Red de conocimiento informático - Conocimiento de la instalación - Buscando un lenguaje que facilite la escritura de código fuente para juegos pequeños

Buscando un lenguaje que facilite la escritura de código fuente para juegos pequeños

Vaya, el lenguaje C puede escribir directamente pantallas de juegos pequeños. Qué agotador es escribir pantallas como esta.

.Versión 2

.Ventana de ensamblaje Ensamblaje 1

.Variable de ensamblaje Puntaje de computadora, entero

.Variable de ensamblaje Autopuntuación, entero

Variable de programa Puntuación de computadora, entero, , , 1 Tijeras 2 Papel 3 Piedra

Subrutina __Iniciar ventana_Completa

Colocación Semilla de número aleatorio (obtener hora de inicio). ())

_Iniciar ventana. Obtener foco ()

Se hace clic en la subrutina _Botón Piedra_

Equipo fuera = obtener número aleatorio (1, 3)

Etiqueta en sí.Título = "Piedra"

.Si (computadora fuera = 3)

Etiqueta oponente.Título = "Piedra"

Cuadro de mensaje ("¡Atado!", 0, )

De lo contrario

. Si (computadora fuera = 1)

Etiqueta oponente. Título = "Tijeras"

Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)

Puntuación propia = Puntuación propia + 1

. En caso contrario

marca al oponente. Título = "Boo"

Cuadro de información ("¡Perdido!", 0,)

Puntuación de la computadora = Puntuación de la computadora + 1

.Si final

.If end

Etiqueta Puntuación .Title = "Puntuación : " + al texto (Puntuación por ordenador) + "-" + al texto (Puntuación propia)

Etiqueta Propia . Título = ""

Etiqueta oponente. Título = ""

_Iniciar ventana.Obtener foco()

.Hacer clic en subrutina_Botón Tijeras_

Salida de computadora = toma un número aleatorio (1, 3)

Etiqueta tú mismo. Título = "Tijeras"

.If (salida de computadora = 3)

Etiqueta oponente.Title = "Rock"

Cuadro de mensaje ("¡Perdido!" , 0, )

Puntuación de la computadora = Puntuación de la computadora + 1

De lo contrario

p>

. Si (computadora fuera = 1)

Etiquetado oponente. Título = "Tijeras"

Cuadro de mensaje ("¡Atado!", 0,)

De lo contrario<. /p>

Marca al oponente. Título = "Boo"

Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)

Puntuación propia = Puntuación propia + 1

. si final

.

if end

Etiqueta propia .Title = "Puntuación : " + al texto (partitura por computadora) + "-" + al texto (partitura propia)

Etiqueta propia .Title = ""

Etiqueta oponente.Title = ""

_Launch Window.Get focus()

.Haz clic en subrutina_Button Boo_

Computadora fuera = tomar un número aleatorio (1, 3)

Etiqueta a ti mismo.Title = "Boo"

.If (salida de la computadora = 3)

Etiqueta al oponente. Título = "Piedra"

Cuadro de mensaje ("¡Ganó!", 0,)

Puntuación propia = puntuación propia + 1

De lo contrario

. p>

. Si (computadora fuera = 1)

Etiqueta oponente. Título = "Tijeras"

Cuadro de mensaje ("¡Perdido!", 0,)

Puntuación de la computadora = Puntuación informática + 1

. En caso contrario

marca al oponente. Título = "Boo"

Cuadro de información ("Atado!" , 0, )

.If end

.If end

Etiqueta Puntuación .Title = "Puntuación: " + al texto (puntuación por ordenador) + "-" + al texto (partitura propia)

Etiqueta al propio .Title = ""

Etiqueta al oponente. Título = ""

_Launch Window.Get focus()

La subrutina __Iniciar ventana_ libera una clave, tipo lógico

. Código de clave de parámetro, número entero

Estado de la tecla de función de parámetro, número entero

Inicio del juicio (código de clave = tecla #Z)

_Button_Stone_Clicked ()

.Judge (código clave = tecla #X)

_Botón tijeras_clicked ()

. Sentencia (código de clave = tecla #C)

_button fabric_clicked ()

.Default

. Sentencia finalizada