Buscando un lenguaje que facilite la escritura de código fuente para juegos pequeños
.Versión 2
.Ventana de ensamblaje Ensamblaje 1
.Variable de ensamblaje Puntaje de computadora, entero
.Variable de ensamblaje Autopuntuación, entero
Variable de programa Puntuación de computadora, entero, , , 1 Tijeras 2 Papel 3 Piedra
Subrutina __Iniciar ventana_Completa
Colocación Semilla de número aleatorio (obtener hora de inicio). ())
_Iniciar ventana. Obtener foco ()
Se hace clic en la subrutina _Botón Piedra_
Equipo fuera = obtener número aleatorio (1, 3)
Etiqueta en sí.Título = "Piedra"
.Si (computadora fuera = 3)
Etiqueta oponente.Título = "Piedra"
Cuadro de mensaje ("¡Atado!", 0, )
De lo contrario
. Si (computadora fuera = 1)
Etiqueta oponente. Título = "Tijeras"
Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)
Puntuación propia = Puntuación propia + 1
. En caso contrario
marca al oponente. Título = "Boo"
Cuadro de información ("¡Perdido!", 0,)
Puntuación de la computadora = Puntuación de la computadora + 1
.Si final
.If end
Etiqueta Puntuación .Title = "Puntuación : " + al texto (Puntuación por ordenador) + "-" + al texto (Puntuación propia)
Etiqueta Propia . Título = ""
Etiqueta oponente. Título = ""
_Iniciar ventana.Obtener foco()
.Hacer clic en subrutina_Botón Tijeras_
Salida de computadora = toma un número aleatorio (1, 3)
Etiqueta tú mismo. Título = "Tijeras"
.If (salida de computadora = 3)
Etiqueta oponente.Title = "Rock"
Cuadro de mensaje ("¡Perdido!" , 0, )
Puntuación de la computadora = Puntuación de la computadora + 1
De lo contrario
p>. Si (computadora fuera = 1)
Etiquetado oponente. Título = "Tijeras"
Cuadro de mensaje ("¡Atado!", 0,)
De lo contrario<. /p>
Marca al oponente. Título = "Boo"
Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)
Puntuación propia = Puntuación propia + 1
. si final
.
if end
Etiqueta propia .Title = "Puntuación : " + al texto (partitura por computadora) + "-" + al texto (partitura propia)
Etiqueta propia .Title = ""
Etiqueta oponente.Title = ""
_Launch Window.Get focus()
.Haz clic en subrutina_Button Boo_
Computadora fuera = tomar un número aleatorio (1, 3)
Etiqueta a ti mismo.Title = "Boo"
.If (salida de la computadora = 3)
Etiqueta al oponente. Título = "Piedra"
Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)
Puntuación propia = puntuación propia + 1
De lo contrario
. p>. Si (computadora fuera = 1)
Etiqueta oponente. Título = "Tijeras"
Cuadro de mensaje ("¡Perdido!", 0,)
Puntuación de la computadora = Puntuación informática + 1
. En caso contrario
marca al oponente. Título = "Boo"
Cuadro de información ("Atado!" , 0, )
.If end
.If end
Etiqueta Puntuación .Title = "Puntuación: " + al texto (puntuación por ordenador) + "-" + al texto (partitura propia)
Etiqueta al propio .Title = ""
Etiqueta al oponente. Título = ""
_Launch Window.Get focus()
La subrutina __Iniciar ventana_ libera una clave, tipo lógico
. Código de clave de parámetro, número entero
Estado de la tecla de función de parámetro, número entero
Inicio del juicio (código de clave = tecla #Z)
_Button_Stone_Clicked ()
.Judge (código clave = tecla #X)
_Botón tijeras_clicked ()
. Sentencia (código de clave = tecla #C)
_button fabric_clicked ()
.Default
. Sentencia finalizada