Buscamos juegos de calentamiento para clases de educación física
Uno: "Baloncesto y Tenis de Mesa"
Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el profesor asigna a una persona cualquiera para que comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Baloncesto!" y al mismo tiempo hace mirar una pelota de tenis de mesa con ambas manos. La segunda persona debe decir: "¡Pelota de ping pong!" mientras hace una mirada de baloncesto con ambas manos. Esto se hace alternativamente. Si alguien se equivoca, tiene que haber espectáculo para todos. Luego continúa el juego comenzando con la persona donde ocurrió el error.
Reglas: ① El habla y los gestos deben realizarse al mismo tiempo. ② La pausa entre las dos personas antes y después no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso.
Sugerencias didácticas: También puedes utilizar hablar sobre altura, gordura, etc., y realizar acciones opuestas para jugar.
Dos: "Ejercicio de cola".
Método: Los jugadores forman un círculo. Cuando comienza el juego, el maestro designa a una persona para que comience el juego en el sentido contrario a las agujas del reloj o en el sentido de las agujas del reloj. La primera persona dice: "¡Pon atención!" y parece que está descansando. La segunda persona debe decir: "¡Tómate un descanso!" mientras permanece quieta. . La tercera persona deberá decir: "¡Gire a la izquierda!" y al mismo tiempo gire a la derecha. La cuarta persona dijo entonces: "Gire a la derecha" y giró a la izquierda al mismo tiempo. Esto se hace alternativamente. Si alguien se equivoca, tiene que haber espectáculo para todos. Luego continúa el juego comenzando con la persona donde ocurrió el error.
Reglas: ① El habla y la acción deben realizarse al mismo tiempo. ② La pausa entre las dos personas antes y después no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso.
Tres: “Refiriéndose a la ubicación”.
Método: El jugador señala la punta de su nariz con su dedo índice. Al comienzo del juego, el jugador debe darse siete contraseñas de forma continua y sin interrupción, como "ojos-oídos-pelo-boca-cejas-dientes-garganta", etc. Al emitir cada contraseña, el dedo índice debe apuntar a la parte equivocada. Siempre que una de las siete contraseñas sea coherente con las palabras y los hechos. Es un fracaso y el perdedor debe realizar un espectáculo para todos.
Regla: La acción debe estar concretada y clara, de lo contrario será un fracaso.
Puedes elegir cualquiera de los siguientes 3 métodos. Competición uno contra uno, 2 victorias de 3 veces.
Dos personas se enfrentan, de pie con los pies. De izquierda a derecha, y los dedos de los pies apuntan a los dedos de los pies del oponente, se tocan, doblan ambos brazos frente al pecho, con las palmas hacia adelante y se tocan las palmas del otro. Después de que el maestro toca el silbato, las dos personas se empujan con fuerza. una palma, lo que obliga a la otra parte a moverse para ganar.
2. Dos personas se enfrentan y abren los brazos hacia la izquierda y hacia la derecha, las dos personas. Empuje las palmas de las manos para hacer que la otra parte pierda el equilibrio y gane. Durante el empujón mutuo, puede utilizar movimientos falsos.
2. Dos personas se enfrentan, a un paso de distancia, y cada una mueve su izquierda. mano Levante los pies y sostenga la articulación del tobillo izquierdo con la mano izquierda, y párese sobre el pie derecho. Después de que el maestro dé la orden, las dos personas se empujan entre sí con la mano derecha para obligar al pie izquierdo de la otra persona a tocar el suelo. para ganar.
Método: Los estudiantes trotan a lo largo del círculo, mientras corren, después de que el maestro dio la orden "varias personas en un grupo", varias personas rápidamente juntaron sus manos y los estudiantes adicionales fueron considerados fracasados. .
Reglas:
1. Mantener una distancia al correr.
2. Permitir la combinación activa de colas interrumpidas.
Requisitos: Respuesta rápida y funcionamiento activo.
Método: Todos los estudiantes caminan en sentido antihorario. Después de contar del 1 al 4, cada uno recuerda su propio número. Cuando el maestro dice "2", todos los estudiantes con el número 2 inmediatamente corren hacia adelante, persiguiendo al compañero con el número 2 frente a ellos, y regresan a su posición original después de correr alrededor de un círculo.
Reglas:
1. Al perseguir, la persecución debe realizarse dentro de 1 a 2 metros fuera del círculo. No está permitido correr dentro del círculo o lanzadera, y No se le permite correr en la distancia.
2. Si la mano toca alguna parte del primero, se contabilizará como atrapado, pero no se permitirá golpear al acompañante.
Solicitud: los estudiantes que no están persiguiendo deben mantener una cierta distancia y no interferir con la persecución de otros.
Método: Toda la clase se para en círculo, cuenta de 1 a 2 y trota en sentido antihorario.
Cuando el maestro diga "1", todos los estudiantes de "1" se detendrán y se pararán en el lugar, y los estudiantes de "2" correrán hacia adelante en forma de "S" alrededor del número "1". . Cuando el maestro diga "2", los estudiantes que cuenten "2" se detendrán y se pondrán de pie, y los estudiantes que cuenten "1" correrán hacia adelante en forma de "S" alrededor del número "2".
Reglas:
1. Después de llamar a un número determinado, el estudiante no puede correr hacia adelante.
2. La velocidad no se puede cambiar y la velocidad no se puede exceder.
3. Quienes se detengan y se paren no deben bloquear intencionalmente a los corredores.
Requisitos: Prestar atención a la señal, arrancar y parar rápidamente y mantener intervalos.
Método: Cada persona usa una cuerda para saltar para formar un círculo en el suelo. Los círculos de cuerda se distribuyen aleatoriamente dentro del rango especificado, pero los círculos están separados por al menos 1 metro. cuerda y no hace círculos. Bajo el liderazgo del maestro, comenzaron a realizar diversas actividades preparatorias en el paso entre los círculos. Cuando el maestro de repente dio una orden, el maestro y los estudiantes inmediatamente ocuparon un círculo. Aquellos que no ocuparon el círculo fueron considerados fracasados.
Reglas:
1. Al prepararse para las actividades mientras camina, no está permitido pasar por el círculo.
2. El que avanza en el círculo cuenta como ocupante.
3. No se permiten empujar, apretar y otras acciones intrusivas y faltas durante la preferencia.
Requisito: Siempre prestar atención a los movimientos del líder al realizar los ejercicios
Método: El profesor se para en el centro del círculo. Los estudiantes viajan en sentido antihorario. Cuando el maestro levanta las manos, los alumnos hacen una caminata en puntas; cuando el maestro levanta las manos, los alumnos hacen una caminata enana; cuando el maestro levanta la mano derecha hacia un lado, los alumnos miran hacia el centro del círculo y hacen saltos laterales hacia el centro del círculo. el derecho. Cuando el profesor levanta la mano izquierda hacia un lado, los alumnos miran hacia el centro del círculo y dan un salto lateral hacia la izquierda.
Reglas: Mirar siempre al profesor mientras realiza los movimientos y no imitar a los demás.
Requisitos: La reacción debe ser rápida y los cambios deben realizarse con rapidez y precisión.
Nota: Al hacerlo por segunda vez, los movimientos del profesor se mantienen sin cambios, y los movimientos de los alumnos se invierten, es decir, el profesor levanta las manos y los alumnos caminan en pasos cortos; sus manos y los estudiantes caminan en pasos de punta; el lado derecho del maestro levanta, los estudiantes miran hacia el centro del círculo y saltan uno al lado del otro hacia la izquierda; el maestro levanta su mano izquierda hacia un lado, y los estudiantes hacen lo contrario;
Relevos de Relevo
1. Preparación del juego: Se elige una cancha de baloncesto y se preparan dos cuerdas de 70 cm de largo, con un nudo atado en ambos extremos de cada cuerda, se colocan en el suelo. a ambos lados de la línea central.
2. Método de juego: Dividir a los jugadores en dos equipos de igual número. Una persona de cada equipo se para a ambos lados de la misma línea final y los estudiantes restantes forman una columna y se paran detrás de la otra línea final. Después de que se da la orden de competición, los jefes de las dos filas corren hacia la línea central, colocan los dos pulgares en el círculo al final de la cuerda y lo sujetan, insertan la pierna izquierda (derecha) detrás de la cuerda desde el exterior de el brazo izquierdo (derecho) y luego tire de la cuerda sobre la cabeza con la mano derecha (izquierda). Dé la vuelta por detrás de la espalda y saque la pierna derecha (izquierda). Después de volver a colocar la cuerda en su lugar, corre hasta la línea del extremo opuesto, toma de la mano a tu compañero (las manos del lado opuesto están enganchadas), cruza la pierna izquierda o derecha sobre la mano y luego tira de la derecha (izquierda). pierna y hacerse cargo de la tarea de la persona original. La persona original corrió de regreso al punto de partida, chocó los cinco con la segunda persona y luego descansó al final de la fila. Después de recibir la señal de choca esos cinco, la segunda persona realiza la misma acción. Continúe en este orden, el equipo que termine primero
ganará.
3. Reglas del juego: 1. Si no hay una contraseña de competencia o una señal de choca los cinco, el juego no será válido.
2. Seguir el orden prescrito y seguir acciones estandarizadas.
4. Sugerencias didácticas: 1. Durante los juegos, los niños y las niñas deben estar separados.
2. Apto para estudiantes de secundaria.
Construcción de un ferrocarril
1. Preparación del juego:
Dibuja una línea de salida en el campo, con 4 banderitas alineadas a 5 metros delante de la línea. (dependiendo del número de equipos) ) espaciamiento de 2 a 3 metros. Coloca una bola sólida a 25 metros delante de la bandera pequeña y sujeta tantas como puedas. Como se muestra en la Figura 1-41:
2. Método de juego:
Divida a los jugadores en cuatro equipos de igual número. Cada jugador sostiene un bastón de gimnasia y se para detrás de la línea de salida. , después de que el árbitro da la orden, la primera persona de cada equipo corre hacia la banderita con un bastón de gimnasia, coloca el bastón de gimnasia en el suelo a modo de "amarre" o "riel", luego corre hacia adelante rápidamente, corre alrededor del sólido. la pelota y corre hacia su equipo, dispara. La mano de la segunda persona está detrás y se para al final de la fila. La segunda persona pasa corriendo por la bandera y sostiene el bastón de gimnasia para preparar el camino como la persona anterior, y corre hacia atrás; acariciar la mano de la tercera persona. Esto se hace en secuencia y, al final, ganará el equipo que construya el ferrocarril de forma rápida, ordenada y bien.
3. Reglas del juego:
1. El "ferrocarril" construido parece un ferrocarril, pero es un error colocarlo al azar o no como un ferrocarril.
2. La última persona sólo puede correr después de chocar los cinco con la primera.
4. Sugerencias didácticas:
1. No existen regulaciones específicas sobre los métodos de construcción de ferrocarriles, lo que permite a los jugadores planificar y construir por su cuenta.
2. Una vez construida la vía, los jugadores también pueden formar una columna, con la mano izquierda sobre los hombros y la mano derecha sujetando el codo derecho.
Empiece desde la línea de salida. El líder corre hacia la bandera roja. , recoge la bandera roja y la levanta para seguir adelante. Los jugadores restantes imitan la rotación de una rueda con la mano derecha y corren alrededor del balón medicinal a través de la vía del ferrocarril hasta el punto de partida. Gana el que regresa primero al punto de partida y tiene un equipo ordenado.
Siembra
(1) Objetivo del juego:
Desarrollar la velocidad y agilidad de los estudiantes y cultivar sus habilidades rápidas y coordinadas.
(2) Trabajo de preparación:
1. En la cancha de voleibol o baloncesto, dibuja 5 círculos con un diámetro de 1 metro en el centro y las cuatro esquinas de las dos mitades de la cancha. corte. .
2. 8 sacos de arena pequeños, colocados en grupos de 4 en los dos círculos del medio.
(3) El progreso del juego:
El profesor puede dividir a los alumnos en dos equipos de igual número, formando cada uno una columna de cara al campo y colocándose en el punto central. de las dos líneas finales fuera de la línea.
El juego comienza. Después de escuchar la orden del maestro, el líder corre hacia el círculo del medio, toma un saco de arena y lo coloca en el círculo 1 usando un método de carrera paso a paso; el círculo central y comienza de nuevo. Toma un saco de arena y colócalo en el círculo número 2 como antes, y así sucesivamente. Después de colocar los cuatro sacos de arena, corre hacia el círculo central y luego regresa con tu equipo. pararse al final del equipo. La segunda persona recoge los sacos de arena uno por uno en el círculo central en el orden anterior y luego regresa corriendo al equipo. Todo el equipo se separa y recoge los sacos de arena en secuencia. El equipo que termine primero gana.
(4) Reglas del juego:
1. El saco de arena debe colocarse dentro del círculo y no se permite tirarlo. Si no se puede colocar, se debe colocar antes. puede continuar hacia abajo.
2. Cada vez que cojas o coloques un saco de arena, un pie debe entrar en el círculo.
3. Al sustituir, el segundo jugador debe chocar los cinco antes de comenzar.
(5) Sugerencias didácticas:
1. El número de sacos de arena y círculos se puede aumentar o disminuir de forma adecuada.
2. Los pasos utilizados se pueden cambiar según la situación.
Perseguir personas tocando la pelota
(1) Objetivo del juego:
Entrena a los estudiantes para comenzar y detenerse rápidamente y desarrollar su velocidad y destreza.
(2) Trabajo de preparación:
1. Dibuje un punto central en el campo, tome este punto como centro y luego dibuje un triángulo equilátero a 3 metros de la esquina superior. .
2. Coloca una bola sólida en el punto central del triángulo.
3. Coloca 3 granadas u otros pilares en las esquinas superiores del triángulo.
(3) El progreso del juego:
El profesor puede dividir a los alumnos en tres equipos A, B y C con números iguales. Cada equipo formará una columna mirando hacia el. punto central y párese en el pilar de la esquina o dos metros detrás de la granada.
Al comienzo del juego, cada equipo se sitúa en la esquina superior, listo para empezar. Después de que el maestro da la orden, cada equipo se alinea para correr y tocar la pelota de acuerdo con la ruta prescrita; A persigue a B, B persigue a C y C persigue a A. Cuando lo alcanzan (dale palmaditas en la espalda con las manos) antes de correr. dando vueltas en círculo y regresando al lugar original, se considera que el equipo obtiene 1 punto, y luego se para al final del equipo, el segundo estudiante procede de la misma manera hasta que todo el equipo haya terminado, y el equipo con; más puntos gana.
(4) Reglas del juego:
1. Al perseguir un tiro, debes correr alrededor del poste y tocar el balón según las normas.
2. Al tocar la pelota, no se permite que la pelota ruede. Si la pelota se mueve, se debe devolver a su lugar original antes de continuar corriendo.
(5) Sugerencias didácticas:
Los triángulos de este juego se pueden cambiar a cuadriláteros, pentágonos, etc., y dividirlos en equipos según el número de esquinas para aumentar el número. de jugadores en el juego.
Carrera en lanzadera
Objetivo: Desarrollar la flexibilidad y la capacidad de juicio.
Preparación: Un trozo de espacio.
Método: Divida a los estudiantes en dos equipos, A y B, con números iguales. Los dos equipos se colocan a dos metros de distancia entre sí en una columna.
Al comienzo del juego, el Equipo B cambiaba de dirección continua y rápidamente y realizaba ejercicios de posicionamiento según los movimientos del profesor. Los miembros del equipo A hacen un recorrido curvo entre cada miembro del equipo B. Cuando todos los miembros del equipo A pasan, los dos equipos intercambian tareas al mismo tiempo.
Reglas: Los miembros del Equipo B deben realizar ejercicios unificados de acuerdo con los movimientos del profesor, y no pueden golpear intencionalmente a los miembros del Equipo A. Cuando los miembros del equipo A pasan, no pueden tocar a los miembros del equipo B. Cualquiera que los toque una vez perderá 1 punto. Sin embargo, si es difícil pasar, puedes detenerte un momento y esperar la acción. El jugador con menos puntos negativos gana.
Objetivo: Desarrollar velocidad, agilidad y fuerza.
Preparación: Un solar cuadrado de 15-20 metros.
Método: Seleccione 1/3 de los estudiantes para que sean los perseguidores y el resto para que sean los perseguidos. En el lugar, dibuje un círculo con un diámetro de 1,5 metros como área restringida. Después de comenzar, el perseguidor enviará al perseguido capturado al área de penalización. La persona perseguida que no ha sido atrapada puede intentar evitar al perseguidor y rescatar a las personas en el área restringida aplaudiendo con las manos.
Reglas: El cazador es atrapado si le da una palmada con la mano. Las personas que se encuentren dentro del área restringida no podrán salir solas.
Carrera circular en curva
Objetivo: mejorar la capacidad de carrera.
Preparación: Los estudiantes unen sus manos para formar un círculo
Método: Los estudiantes usan el método de contar uno y dos para dividirse en dos grupos, A y B, para turnarse para hacer "obstáculos". " y corriendo en curva. Realice varios ejercicios de acuerdo con el número prescrito de vueltas y requisitos, y gana el equipo con el menor tiempo para regresar a la posición original. Los dos grupos realizan ejercicios alternativamente y el método se puede cambiar continuamente para aumentar o disminuir la dificultad según la situación.
Reglas: 1. El "obstáculo" debe estar en el círculo.
2. Los corredores en curvas deben realizar una variedad de ejercicios según sea necesario.
Escucha de señales
Finalidad: Desarrollar la sensibilidad.
Preparación: Cancha de voleibol o espacio abierto.
Método: Divide a los alumnos en dos equipos, A y B, con el mismo número.
Al comienzo del juego, el profesor hace sonar un silbato y el cronómetro se pone en marcha, y los miembros del Equipo A persiguen y disparan a los miembros del Equipo B. Cuando el profesor hace sonar dos silbatos, los miembros del equipo B dan palmaditas a los miembros del equipo A por turno. Cuando el profesor haga sonar el tercer silbato, todos los alumnos se quedarán quietos. Cuando el juego llega a un tiempo determinado, gana el jugador que haya fotografiado más veces al oponente. Al calcular la puntuación colectiva, se suman las puntuaciones individuales de cada equipo y gana el equipo con más puntos.
Regla: Sólo después de escuchar el silbato del profesor se pueden realizar las acciones prescritas. Los fugitivos deben correr dentro del área prescrita, y aquellos que se desvíen fuera serán fotografiados y castigados.
Llamar y perseguir personas
Objetivo: desarrollar velocidad y capacidad de reacción.
Preparación: En el espacio abierto, dibuja un círculo de 10 metros de diámetro.
Método: Los estudiantes se paran en círculo, cuentan del 1 al 4 desde el frente y piden a todos que recuerden su propio número.
Al comienzo del juego, cada persona corre a lo largo del círculo en la dirección especificada. Cuando el maestro dice "cierto" número mientras corre, la persona con ese número inmediatamente abandona el equipo y corre hacia adelante. el círculo desde fuera del equipo para alcanzar a la persona con el mismo número al frente. Si tocas a la persona con el mismo número al frente con tu mano antes de correr de regreso a la posición original, obtendrás 1 punto. Si no puedes alcanzarlo, regresarás al equipo cuando llegues a tu posición original y comenzarás de nuevo.
Reglas: El perseguidor debe correr desde fuera del círculo. Quienes no escuchen la señal no podrán bloquearla.
Relé circular
Finalidad: Velocidad de desarrollo.
Preparación: Dibuja un círculo de 10 metros de diámetro en el campo.
Método: Divide a los estudiantes en dos grupos de igual número. La primera persona de cada grupo se coloca detrás de la línea de salida y toma una buena posición inicial. Después de escuchar la orden del maestro, comience rápidamente y corra alrededor del exterior del círculo en el sentido contrario a las agujas del reloj. Cuando los miembros del equipo contrario cruzan la línea de salida, la segunda persona del equipo sale del círculo y se para detrás de la línea de salida, preparándose para comenzar. Cuando la mano del corredor toca la mano del relevo, el relevo comenzará rápidamente y procederá en secuencia. La última persona en llegar primero a la línea de salida de su equipo gana.
Reglas: Es falta pisar o entrar en el círculo mientras se corre. A aquellos que no logren atrapar el tiro y saltar hacia adelante se les pedirá que comiencen de nuevo. Es una falta interferir con el corredor del oponente parándose en la línea de salida demasiado pronto.
Guerra de Serpientes
Propósito: Desarrollar cualidades sensitivas.
Preparación: Según el número de alumnos, divídelos en varios grupos equitativamente, de modo que cada grupo tenga entre 5-10 personas.
Método: Cada grupo se coloca en una fila y la persona de atrás abraza la cintura de la persona de delante para formar un grupo completo.
Después de que se dé la orden de inicio del juego, cada grupo peleará entre sí. Si un grupo atrapa la cola de otro grupo, el grupo atrapado será eliminado inmediatamente. Al final, el grupo cuya cola no sea atrapada es el ganador.
Regla: Cuando se atrapa la cola, el jugador será eliminado. Cuando la cintura de la serpiente está desconectada, no es válido si la cabeza de la fila atrapa la cola de otro grupo de filas.
Abordar problemas clave
El objetivo del juego: desarrollar las cualidades de agilidad y velocidad. Cultivar el espíritu de superación de las dificultades y la capacidad de juzgar el tiempo y el espacio.
Método de juego: Dibuja dos líneas paralelas separadas por 25 metros, dibuja una línea paralela de 3 metros de largo cada 5 metros en el medio y dibuja un círculo de 2 metros de diámetro en un extremo de cada corto. línea. Divida a los estudiantes en 4-6 equipos de igual número; en la primera ronda, el primer equipo protegerá primero al "Guan", y el equipo "Guan" sujetará una cuerda larga en cada dos filas y se colocará en las posiciones apropiadas en ambas. extremos de las cuatro líneas cortas para formar cuatro carriles hay un "off" defensivo, y el resto actúa como árbitros, el segundo, tercer y cuarto equipo se paran detrás de la línea horizontal en un extremo del campo.
Al comienzo del juego, cada "nivel" comienza a balancear la cuerda en la misma dirección y a contar al mismo tiempo, ¡contando hasta 5! Cuando llega el momento, el segundo equipo comienza a abordar los puntos clave. Los investigadores pueden utilizar varios métodos para pasar la cuerda larga que se balancea (como saltar por encima, correr por debajo de la cuerda). La persona que puede pasar con seguridad los cuatro "pases". sin ser tocado por la cuerda se llama "Romper el nivel" y obtener 1 punto; si tocas la cuerda larga al atacar el "nivel", serás atrapado. Debes salir del juego y pararte en el círculo pequeño al lado. el "nivel"; después de que el segundo equipo haya terminado, párese en el otro extremo detrás de la línea; luego el tercer y cuarto equipo atacan el "pase" por turno, y el equipo con más puntos ocupa el primer lugar. ronda de competición, y también se puede realizar un round robin para calcular la puntuación de cada equipo. Gana el equipo con más puntos o el equipo que consigue el "pase".
Reglas del juego: El sacudidor de cuerda debe agitar la cuerda en la dirección, amplitud y ritmo apropiados especificados, y no debe moverse más rápido ni más lento, ni cambiar la velocidad de la cuerda cuando el sacudidor de cuerda cuenta hasta "; 5!", el jugador atacará. El equipo "pase" debe atacar el "pase" a tiempo y no debe demorarse. Los miembros del equipo no pueden rodear el "pase".
Step on the Shadow
El objetivo del juego: desarrollar la capacidad de los estudiantes para correr rápidamente y su capacidad para reaccionar rápidamente.
Cómo jugar: Dos estudiantes se combinan libremente en un grupo para realizar actividades de juego en el área especificada. Una persona corre y esquiva, y la otra persona pisa la sombra de la cabeza del compañero que corre. al pisarlo, cambian.
Reglas del juego: 1. Las actividades deberán realizarse en el área de actividad especificada.
2. Al pisar sombras, solo puedes pisar las sombras de las cabezas de tus compañeros que corren.
3. Los estudiantes que pisan la sombra no pueden usar sus manos para levantar a los estudiantes que corren.
Tirar de red de pesca
Objetivo del juego: desarrollar la capacidad de los estudiantes para correr rápidamente, coordinar y esquivar, mejorar la función cardiopulmonar de los estudiantes y cultivar el espíritu de unidad y cooperación entre miembros del grupo.
Equipamiento del recinto: una superficie plana del tamaño de una cancha de baloncesto.
Método de juego: Divide (niños o niñas) en dos equipos de igual número, y ambos bandos adivinan los roles de los pescadores y los peces. Los pescadores deben construir redes para pescar con 3 o más personas y no se les permite pescar. Los peces pueden correr libremente en el área prescrita. La cesta para peces se coloca en un rincón del campo y los peces capturados no pueden escapar. en la cesta del pescado.
Reglas del juego: 1. Si el pez nada fuera del recinto, es capturado por los pescadores, y los pescadores lo atraparán en la canasta de pescado.
2. Cuando uno o dos pescadores capturan un pez, el pez puede negarse a ser capturado y decirle al árbitro que no cuente.
3. El juego adopta un sistema de juego al mejor de 3.
Sanción de juego: La pareja perdedora canta dos canciones escolares encargadas por el otro lado para la pareja ganadora.
Sugerencias de juego: amplíe el lugar y los peces no capturados pueden salvar a los peces capturados (ambas partes pueden aplaudir) para aumentar la cantidad de ejercicio