy avanzado y el motor de física más popular actualmente. Permite que los objetos tengan masas, formas y otras características específicas para lograr una dinámica mecánica muy realista.

Todos los materiales renderizables incluyen propiedades físicas como el coeficiente de fricción.

La capacidad de modificar las propiedades de los objetos en tiempo real en UnrealEd, la herramienta de edición proporcionada por Unreal Engine 3

La herramienta de modelado físico visual incorporada en UnrealEd admite el uso de modelado físico para modelos y redes. Las herramientas de modelado físico visual integradas de UnrealEd incluyen soporte para la construcción de modelos y mallas de animación esquelética para primitivas de detección de colisiones optimizadas y simulación y ajuste físico interactivo en el editor

● Sistema de animación

● Sistema de animación esquelética; soporta hasta 4 influencias esqueléticas por vértice al mismo tiempo, así como estructuras esqueléticas complejas.

◎ La animación está impulsada por un árbol de objetos de animación, que incluye:

- Controlador de mezcla para combinación multidireccional entre objetos de animación anidados.

- Controlador basado en datos para encapsular captura de movimiento o datos de animación producidos a mano.

- Los controladores físicos están conectados al motor de dinámica de cuerpo rígido y se utilizan para implementar animaciones del jugador del sistema ragdoll y NPC y respuestas físicas a las fuerzas.

- Controlador de procesamiento de animación implementado en C++ o UnrealScript, utilizado para implementar funciones como permitir que la cabeza y los ojos del NPC sigan el movimiento del jugador en el nivel, o hacer que el personaje se mueva según su salud y fatiga. diferentes maneras.

● Herramienta de exportación creada para 3D Studio Max y Maya para exportar mallas, huesos y secuencias de animación con pesos de piel al motor.

● Marco de juego e inteligencia artificial

◎ Proporciona un marco de juego orientado a objetos que admite objetos de juego comunes, como jugadores, NPC, elementos, armas y disparadores.

- Rico sistema de IA multinivel que admite búsqueda de caminos, progresión de niveles complejos, toma de decisiones para un solo jugador e IA en enjambre

- El marco de búsqueda de caminos admite activadores, puertas y ascensores. Común Los objetos del juego, como los NPC, son muy receptivos y permiten configuraciones de viaje complejas, lo que permite a los NPC presionar interruptores, abrir puertas y sortear obstáculos.

- El marco de viaje presenta una red de rutas para combate táctico a corto plazo, cobertura y retirada.

- Marco de IA basado en escuadrones para juegos de disparos en primera y tercera persona y juegos de combate táctico.

- Las rutas de IA son visibles en UnrealEd y pueden editarse mediante el editor de niveles, lo que permite personalización e indicaciones.

- Las herramientas de secuencias de comandos de IA visibles permiten a los diseñadores crear configuraciones complejas de juegos interactivos, como el jugador. objetivos, activadores de eventos de juego universales y transiciones interactivas

- UnrealMatinee es una herramienta basada en una línea de tiempo para visualizar secuencias, animaciones y caminos curvos. Los diseñadores pueden utilizar la herramienta para crear transiciones de juegos interactivas o no interactivas animando secuencias, moviendo objetos (incluidas cámaras), controlando efectos visuales y de sonido y activando eventos de juego y de IA.

La herramienta "Matinee" de Unreal Education puede editar secuencias de eventos basadas en líneas de tiempo.

Admite múltiples formatos de salida para todas las plataformas, incluido sonido envolvente 5.1 y Dolby Digital de alta calidad.

◎ Ajuste de posición de fuente de sonido tridimensional con efecto Doppler.

Efecto Doppler: El efecto Doppler significa que cuando el objeto que produce sonido se mueve, el tono del sonido cambiará con la velocidad del movimiento del objeto, es decir, la frecuencia del sonido cambia. Lo mismo ocurre con el principio de generación de sonido 3D de la tarjeta de sonido. Se utiliza este principio.

◎ Las herramientas de sonido visual de UnrealEd brindan a los diseñadores de sonido un control total sobre los efectos de sonido, la intensidad del sonido, la secuenciación, los bucles, el filtrado, la modulación, el cambio de tono y la aleatorización. Los parámetros de sonido están separados del código, lo que brinda a los diseñadores control sobre todos los sonidos relacionados con el juego, las transiciones y las secuencias de animación.

◎ Admite todos los formatos de sonido principales en todas las plataformas, incluidos PCM, ADPCM, compresión de sonido equivalente a consola y Ogg Vorbis.

◎ Admite transmisión de sonido en la consola.

◎ Los juegos por Internet y LAN siempre han sido una característica de los juegos competitivos de Epic, como Unreal Tournament 2004. Unreal Engine ha proporcionado durante mucho tiempo una arquitectura de red avanzada y flexible adecuada para todo tipo de juegos.

◎ Soporte total para juegos por Internet y LAN en PC y todas las plataformas de consola

Unreal Tournament 2004 proporciona un navegador de servidor dentro del juego

◎La programación del La parte del juego en línea de Unreal Engine es avanzada y se basa en datos, lo que permite especificar variables y funciones que conectan el cliente y el servidor en el código de Unreal Script. La parte de programación de juegos en red de Unreal Engine es de alto nivel y se basa en datos, lo que permite que el código UnrealScript especifique variables y funciones que están interconectadas entre el cliente y el servidor para mantener una aproximación sincronizada del estado del juego. El transporte de red del juego subyacente está basado en UDP y puede combinar métodos de transporte confiables y no confiables para optimizar el juego incluso en entornos de bajo ancho de banda y alta latencia.

◎ El modo cliente-servidor puede admitir hasta 64 jugadores al mismo tiempo. También admite 16 jugadores simultáneamente en modo sin servidor (modo peer-to-peer).

◎ Admite la interconexión de red entre diferentes plataformas (por ejemplo, servidor de PC y cliente de consola; los clientes de Windows, MacOS y Linux **** juegan el mismo juego).

◎ Admite todas las funciones del juego en el modo de juego en red, incluido el modo multijugador basado en vehículos, competencia en equipo con NPC y robots, juego cooperativo en el modo para un jugador y más. Admite descargas automáticas e incluye código UnrealScript consistente en todas las plataformas. Esta característica hace que todo, desde mapas creados por el usuario hasta paquetes de bonificación y modificaciones completas del juego, estén disponibles de forma gratuita.

◎ Proporciona un componente de "Servidor maestro" para rastrear servidores en todo el mundo, proporcionar a los jugadores una lista de servidores filtrados, etc.

Sistema global de seguimiento de estadísticas de juegos

◎ Tenga en cuenta que no proporcionamos un servidor o un marco de red adecuado para una gran cantidad de jugadores en juegos en línea multijugador masivo en línea. Aunque este trabajo es un proyecto de varias personas y de varios años, muchos equipos ya lo han completado usando Unreal Engine (incluido Paradise 2 de NCSoft y Genesis X de EA), lo que demuestra el potencial de usar Unreal Engine para juegos MMORPG. Cliente y posibilidades de herramientas. .

● Herramienta de creación de contenido UnrealEd

◎ UnrealEd es una herramienta de generación de datos WYSIWYG pura que llena el vacío entre 3D Studio Max, Maya y los juegos publicables.

◎Coloca y edita visualmente objetos del juego, como jugadores, NPC, elementos, rutas de IA y luces, con capacidades completas de vista previa en tiempo real, incluidas sombras 100 % dinámicas. Incluye un marco de edición basado en datos que permite a los diseñadores de niveles personalizar fácilmente cualquier objeto del juego y permite a los programadores crear scripts de nuevas propiedades personalizadas para los diseñadores.

Explorador de material visual con capacidades de búsqueda y administración

◎ Los artistas pueden usar herramientas de edición del terreno en tiempo real para mejorar los efectos del suelo, dibujar una capa Alfa en el suelo para controlar la combinación de capas y Capas de ensamblaje, datos de detección de colisiones y mapeo de desplazamiento

◎ Editor visual de materiales. Al conectar visualmente sistemas de coordenadas de color, alfa y textura con componentes de materiales definidos por el programador, los artistas pueden crear cualquier cosa, desde simples mezclas de múltiples capas hasta materiales extremadamente complejos que interactúan dinámicamente con fuentes de luz en la escena.

◎ Potente marco de navegación para buscar, obtener una vista previa y organizar varios recursos del juego.

◎ Herramientas de animación de artistas para incorporar modelos, esqueletos y animaciones y combinarlos con sonidos y eventos de script. otros eventos del juego están conectados.

El editor de material visual permite a los artistas crear fácilmente materiales que pueden usarse en programas de sombreado

◎ El botón "Jugar aquí" en el editor te permite hacer clic con el mouse. Juega el juego en el editor. De esta manera puedes probar tu juego mientras editas en el editor.

◎ Cada licencia de Unreal Engine incluye el derecho a redistribuir UnrealEd, lo que permite a los equipos de juego lanzar sus herramientas de creación de datos junto con el juego a la comunidad de modding.

Proporcionamos 3D Studio Max y Maya para incorporar modelos con información de topología de malla, coordenadas de textura, grupos de suavizado, nombres de materiales, estructura ósea y datos de animación esquelética en Unreal Engine.

El editor visual de terreno muestra los cambios del terreno en tiempo real

Todas las funciones disponibles en las herramientas modernas de edición de datos: funcionalidad de deshacer/rehacer multicapa, arrastrar y soltar, copiar y pegar, personalización Accesos directos Configuración de modo y color, gestión de vistas.

En Unreal Engine 3, la mayoría de nuestros personajes se construyen a partir de dos modelos de malla: una malla viva que contiene miles de polígonos y una malla detallada que contiene millones de polígonos. Proporcionamos un programa para computación distribuida que traza rayos en una malla detallada y genera un mapa normal a partir de la geometría de alto polígono que se introducirá en la malla en tiempo real del juego. De esta manera, la malla del juego contiene todos los detalles de luces y sombras de una malla con muchos polígonos, pero aún así se puede renderizar muy fácilmente en tiempo real.

Más de 100 millones de triángulos implementados usando mapas normales, pero en realidad sólo existen 500.000 triángulos

Unreal Engine 3 contiene una sección de rutina y 100% código fuente, incluido el motor en sí, el editor, los complementos de exportación Max/Maya y todo el código del juego desarrollado internamente.

Motor C++ extensible y orientado a objetos con una arquitectura de software que carga código y recursos de forma estática y dinámica, es portátil y fácil de depurar.

Editor de scripts proporcionado por Unreal Engine 3

◎ Unreal Scripting Language proporciona soporte automático para metadatos; soporte para compatibilidad con versiones anteriores de formatos de archivos muy flexibles; un depurador de scripts basado en GUI y soporte en lenguaje nativo para conceptos importantes de programación de juegos, como máquinas dinámicas de estados finitos y ejecución de código basada en tiempo.

◎ Una interfaz de componente de material modular para herramientas de visualización extensibles y un nuevo componente de sombreado hermoso y útil en la GUI del sombreador de visualización.

◎ Arquitectura de software fácil de controlar con código fuente, escalable para grandes grupos de trabajo y proyectos multiplataforma.

◎ Unreal Engine 3 se utiliza como base de código unificado que puede compilarse en PC y cualquier consola doméstica de próxima generación. Todos los componentes del juego y los archivos de datos son compatibles con varias plataformas, lo que permite una rápida entrega de código y activos en PC y pruebas de juego en consolas domésticas y PC.

Proceso optimizado de lectura de DVD direccionable gratuito para consolas domésticas, capaz de leer niveles hasta un 80% más rápido que las velocidades de transferencia de DVD físicos.

Unreal Engine 3 también puede admitir fácilmente varios idiomas

◎Los recursos de datos y el código de Unreal Engine 3 se pueden localizar, lo que te permite ampliar la funcionalidad del juego a través de un marco simple Todo el texto , sonido, gráficos y vídeo. Unreal Engine 3 se basa en la clase de caracteres Unicode, con soporte total para fuentes Unicode de 16 bits y entrada de texto, incluida la introducción de fuentes TrueType en fuentes de mapa de bits renderizables. Nuestros juegos se han lanzado en 9 idiomas, incluidos chino, japonés y coreano.

Atención al detalle y echa un vistazo a otras especificaciones especiales

Estos son algunos de nuestros principios rectores al crear nuestro próximo juego con Unreal Engine 3. Los diferentes tipos de juegos tendrán un número de jugadores, tamaños de escena y formatos de presentación muy diferentes. Por lo tanto, estas especificaciones sólo pueden utilizarse como guía para un proyecto y no para todos los proyectos.

● Personajes

Para cada personaje principal y recurso de malla estática, creamos dos versiones de la malla: una malla opcional con coordenadas UV únicas y la otra es un modelo de malla detallado que contiene solo información geométrica.

Modelos renderizables: al construir modelos renderizables, utilizamos de 3000 a 12000 triángulos, con aproximadamente de 5 a 20 personajes visibles en la escena al mismo tiempo.

Malla detallada: Utilizamos entre 1 millón y 8 millones de triángulos para construir un modelo de malla detallada de un personaje estándar. Esto es suficiente para crear uno o dos mapas normales de 2048 x 2048 por personaje.

● Esqueleto: Cada uno de nuestros personajes estándar tiene de 100 a 200 huesos, incluyendo caras, manos y dedos articulados.

● Mapas normales y materiales

La mayoría de personajes y escenas que creamos tienen mapas normales y materiales a una resolución de 2048 x 2048. Para un juego que se ejecuta en una PC de gama media de alrededor de 2006, creemos que es un objetivo muy razonable. Es posible que las consolas de próxima generación necesiten reducir el tamaño de las texturas 2 veces, y las PC de gama baja pueden necesitar reducirlas 4 veces, dependiendo de la cantidad de texturas y la complejidad de la escena.

● Entorno

Un entorno de escena típico consta de entre 1000 y 5000 objetos renderizables, incluidas mallas estáticas y mallas con huesos. Para lograr un rendimiento razonable en las tarjetas aceleradoras 3D actuales, nuestro objetivo es limitar el número de objetos visibles presentes en cualquier escena a entre 300 y 1000. Nuestras escenas grandes típicas tienen como máximo entre 200.000 y 1,2 millones de triángulos visibles.

●Iluminación

No existe un límite fijo en la cantidad de luces, pero por razones de rendimiento intentamos limitar la cantidad de luces grandes de 2 a 5 por fuente de luz. objeto Todas las interacciones se basan en el proceso de renderizado de sombras e iluminación por píxel que requiere más tiempo y mayor precisión del motor. Las luces más pequeñas para iluminación destacada y detallada consumen más tiempo que las luces más grandes que afectan a toda la escena.

Los juegos son un tipo de software muy especial que no crea ningún valor real para el trabajo de las personas, pero permite que las personas se relajen mientras usan la computadora. Que un juego pueda ofrecer a los consumidores la mejor experiencia sensorial es el factor más importante de su éxito.

En lo que respecta a los juegos 3D más populares, la dificultad de desarrollo continúa aumentando con el aumento de la capacidad del juego. Por lo tanto, cómo desarrollar rápidamente un juego de alta calidad se ha vuelto crucial, y los motores de juego. La separación del contenido del juego es, naturalmente, la mejor solución en la actualidad.

Como alma del juego, el éxito del motor del juego determinará el resultado final de una serie de juegos. Hoy presentaremos la última versión de Unreal Engine, uno de los motores de juegos más avanzados disponibles, para brindarle una comprensión conceptual del motor del juego y el trabajo detrás de escena.

Con todo, Unreal Engine 3 es de hecho un motor muy avanzado. Proporciona funciones muy avanzadas e integra casi todas las funciones proporcionadas por las mejores tarjetas gráficas actuales. En este contexto técnico, el motor presenta una. efecto muy hermoso, y su demostración fue suficiente para sorprender a todos los espectadores presentes.

Ni siquiera tengo una puntuación, quién responderá, ay...