Red de conocimiento informático - Conocimiento de la instalación - Por favor, dame un tutorial completo sobre cómo hacer un mapa de World of Warcraft.

Por favor, dame un tutorial completo sobre cómo hacer un mapa de World of Warcraft.

Tutorial de creación de mapas RPG

Te enseñaré cómo crear tu propio RPG-----Tutorial de mapas Hablando de Warcraft 3, todos definitivamente estarán familiarizados con él. He jugado varias funciones, diferentes mapas. ¿Alguna vez has pensado en hacer un mapa tú mismo? Para aquellos que negaron con la cabeza y se negaron, escuchen lo que tengo que decir. De hecho, hacer un mapa no es tan difícil como creen. A continuación, presentaré brevemente cómo hacer un mapa que combine varias funciones comunes. Los amigos que estén interesados ​​tal vez quieran seguirlo.

Lo que vamos a hacer esta vez es una función de selección de personaje en 3C, es decir, cuando el elfo ingresa al círculo de energía, se selecciona el héroe correspondiente. Esta es la función de selección de personaje más común en 3C. . Entonces actúa.

Primero busque el editor de mapas. El editor está ubicado en el directorio de Warcraft y se llama WorldEditor.exe (Haga doble clic para abrirlo). La primera vez que usemos el editor de mapas, el sistema creará automáticamente un nuevo mapa para nosotros con un tamaño de 64*64 y el entorno de Verano en Rodalon. Si desea crear un nuevo mapa manualmente, puede crearlo haciendo clic en Archivo - Nuevo mapa/Archivo - Nuevo mapa en la barra de menú. Si desea desactivar la función de crear un nuevo mapa al abrir el editor, puede seleccionar Archivo - Preferencias - General - Crear un nuevo mapa en start_up/Archivo - Preferencias - General - Crear un nuevo mapa en start_up y desmarcar la anterior Retirar para lograr.

Después de crear el mapa, lo que ves es la composición del editor de mapas. Presiona G dos veces para cerrar la visualización de la cuadrícula de coordenadas. Antes de realizar las funciones mencionadas anteriormente, primero hagamos un trabajo preparatorio. En primer lugar, dado que estamos eligiendo un héroe, el héroe es naturalmente indispensable. Presione U para abrir el panel de edición de unidades, donde podemos elegir la unidad que queramos y colocarla en el mapa. (Elegí Demon Hunter, Blood Wizard Mage). y Lich King Por supuesto, si te gustan otros héroes, no dudes en hacerlo. Por cierto, la forma de cambiar de raza en el panel de unidades es seleccionar la raza deseada en el menú ampliado a la izquierda de la tercera fila. Dado que los héroes que vemos al seleccionar héroes no están controlados por nosotros, debemos seleccionarlos antes. podemos controlarlos. Por lo tanto, el enfoque general es cambiar el héroe a una unidad neutral. El método de cambio es hacer doble clic en el héroe colocado en el mapa y seleccionar General-Jugador-Neutral Pasivo/General-Jugador-Neutral Pasivo. . Tenga cuidado de no separar demasiado a los héroes, de lo contrario será muy problemático para los elfos correr. Después de colocar al héroe, por supuesto, debes colocar un círculo de energía frente al héroe como una selección para que entre el elfo. El círculo de energía se puede encontrar en la rama neutral y hostil del panel de la unidad. Finalmente, colocamos a los elfos para seleccionar héroes. Dado que el principio de selección de héroes para múltiples jugadores es el mismo, aquí solo elegimos a 3 jugadores, por lo que solo colocamos a los elfos que pertenecen a los tres jugadores. Si

el trabajo está completo, entonces comience a trabajar en la parte funcional, utilizando disparadores.

Dado que esta es la primera introducción, para no perturbar el pensamiento de todos, no introduciré demasiado sobre el principio de los desencadenantes. Solo necesita saber que la función de los desencadenantes es implementar algunos eventos en. la forma de los eventos funcionan en él. Presione F4 para abrir Trigger Editor/Trigger Editor y eliminar el disparador predeterminado, que está preparado para MEELE. Se puede ver que en el editor de mapas de World of Warcraft, un disparador consta de tres partes: Eventos, Condiciones y Acciones. La relación entre estas tres partes se puede ilustrar con un ejemplo sencillo: "Pólvora" explota al entrar en contacto con el fuego. " Aquí, el contacto entre la pólvora y el fuego es un evento, y sólo el contacto entre ambos provocará acciones posteriores y el objeto en contacto con la pólvora debe ser fuego para explotar, por lo que aquí el fuego sirve como ambiente, limitando las condiciones requeridas para ello; explosión de pólvora; la explosión de pólvora es una acción causada por el contacto con el fuego. En el disparador podemos modificar las tres partes del evento, entorno y acción según sea necesario. Por ejemplo, podemos cambiar la explosión de la pólvora cuando entra en contacto con el fuego por la explosión cuando entra en contacto con el agua.

Entonces, con el concepto anterior, echemos un vistazo al método de producción para seleccionar héroes. Primero, el héroe debe ser seleccionado después de que ocurra un evento, y este evento aquí es: el elfo ingresa al círculo de energía, pero aquí debe restringirse a; solo el elfo El héroe será seleccionado solo al ingresar al círculo de energía, y no sucederá nada cuando entren otros tipos de unidades, por lo que todo el entorno de activación, es decir, las condiciones de restricción también están ahí, es decir: el tipo de unidad que ingresa el círculo de energía es "elfo"; el último paso es la acción. De hecho, la acción de seleccionar al héroe es cambiar al héroe de una unidad neutral a una unidad controlada por el poder del jugador. Escribir los pasos mencionados anteriormente de forma desencadenada es así:

Eventos

Una unidad ingresa al rango del círculo de energía

Entorno (Condiciones)

El tipo de unidad que ingresa es "Elf"

Acciones (Acciones)

Cambia el controlador del héroe correspondiente al círculo de energía al héroe seleccionado Jugadores

Ahora sigue los disparadores escritos y busca las opciones correspondientes en el editor de mapas.

Cree un nuevo disparador/Nuevo disparador haciendo clic con el botón derecho del mouse en la ventana en el lado derecho del editor de disparadores y seleccionando Nuevo . El nuevo disparador se llamará automáticamente "Para". Named Trigger 00X", el nombre del disparador se puede modificar presionando F2 después de seleccionar el disparador. Luego haga clic en el disparador recién creado, haga clic derecho en la ventana de edición del disparador en la parte inferior derecha, seleccione Nuevo evento/Nuevo evento, seleccione Unidad-Unidad ingresa a la región/Unidad-Unidad ingresa a la región/Unidad-Unidad ingresa a la región en el menú que Aparece, y luego haga clic en la parte de fuente roja-Seleccionar región/- Seleccionar región En este momento, la ventana cambiará automáticamente al mapa grande, pidiéndonos que seleccionemos una región. Aquí explicaremos lo que normalmente vemos en World of. Warcraft, como entrar en un círculo de energía, entrar en un jardín, entrar en una cueva, etc. "entrar en un área determinada", en realidad no entramos en el lugar que vimos, sino que entramos en una región. (Región) colocada de antemano en un círculo energético, jardín, cueva, etc. Y ahora lo que tenemos que hacer es colocar dicha área y seleccionarla como el área donde el elfo ingresa al evento. Puedes verlo en el mapa grande

El panel ha cambiado automáticamente al área. panel (abra el panel de área directamente. La tecla de acceso directo es R), haga clic en el botón similar a coordenadas en el panel para mantenerlo presionado, mantenga presionado el botón derecho y arrastre el mouse para dibujar un área en el círculo de energía que sea aproximadamente la misma. tamaño como el círculo de energía, haga clic en el botón en el panel nuevamente. Haga que aparezca y luego haga clic en el área que acaba de colocar, automáticamente volverá a la ventana de edición del activador y la parte de fuente roja será reemplazada por el nombre. del área que acaba de seleccionar. Confírmelo dos veces seguidas y el evento estará listo.

Luego es Entorno/Condición, seleccione y limite el tipo de unidad que ingresa al área a "Elfo".

Entre ellos, Entrar a unidad significa "ingresar a la unidad". " aquí se refiere a la unidad que ingresa al área, e Igual a significa "igual a".

El último es acciones/Acciones. Clasifiquemos qué acciones deben realizarse aquí:

Dado que el elfo desaparecerá después de seleccionar al héroe, la acción debe comenzar desde. Se eliminaron sprites del juego.

2. Cambia la fuerza a la que pertenece el héroe seleccionado a la fuerza controlada por el jugador.

3. Mueve el héroe seleccionado a la ubicación designada, que es la base en 3C.

4. Dado que el héroe solo se puede seleccionar una vez, se debe desactivar todo el disparador al final de la acción para que ya no se ejecute.

Las acciones correspondientes a los 4 ítems anteriores son:

1. Nueva Acción - Unidad - Eliminar - Eliminar la unidad del juego/Nueva Acción - Unidad - Eliminar - Unidad - Eliminar (Unidad que ingresa) del juego

2, a (Propietario de (Unidad entrante)) y Cambiar color

3, nueva acción - Unidad - Mover - Mover Demon Hunter al centro del área 001 /Nueva Acción - Unidad - Mover Demon Hunter 0002 instantáneamente al (Centro de la Región 001 ) Por supuesto, la Región 001 también es una región creada por ti mismo

4. - Cerrar este activador/Nueva acción - Activador - Desactivar (Este activador)

De esta manera, se completa todo el activador. En base a este activador, también se completa la selección de los otros dos héroes. Finalmente, guarde el mapa. Al guardar, se le recordará que coloque el punto de partida de cada fuerza. Si no está colocado, se colocará automáticamente en cualquier área del mapa. para seleccionar el icono del punto de inicio en el panel de la unidad y luego colocarlo. Después de guardar el mapa, presione Ctrl + F9 para probarlo ~. Además, no olvides configurar los controladores de las fuerzas 2 y 3 en Jugador/Usuario en la barra de menú Configuración - Jugador/Escenario - Jugador>; de lo contrario, no podrás seleccionar las fuerzas 2 y 3 en el juego.

Reclutar soldados (algunos lugares lo llaman huevos para incubar, no lo entiendo en absoluto...). La explicación simple es que algunas unidades se generan cerca de la base en ciertos intervalos, así que sin más, comencemos con cómo fabricarlas.

Todo el mundo sabe que en 3C, los soldados se generan automáticamente en ciertos intervalos. En los disparadores, llamamos a este tipo de eventos que ocurren automáticamente en intervalos fijos "eventos periódicos", en términos generales, la ocurrencia periódica de. eventos a menudo se logra de las dos maneras siguientes:

=========================== =Método 1==== =====================================

El primero se logra mediante ciclos eventos en desencadenadores (a veces llamados bucles). Cree una nueva acción en el desencadenador y busque esta oración en el menú desplegable: para cada entero A, realice varias acciones (para todos los valores enteros A, realice varias acciones), después. Al hacer clic en Aceptar, verá que dicha acción se ha agregado en la clase Acciones:

Para cada (Entero A) del 1 al 10, haga (Acciones)

Bucle - Acciones

(Para todos los valores enteros A, del 1 al 10, haz (Acciones))

Permíteme explicarte la función de esta Acción en detalle Para cada (Entero A) de 1 a 10 (para todos los valores enteros A, de 1 a 10) significa repetir el Bucle 10 veces -

Acciones (acciones) especificadas en Acciones (bucle - acción), de la misma manera , si lo siguiente de 1 a 10 (de 1 a 10) se cambia a de 1 a 20 (de 1 a 20), entonces

La acción se repetirá 20 veces, asumiendo de 5 a 10. solo se ejecutará 5 veces. En cuanto a por qué no usar del 1 al 5 en lugar de del 5 al 10, esto es necesario en algún momento.

En cuanto a las funciones utilizadas, en cuanto al tiempo específico. de uso, para no confundir la mente de todos, no los explicaremos ahora hasta que encontremos situaciones similares en el uso real.

--------------------------------Ejemplo---------- ------ ---------------------

Ahora, para explicar esta función más vívidamente, hagamos un ejemplo simple. presione F4 para abrir el editor de activación, cree un nuevo evento: Jugador - Jugador 1 (Rojo)

se salta una secuencia cinematográfica "Jugador - Jugador 1 (Rojo) se salta una secuencia cinematográfica El método de creación de esto". el evento es Botón derecho del mouse - Nuevo evento -

Jugador - Cinemática omitida La función de este evento es activar la acción cuando el jugador 1 presiona la tecla ESC. Luego agrega una acción

Para cada (Entero A) del 1 al 10, haz (Acciones)

Bucle - Acciones

De esta manera, la acción deben ejecutarse repetidamente Establezca el número de veces en 10 y luego agregue estas acciones en secuencia en Bucle - Acciones:

Juego - Mostrar a (Todos los jugadores) el texto: (Cadena((Entero A) ))

(Juego: muestra información a todos los jugadores: convierte el valor del número entero A como una secuencia cíclica en un tipo de cadena [Sobre el tipo de datos, no hay mucha explicación aquí, todos solo necesitan sepa que solo los datos de tipo cadena se pueden usar como información. Simplemente muéstrelo]. Aquí "el número entero A como una secuencia de bucle" es en realidad un valor utilizado para registrar cuántas veces se ha repetido la acción.

) El orden para agregar esta acción es Nueva acción - Juego - Mensaje de texto (cronometrado automáticamente) (muestra información, ajusta automáticamente el tiempo de visualización de la información)

Espera 1,00 segundos

(Espera 1,00 segundos, de modo que después de ejecutar cada acción, habrá un intervalo de 1 segundo antes de que se ejecute la siguiente acción) El orden de adición de esta acción es Nueva acción - Todas - Esperar.

Luego agregue esta

Acción (detrás de la acción Para cada entero completa, no la agregue en Bucle - Acciones) Acción):

Juego - Mostrar a ( Todos los jugadores) el texto: (finalizar)

La función es mostrar una oración después de que finaliza todo el ciclo para indicar que el ciclo ha terminado. Por supuesto, puedes cambiar el acabado como quieras.

Finalmente, elimina el activador de Inicialización cuerpo a cuerpo (inicialización del mapa), coloca el punto de partida del jugador en el mapa y presiona Ctrl + F9 para ingresar a la prueba del juego. Puedes ver eso cuando se presiona la tecla ESC. El juego se dividirá en 10 puntos. Los números del 1 al 10 se muestran secuencialmente una vez por segundo y finalmente se muestra el final. Esto se puede ver claramente a través de este ejemplo. Para cada (Entero A) del 1 al 10, realice (Acciones). Esta acción se puede utilizar para realizar las acciones siguientes. Bucle - Acciones repetidamente. El número de veces del 1 al 10 es el siguiente número + 1 menos el número anterior, y cuando se hayan ejecutado todas las repeticiones después del número de veces, las acciones que siguen al ciclo completo continuarán ejecutándose. De esta manera, es muy simple y conveniente implementar la ejecución de eventos periódicos. Sin embargo, existen dos desventajas al usar esta Acción para implementar eventos periódicos. La primera es que el número de ejecuciones de bucle es limitado. no importa en esta Acción, cómo requerir también la entrada de 2 números para determinar el número de ejecuciones; en segundo lugar, hay un límite mínimo en el intervalo de tiempo entre cada ejecución de acciones. En el ejemplo anterior, cambiamos Esperar 1,00 segundos (. espere 1 segundo) para esperar 0,00 segundos (espere 0 segundos) y luego ingrese a la prueba del juego. Encontrará que incluso si son 0 segundos, habrá un pequeño tiempo de espera (aproximadamente 0,1 ~ 0,4 segundos, dependiendo de la computadora). De esta manera, se ejecutarán algunos ciclos con intervalos de repetición muy pequeños. Cuando se trata de eventos sexuales, es completamente imposible de lograr para eventos periódicos que deben excluir las dos restricciones anteriores, se debe utilizar otro método, periódico. evento (evento periódico) Diferente de Para cada número entero, este es un evento (evento) en lugar de una acción (acción).

==========================Método 2================ = ==========================

Método para agregar este evento: Nuevo evento - Hora - Evento periódico (evento periódico ), una vez completada la adición, podrás ver dicho evento (evento) que aparece en la categoría Evento:

Tiempo: cada 1,00 segundos de tiempo de juego

(Tiempo: cada 1,00 segundos de tiempo de juego) El efecto es obvio, es decir, todas las acciones contenidas en Acciones se ejecutarán cada 1 segundo. El número en Cada 1,00 segundos se utiliza para especificar cuántos segundos se ejecuta cada acción. Para la función de este evento, todavía podemos usar un ejemplo simple para ilustrar.

--------------------------------Ejemplo---------- ------ ---------------------

Cree un nuevo disparador, use el evento anterior como Evento y ajuste 1.00 a 0,50, también se ejecuta una vez cada 0,5 segundos, y luego presione Ctrl+B para abrir el panel de edición de variables (dado que esta es la primera vez que entro en contacto con variables, no las explicaré en detalle por el momento. Simplemente siga lo que digo. Explicaré las variables y los datos en el futuro. El tipo se presentará en detalle). Haga clic en el botón de cruz verde en la parte superior del panel y seleccione Entero (entero) en el menú desplegable. menú en la parte inferior de la ventana que aparece, y luego asigne un nombre a esta variable en el campo de entrada de arriba, [Imagen: var.gif] El nombre que uso aquí es i1 para facilitar la introducción unificada a continuación. de tipo "entero" se establece. Coloque temporalmente esta variable aquí para usarla más adelante, regrese al disparador que acaba de crear y agregue la siguiente acción en la clase Acciones:

Establecer i1 = (i1 + 1)

Agregar Secuencia: Nueva Acción - Todo - Establecer Variable

La función de esta Acción es hacer que el valor del entero i1 sea igual a él cada vez que el bucle ejecuta la acción. El valor actual + 1, por ejemplo. , el valor actual de i1 es 5, entonces el valor de i1 después de ejecutar la acción es

5+1, que es 6.

Luego agregue:

Juego - Mostrar a (todos los jugadores) el texto: (String(i1))

El método de adición es el mismo que el anterior. la función es mostrar el valor i1.

Luego ingresa a la prueba del juego y verás que el número se mostrará automáticamente cada 0,5 segundos en el juego, y el valor es el último número mostrado + 1. De esto se puede concluir que la característica del Evento Periódico es que después de que se activa el disparador, todas las acciones contenidas en Acciones se ejecutarán repetidamente en el intervalo de tiempo especificado en el Evento, y siempre que el disparador no esté cerrado, lo hará. continúan implementándose.

============================================ = =============================

Los anteriores son los dos métodos más comunes para implementar eventos periódicos. Entonces, sobre la base de esta teoría, describiré brevemente el principio de activar a los soldados.

El desencadenante de generación de tropas es un evento periódico, y el contenido de su acción es crear una unidad en una ubicación específica. A continuación simplemente escribiré sobre este desencadenante y agregaré una pequeña explicación. Creo que todos deberían comprender inmediatamente la verdad después de comprender lo dicho anteriormente.

Untitled Trigger 003

Eventos

Tiempo: cada 3,00 segundos de tiempo de juego [Este es el evento periódico mencionado anteriormente, donde el intervalo de tiempo periódico se establece en 3 segundos]

Condiciones

(La Granja 0009 está viva) Igual a Verdadero [Aquí la Granja 0009 es una granja, la Condición completa (condición) significa Sí, si la granja 0009 todavía está viva, continúe ejecutando las instrucciones en Acciones] El método para agregar esta condición es Nuevas condiciones (Nuevas condiciones) - Comparación booleana (juicio booleano, es decir, juicio lógico): seleccione la ubicación que se muestra en la imagen [ Figura :boolean.gif] - Unidad-La unidad está viva (unidad - la unidad todavía está viva)

Acciones

Unidad: crea 1 lobo gigante para el jugador 1 (rojo) en (Posición de la Granja 0009 ) mirando hacia el edificio predeterminado en grados

[Unidad - Crea un lobo para el jugador 1 (rojo) en la ubicación de la granja 0009 mirando hacia la dirección predeterminada del sistema]

Completo Si el desencadenante se expresa en palabras, significa que cada 3 segundos, mientras la granja 0009 siga viva, se creará un lobo en la ubicación de la granja.

Después de ingresar al juego para realizar pruebas, no debería ser difícil para todos descubrir que este activador tiene tal inconveniente: no hay límite en la cantidad de unidades creadas, incluso si hay cientos o miles de ellas. lobos en el mapa, mientras permanezca la Granja 0009. Si sobreviven, seguirán apareciendo nuevos lobos. En este caso, podemos limitarlo agregando una condición simple de la siguiente manera:

(Número de unidades en. (Unidades en (área del mapa jugable) que coinciden (((Tipo de unidad de (Unidad coincidente)) Igual a Lobo gigante) y (((La unidad coincidente) está viva) Igual a Verdadero)))) Menos de 5

El significado de la condición de la oración completa es: si el número de lobos supervivientes en el mapa es inferior a 5, continúe realizando la acción especificada en la clase Acciones. Entre ellos, las unidades en Unidades en (Área del mapa jugable) se refieren a las unidades en todo el mapa, y (Tipo de unidad de (Unidad coincidente)) Igual a Lobo gigante se refiere a todas las unidades que cumplen con la condición de "el tipo de unidad es lobo". ", (La unidad coincidente) está viva) Igual a Verdadero se refiere a todas las unidades que "todavía están vivas".

Dado que esta condición es relativamente compleja, el método de adición detallado se enumera a continuación:

Nuevas condiciones (nuevas condiciones) - Comparación de enteros (juicio de enteros)

- Seleccione "Unidad en" en el menú desplegable Condición de coincidencia de región"

- Seleccione "Y" en el menú desplegable - Haga clic en "Condición1 (Condición 1)" - Seleccione "Comparación de tipo de unidad (unidad) en el menú desplegable menú - Juicio de tipo)"

- Haga clic en "Unidad de activación" para cambiarlo a "Unidad coincidente" - Confírmelo 2 veces seguidas, haga clic en "FootMan (Infantería)" para cambiarlo Para el tipo de unidad de producción que especificó en Acción, aquí elijo "Wolf". Luego, haga clic en "Condición 2 (Condición 2)" - haga clic en la ubicación del icono [imagen bolc.gif] - en el menú desplegable seleccione "La unidad está viva" - ​​haga clic en "Unidad de activación" para cambiarla a "Unidad coincidente", confirme 2 veces seguidas

Finalmente haga clic en Aceptar nuevamente Vaya al menú de primer nivel y cambie "Igual a" en el. medio a "Menos que", luego haga clic en el último 0 para cambiarlo al número máximo de tropas que desee. Esta es la condición completa. Está hecho

Lo anterior es el principio básico para activar el desove. de tropas que limita el número máximo de tropas enviadas. Sin embargo, en la producción real no es tan simple. Es necesario realizar ajustes en respuesta a muchas situaciones. Aquellos que estén interesados ​​pueden hacerlo ellos mismos.

P: ¿Qué es el Editor de objetos?

Object Editor es un editor de objetos, que incluye editor de unidades, editor de habilidades, editor de decoración, editor de tecnología, etc. Permite a los creadores de mapas modificar los objetos existentes mencionados anteriormente o crear otros nuevos.

Para abrir el editor de objetos, presione F6 en la ventana de edición del mapa o haga clic en el botón con forma de casco en la barra de herramientas de acceso rápido.

P: ¿Qué es Trigger?

El disparador es un disparador. Presione F4 en la ventana de edición del mapa o haga clic en el botón con la palabra a en la barra de herramientas de acceso rápido para abrir el Editor de disparadores.

Los disparadores son herramientas utilizadas en el editor de mapas para controlar los eventos que ocurren en el mapa. Un disparador básico consta de tres partes: Evento, Condición y Acción. A continuación se utiliza un ejemplo sencillo para ilustrar la relación entre estas tres partes: "Cualquier pregunta valiosa que haga en este foro será respondida".

Si la frase anterior se considera un desencadenante, entonces "usted pregunta". una pregunta" es el evento de todo el desencadenante. Todo lo que sucede a continuación, ya sea "respondemos a tu pregunta" o "te ignoramos", todo sucede después de "haces una pregunta".

La condición que limita si la pregunta que hace será respondida es "la pregunta que hace es valiosa", que es la condición de todo el desencadenante. Esta condición afecta directamente si "obtiene nuestra respuesta". ".

Finalmente, cuando la pregunta que haces cumple la condición de “valiosa”, se producirá la acción “Respondemos la pregunta por ti”, que es la acción de todo el disparador.

P: ¿Qué es JASS?

JASS es un lenguaje simple para editar mapas. Se puede decir que es un disparador textual (script de mapa: MAP SCRIPTS), pero el disparador no proporciona lo que tiene JASS

p>Todas las funciones, por lo que se puede decir que JASS es en cierto sentido una extensión de la función de disparo.

Puedes editar JASS de las siguientes tres formas:

1 En el editor de disparadores (DISPARADOR DE DISPARADOR), puedes cambiar la selección actual a través de MENÚ -> EDITAR -> CONVERTIR A. TEXTO PERSONALIZADO. Un determinado disparador se convierte al modo script, que es el modo de edición JASS.

2. En el editor de disparadores, haga clic en el nombre del mapa superior del árbol de disparadores (ÁRBOL DE DISPARADORES, que es donde se enumeran todos los disparadores en el extremo izquierdo) para ingresar al bloque de funciones de script personalizado. use JASS aquí Escriba las funciones requeridas y llámelas mediante comandos en otros activadores.

3. Utilice la acción SCRIPT PERSONALIZADO en ACCIONES para insertar una línea de código de script JASS en el disparador.

P: ¿Qué es "Avanzado - Constantes de juego" (nombre en inglés Avanzado - Constantes de juego)?

La cuarta opción en el séptimo menú desde la izquierda en el menú superior, estas son las opciones. Incluye muchas configuraciones que no se pueden modificar con T pero que son muy útiles. Por ejemplo, la distancia entre la compra y venta de cosas, el daño causado por varios tipos de ataques a los tipos de defensa, el nivel de experiencia del héroe, los datos de resurrección, etc.

P: ¿Qué significan w3m, w3x, w3n y w3g en la extensión del mapa?

w3m: Versión System of Chaos (roc) del mapa.

w3x: Versión Frozen Throne (tft) del mapa.

w3n: Mapa de campaña, este tipo de mapa debe colocarse en la carpeta Campañas bajo el directorio War3 (Warcraft) para poder ser utilizado.

w3g: Grabación del juego, ubicada en la carpeta Replay bajo el directorio War3 (Warcraft).

E: Explicación del tipo de mapa

Melee: mapa de batalla, el modo de juego predeterminado de War3, BN Ladder especifica el tipo de juego.

No cuerpo a cuerpo: todos los tipos excepto cuerpo a cuerpo.

Personalizado: mapa no oficial, pero generalmente significa mapa no oficial que no es cuerpo a cuerpo.

RPG - Juegos de rol (Role Playing)~~ Pero ahora mucha gente llama RPG a todos los mapas que no son cuerpo a cuerpo.

Mini: minijuego, generalmente se refiere a un mapa sin una trama destacada, ritmo rápido, ciclo de juego corto, sin método de juego fijo y no incluye rpg.

Ofensa: generalmente un nombre colectivo para mapas de confrontación, a veces también se refiere a algunos mapas con el tema de atacar a NPC.

3C: un tipo de ofensiva, originalmente solo el nombre de un mapa, que generalmente se refiere a una ofensiva con tres rutas de ataque.

Arena-Offence es una arena, que generalmente se refiere a un mapa donde se seleccionan héroes para batirse en duelo en un área fija.

Defensa: generalmente se refiere al nombre colectivo de mapas defensivos, a veces también se refiere a cierta defensa y contraataque bajo la premisa de un ataque desequilibrado de NPC.

TD: un tipo de defensa, que construye una torre (torreta) para defenderse de los ataques regulares de los NPC.

Escena: generalmente se refiere a la edición de videos y el contenido es relativamente simple. (No CG)

Cinemática: generalmente se refiere a una película completa con contenido rico.

(No CG)

Preguntas frecuentes

P: He configurado la raza del jugador 1 en Humano, ¿por qué vuelve a cambiar a Aleatorio cuando entro al mapa?

R: Verificar escenario => Propiedades de fuerza => Configuración del jugador fija. De esta manera, la raza, el controlador y el color establecidos en las Propiedades del jugador anteriores se bloquearán.

P: ¿Cómo puedo ingresar un número negativo en el Editor de objetos en WE sin que vuelva automáticamente a cero?

R: Debido a que a la Compañía B le preocupa que algunos valores ilegales afecten la estabilidad del juego, ha limitado el rango de valores. Después de ingresar WE, verifique la barra de herramientas Archivo => Preferencias => Permitir valor real negativo en el Editor de objetos, y podrá ingresar números reales negativos en el Editor de objetos sin regresar automáticamente a cero (Integer aún regresará automáticamente a cero). Además, si mantienes presionada la tecla Mayús+Entrar y modificas el valor, no estarás sujeto a ninguna restricción. Tenga en cuenta que, aunque puede ingresar valores sin restricciones, si la computadora no puede leerlos debido a valores ilegales, el juego puede fallar.

P: ¿Cómo mejorar la velocidad del editor mundial?

R:

Desactivar pinceles - desactivar Windows => Lista de pinceles en la barra de herramientas. Puede aumentar significativamente la velocidad.

Reducir los datos personalizados: se permiten objetos personalizados en el Editor de objetos, pero cuanto más personalizados sean los objetos, más retrasados ​​estarán, especialmente las unidades personalizadas que tienen el impacto más grave. Una vez, el autor creó más de 200 unidades personalizadas. Como resultado, la velocidad WE era aproximadamente 1/3 más lenta y cualquier botón presionado se retrasaba. Luego, eliminé las unidades personalizadas y modifiqué directamente las unidades integradas y la velocidad. fue mejorado mucho. Por lo tanto, intente modificar directamente los objetos integrados (incluidas unidades, objetos destructibles, elementos, habilidades, etc.) y utilice menos objetos personalizados. Reduzca la cantidad de objetos preestablecidos: cuantas más unidades, elementos, objetos destructibles y decoraciones se coloquen, más lento será el WE (pero no significativamente). Los efectos de la región, la cámara y el terreno son tan pequeños que pueden ignorarse.

P: ¿Por qué todos los valores aleatorios son iguales al probar el mapa? Por ejemplo, ¿el primer ataque de un guerrero (lacayo, daño = 12 ~ 13) debe ser 12?

R: Después de ingresar a WE, desmarque la barra de herramientas Archivo => Preferencias => Mapa de prueba => Usar semilla aleatoria fija.

P: ¿Cómo establecer el límite de nivel de héroe más allá del nivel 10? P: ¿Cómo hacer que el héroe gane puntos de experiencia después de golpear monstruos neutrales después de alcanzar el nivel 5? P: En la versión TFT, incluso si el héroe no está en el campo de batalla, seguirá recibiendo puntos de experiencia, como