¿Qué juegos son adecuados para que los estudiantes de primaria jueguen en el aula?
Sudoku
Un juego apto para que los alumnos de primaria jueguen en el aula
Para jugar mirándose al espejo sólo es necesario invitar a varios grupos de personas para subir al escenario, una persona será la que se mira en el espejo y la otra persona. Cuando el espejo se usa como espejo, la persona que se mira en el espejo debe aprender los movimientos de la persona que se mira en el espejo ^^
Durante el descanso de diez minutos entre clases, saque a los niños del aula y juegue pequeños juegos, que pueden eliminar la fatiga cerebral y mejorar la salud física y mental. No solo mejora la salud de los niños, sino que también mejora la comunicación. Habilidades, mejora la amistad y las emociones, y también puede ayudar a corregir a algunos niños con trastornos mentales. ¡Qué gran actividad es esta!
1. Pequeño mono pescando la luna
Este juego es muy interesante.
Primero, todos se toman de las manos para formar un círculo que sirva como "pozo", elijan a un niño para que se pare dentro del círculo como la "pequeña luna" y luego seleccionen dos niños para que se paren fuera del círculo como "la pequeña luna". pequeños monos".
Cuando comienza el juego, todos caminan en círculos en el sentido contrario a las agujas del reloj mientras cantan canciones infantiles: "Lunita, balanceándote, haciendo que el monito dé volteretas de alegría; lunita, corre rápido, el ¡El monito no puede atraparlo!" Después de cantar la canción infantil, dos "monitos" se metieron en el "pozo" y se tomaron de la mano para atrapar a la "lunita". La "lunita" sólo pudo huir y esquivarla. Una vez atrapado, debía decir una palabra con la palabra "luna". Un modismo, poema o interpretación de un programa corto.
Luego el compañero designa a otros para que desempeñen los papeles de "pequeña luna" y "pequeño mono", y el juego comienza de nuevo.
2. Tres demonios óseos luchando
Este juego se puede jugar con dos compañeros.
Primero colócate de espaldas el uno al otro, a dos pasos de distancia.
Después de que comienza el juego, los dos cantan juntos: "¡Sun Wukong vence al Demonio de Hueso tres veces!" y saltan tres veces con ambos pies sincronizados en el lugar. "Jing", deben realizar un salto de 180 grados al mismo tiempo, y al mismo tiempo deben realizar una acción de estilo antes de aterrizar.
Hay tres movimientos de modelado: 1. Levantar la rodilla izquierda, colocar la palma de la mano derecha delante de la frente como una tienda de campaña y al mismo tiempo doblar ligeramente el brazo izquierdo para realizar un gancho. para formar el Sun Wukong.
2. Pon las manos en la cintura y abre las piernas hacia los lados para formar una esencia de hueso blanco.
3. Juntar ambas manos delante del pecho es Tang Seng.
La relación restrictiva entre estos tres personajes de cuento de hadas es: Sun Wukong derrota al Bone Demon, el Bone Demon derrota a Tang Seng y Tang Monk derrota a Sun Wukong.
Si las formas resultan ser las mismas, inténtalo de nuevo con el mismo método que antes. Una vez que se establece una relación restrictiva entre las formas, el perdedor debe inclinarse respetuosamente ante el ganador.
3. Especulación de acciones
Es adecuado que jueguen 5 jugadores. Elija una persona para que sea accionista y se pare frente a la pared. Las otras 4 personas se paran detrás para jugar con acciones. Los nombres de las acciones se pueden personalizar con anticipación, como: Xinjinjiang, Second Textile Machinery, Dazhong Rental, Yuyuan Mall, etc.
Al comienzo del juego, los inversores en acciones arrojaron una moneda hacia arriba y hacia atrás, diciendo: "¡Estoy especulando con acciones!". Cuando uno de los inversores en acciones la recogió cerca y la escondió en su Por otro lado, el precio de las acciones estaba a punto de subir. Al mismo tiempo, dijo a los inversores: "¿Qué acción es la más prometedora?" Los inversores deberían adivinar inmediatamente cuál es. Lo venderán y seguirán especulando. Si se equivocan, se convertirán en inversores y volverán a jugar.
4. Búsqueda de fugitivos
Una persona actúa como fugitivo y la otra actúa como policía. Se tapan los ojos con pañuelos y los llevan a dos esquinas opuestas del ping. -mesa de pong.
Después de que el anfitrión dio la orden, los dos huyeron y se persiguieron con las manos en la mesa. El fugitivo quería evitar la búsqueda de los policías, mientras los policías hacían lo mejor que podían. para encontrar al fugitivo. Ambos se movieron silenciosamente para evitar hacer un ruido para que la otra parte se diera cuenta de dónde estaban, pero al final pueden chocar entre sí en confusión y los agentes de policía atraparán al fugitivo.
Entonces dos personas más pueden jugar.
Reglas: Los espectadores sólo pueden reír, sin insinuaciones.
5. Feliz juego de adivinanzas
Las chicas forman un círculo, mirando hacia el centro del círculo. El número de personas debe ser par. El juego comienza y todos aplauden. (1. Choca esos cinco; 2. , abre las palmas de las manos hacia los lados y únete a tus compañeros de ambos lados; 3. Gira las palmas de las manos y toca a tus compañeros de ambos lados con el dorso de las palmas; 4. Igual que 1.
) y dijeron juntos: "carrera, carrera, carrera, carrera de Alamac, una tras otra, carrera de Alamac, que buen tiempo con copos de nieve cayendo, que buen zapato gotea, que buen niño ¡Pequeño tonto! " Luego cada uno giró sus antebrazos y dijo: ¡Gulu Gulu martillo! (En este momento, cada dos personas se enfrentan para adivinar el juego de piedra, papel y tijera. Si son iguales, girarán los antebrazos y adivinarán nuevamente hasta que se determine el ganador). Forma el círculo, dispara y vuelve a cantar, y queda el último para ganar.
6. Buscando volantes
Prepare a los alumnos con una regla, una piel de elefante y un volante.
Utiliza una goma de borrar grande y una regla para hacer un pequeño balancín sobre la mesa. Coloca el volante en un extremo e inclínalo hacia arriba en el otro. Los jugadores juegan por turnos.
Si tocas el extremo elevado con la mano para hacer saltar el volante, y luego lo atrapas con la mano, obtendrás 1 punto. Cada persona puede tocarlo 5 veces. Gana el que tenga más puntos. .
Una vez que lo domines, también podrás usar los pies, los codos y la frente para atrapar el volante.
También puedes elegir una persona para que lance la pelota y dejar que otra persona la agarre. La persona que reciba la pelota obtendrá 1 punto y será la que lance la pelota.
7. Carga y descarga de madera
Coloca una caja de lápices en un extremo de la mesa, con 10 lápices colocados transversalmente a la caja, y en el otro extremo un barquito de papel, del tamaño de una caja de lápices y equipado con 2 llaveros atados con cuerdas de 30 cm de largo.
En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, recogen la cuerda enrollada y, después de dar la orden, enrollan los dos extremos de los lápices, mantienen un buen equilibrio y Levante los lápices uno por uno hasta el bote. El círculo no debe tocar el escritorio o el estuche, de lo contrario se rehará.
El árbitro lo cronometrará, y el equipo que complete más rápido será el ganador.
Cuando hay un gran número de personas participando en el juego, se pueden disponer varios escritorios y poder jugar al mismo tiempo.
8. Adivina el modismo
El presentador escribe un modismo en cuatro hojas de papel blanco de antemano, una palabra por hoja, por ejemplo: salto de dragón y tigre.
Pide a cuatro jugadores que se coloquen en fila, ponles un papel en la espalda con un alfiler, luego unen sus manos para formar un círculo, corren y saltan tres veces en el sentido contrario a las agujas del reloj, y luego Todos hicieron todo lo posible para ver las palabras en las espaldas de las otras tres personas y, al mismo tiempo, tuvieron que ocultar las palabras en sus propias espaldas.
Una vez que veas las palabras en la espalda de las otras tres personas, puedes juzgar las palabras en tu propia espalda. Por ejemplo, si ves un dragón, un tigre o un salto, puedes levantar la mano para. Informe al anfitrión que es una palabra en su propia espalda. La primera persona que adivine la palabra "Teng" gana.
9. Salta la cuerda para ganar el pañuelo
Los equipos A, B y C de los dos grupos primero meten la esquina del pañuelo detrás de sus cuellos y luego saltan al cuerda larga uno a uno, buscando oportunidades mientras saltas. Agarra el pañuelo del oponente. El primero en capturarlo ganará.
En caso de empate, se jugarán partidas adicionales hasta determinar el ganador.
10. El viejo tonto mueve montañas
Primero elige a una persona para que sea la "gran montaña" y los demás se alinean en una columna frente a él. Comienza el juego. La persona y la "gran montaña" adivinan el juego con los pies. Todos cantan:
Actualmente estoy dando clases a alumnos de primaria. ¡Déjame darte un consejo basado en mi experiencia!
11. Pega la nariz. Dibuja una cabeza en la pizarra, no dibujes la nariz. Deja que los niños cierren los ojos uno por uno y dibujen la nariz. No se les puede vendar los ojos por primera vez. y déjelos cerrar los ojos por sí solos. Véndense los ojos por segunda vez y vuelvan a intentarlo. Se lo pasaron muy bien~
12 Disparos.* Divida a varios estudiantes en dos grupos, entregue a cada estudiante un pedazo de. papel blanco y dígales que usen su cerebro para dibujar los círculos en la pizarra. Cada grupo enviará a un estudiante a competir cada vez.
*Dibuje un círculo concéntrico en la pizarra, con aproximadamente 5 círculos. Les dice que disparar al punto más interno del círculo concéntrico son 5 puntos, y luego al círculo exterior son 4 puntos, y así sucesivamente.
*El niño usa su cerebro para pensar en la mejor manera de disparar. Sin que nadie se lo indique, arruga el papel hasta formar una bola y dispara.
*Al final de una sesión, si el interés no disminuye, aumenta la distancia desde el puesto de tiro y vuelve a intentarlo.
13. Adivine palabras. Copie algunas palabras en la pizarra, deje que los niños las copien y las memoricen, y luego bórrelas. Envíe a un compañero de clase a interpretar las palabras en el escenario y deje que otros estudiantes adivinen qué palabras está interpretando. .
14. Adivina las letras. Agrupa a dos personas en un grupo, y una persona hará una letra con cualquier parte del cuerpo, y otro estudiante adivinará qué letra era.
15 Escribe caracteres chinos en silencio. Escribe algunas palabras en la pizarra y deja que empiecen a memorizarlas. Cuando se acabe el tiempo, déjales que escriban lo que acaban de memorizar, puede entrenar su memoria instantánea. p>
16 Juego de sentadillas Distribuya las palabras a memorizar a los compañeros, cada alumno representa una palabra. El maestro toma la iniciativa. Por ejemplo, el maestro dijo, sentadilla de rábano, sentadilla de rábano, rábano. Un compañero que representaba a Baicai se puso de pie y dijo: Baicai en cuclillas, Baicai en cuclillas, después de la Baicai en cuclillas, la sentadilla de maní... ¡Completa el turno por turno!
17. Toca el tambor y pasa las flores, no debería No hace falta decir esto.
18. Telepatía significa que una persona se para delante de espaldas al pizarrón y otra persona se para frente a esa persona y luego se acerca el profesor o un compañero. con una palabra y pide a los estudiantes que ven la palabra que adivinen. Puede establecer las reglas usted mismo. Si es una clase de inglés, puede pedirles a los estudiantes que expresen sus palabras en inglés, pero no puede traducirlas directamente. Puedes pedirles a los estudiantes que simplemente usen acciones, o puedes usar el lenguaje para recordarles.
19. Susurra esto Hemos jugado en la clase de inglés. El profesor escribe varias palabras, que son relativamente largas. algunos no se han aprendido antes. Se le pide al primer estudiante de cada fila que los memorice dentro del tiempo especificado y luego se los pasa al último para que los escriba en la pizarra. puedes cambiarlo.
Hagamos esto juntos. Nuestro maestro ha inventado varias versiones
20. Como en la televisión, transmite la acción, pero no dejes que la gente detrás de ti vea. esto, esto es más difícil...
21. Al ir y venir entre las palabras "siéntate, levántate, aplaude, señala con la nariz, etc.", debes seguir las instrucciones del profesor. instrucciones Si hacemos la acción contraria, nuestro profesor siempre nos tira de un lado a otro...
22. Divide la clase en dos grupos, elige el mismo número de personas de ambos grupos y utiliza un saco de arena. para lanzarlo de un lado a otro Idiom Solitaire, o algún tipo de solitario
23. El rey de la vergüenza: un compañero de clase toma la iniciativa al cantar una línea de letra, y el siguiente compañero debe usar inmediatamente la última palabra. de la letra cantada por ese compañero como comienzo de la letra, y continúa cantando otra. Si la canción es demasiado lenta o no sabe cantarla, será castigada a cantar la canción cantada por su último compañero. Si no puede cantar, deja que ese compañero le enseñe... No sé si ese compañero puede enseñar al azar-- p>
24. Si voy a adivinar el precio, necesito Prepare algunas cosas para que los estudiantes adivinen. Aunque esto es aburrido, nuestros profesores han invertido mucho dinero y les darán cosas si adivinan correctamente. Mi búsqueda en línea es un poco falsa, pero. Espero que pueda traer alegría a tus hijos