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Solicita las reglas de Yu-Gi-Oh!

Cubierta cubierta: La cubierta se divide en cubierta principal y cubierta secundaria. El mazo principal tiene al menos 40 cartas y el máximo es 80; el mazo secundario tiene 15 cartas y el mazo adicional tiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante las batallas; el mazo secundario se usa entre dos juegos. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tu oponente, puedes intercambiarlo uno a uno con ciertas cartas del mazo principal para repartir. con diferentes oponentes. Tipo de oponente en su mejor momento.

Tarjetas restringidas, tarjetas cuasi restringidas y tarjetas prohibidas: la combinación de grupos de tarjetas debe seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluido el mazo secundario); la carta cuasi restringida es que solo se pueden colocar dos cartas en cada grupo; la carta prohibida es una carta que no se puede usar en OCG oficial; competiciones. Además, para las cartas que no estén dentro de este rango, no puede haber más de 3 cartas del mismo tipo en el mazo.

Reglas de deducción de LP: Cuando atacas al oponente o el oponente te ataca a ti, la carta destruida debe ir al cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque en posición de ataque y cartas de ataque en posición de defensa. Al atacar una carta en modo ataque, el grupo con menor poder de ataque será derrotado, y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deducirá del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos lados serán derrotados. pero los LP no se deducirán; al atacar una carta en modo defensa, si el poder de ataque del atacante es mayor que el poder de defensa del defensor, la carta defensora será enviada al cementerio, pero el valor de LP no se deducirá. Si el poder de ataque del atacante es menor que el poder de defensa del defensor, la diferencia se pagará al atacante y se deducirán los LP, pero las cartas de monstruos atacantes no tienen que enviarse al cementerio. Los LP deducidos en estos dos casos de deducción de LP se denominan daños de batalla. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente.

Condiciones de victoria: 1. Se han deducido los LP del oponente (cada jugador tiene 8.000 LP); 2. El jugador debe robar una carta y no hay ninguna carta para robar. 3. El ganador se juzga debido a; Efectos especiales negativos (como el mensajero egipcio, placa DEATH) 4 es un juego empatado donde ambos lados cumplen las condiciones de victoria al mismo tiempo

Introducción al campo de batalla: área de monstruos con 5 cuadrículas, utilizadas para colocar cartas de monstruos. , las cartas de monstruo en modo ataque se colocan verticalmente, las cartas de monstruo en posición de defensa se colocan horizontalmente. Hay 5 cuadrados en el área de la trampa mágica. Cuando se activa la magia, debe colocarse boca arriba en esta área. También puedes colocar primero en esta zona el que se muestra en la parte trasera, y luego activarlo cuando llegue el momento. Hay 1 celda en el área de cartas de terreno, que se usa para colocar cartas de terreno activadas. Solo puede existir una carta de terreno del lado de la superficie en todo el campo al mismo tiempo (cuando el oponente tiene magia de terreno activada, podemos cubrirla con). una carta de terreno mágico para nosotros mismos) área de cartas de terreno sin afectar la magia de terreno del oponente). Hay 1 cuadrado en el área de la carta de fusión. La parte posterior del monstruo de fusión se coloca en este cuadrado y el oponente no puede confirmarlo. Hay 1 casilla en el área de exclusión. Las cartas excluidas debido a diversos efectos se colocan en esta área. Área de la baraja de cartas, la baraja se coloca en esta área. Área de cubierta secundaria, la cubierta secundaria se coloca en esta área.

Proceso de duelo: Antes del duelo, se decide quién empezará primero, normalmente lanzando una moneda al aire. Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su propio mazo. El orden de extracción de cartas comienza desde la primera de la cara.

Fase de Robo: Roba una carta del mazo.

Fase de espera: Se ocupa de los efectos de algunas cartas de monstruos con efectos o magia especial.

Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: colocar las cartas mágicas y de trampa en tu mano en el campo (sin límite en el número) colocar una carta de monstruo en el campo; carta en el campo; usar cartas mágicas (sin límite en el número); cambiar la visualización de cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos volteados pueden activar sus efectos en este momento, como los insectos devoradores de hombres).

Fase de Batalla: Todas las cartas de monstruo en posición de ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (generalmente escritas para ser enviadas al; cementerio debido a la batalla, como Arcángel).

Fase principal (2): si no había cartas de monstruos normalmente invocadas en la fase principal (1), ahora puedes invocar cartas de monstruos normalmente. También puedes utilizar los efectos de la magia, las trampas y las cartas de monstruos con efectos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su posición esta ronda, se puede cambiar en este momento.

Fin de fase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento se cuentan las cartas en la mano. Si hay más de 6 cartas, las restantes se deben poner en el cementerio (puedes elegir). las cartas descartadas por ti mismo).

Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruo se dividen en cartas de monstruo ordinario, cartas de monstruo ritual, cartas de monstruo sincronizadas, cartas de monstruo de fusión y cartas de monstruo de efecto.

Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (Como Magic Lamp Goblin o Demon Summoning) Se usa solo como ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente para jugar; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 a 6 estrellas, dos para 7 estrellas o más) .

Carta de monstruo ritual: La cara de la carta es azul, y es una carta de monstruo que requiere el uso de sacrificio de animales y magia ritual para ser convocada. (Como Chaos Warrior o Chaos Black Magician)

Carta de Monstruo de Fusión: La cara de la carta es morada. Es una carta de monstruo que requiere magia de fusión para fusionar los materiales de fusión necesarios para el monstruo de fusión antes de que pueda ser. convocado. (Como el Ultimate Blue Eyes White Dragon o el E-HERO Flame Winged Man) Algunos monstruos tienen efectos

Las cartas de monstruos con efectos se dividen en los siguientes tipos:

Da la vuelta al efecto: El efecto de esta carta se activa cuando cambia de cubierta a abierta. Si la descripción de la carta no indica que no se puede activar en la Fase de Batalla, se puede activar cuando el oponente ataca esta carta (Invaders of the Throne dice que no se puede activar en la Fase de Batalla). Si ya está en posición de ataque cuando lo invocas, el efecto no funcionará. Si se elimina mediante cualquier carta mágica de eliminación externa o interna (como Ola a los muertos o Agujero negro) o el efecto de una carta de monstruo con efecto (como Insecto devorador de hombres o Soldado pingüino, etc.) durante la cobertura, el El efecto no se puede ejercer. Cuando se invoca desde el cementerio con una carta como Resurrección de los muertos, el efecto no se puede ejercer debido a la estipulación de que está en posición volteada. Ejemplo: Future Pot, Penguin Soldier

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. no hay explicación, por defecto va al escenario principal 1, 2. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Científico mágico, un miembro de la misma raza está infectado con el virus.

Efecto perpetuo: El efecto se ejerce cuando la cara está presente en el campo. Este tipo de efecto no puede. estar encadenado, por lo que no existe el concepto de velocidad

Ejemplo: Command Knight, Black Witch

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: La bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en. el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que las trampas de contraataque son similares, las trampas tienen condiciones de activación estrictas, pero son más rápidas y en forma de cadena que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como la invocación. La elección del método, por ejemplo: Thunder Sword Master, este tipo de efecto no pertenece a la invocación. condiciones, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: generalmente se ha convertido en una serie de efectos, como dibujos animados, alma, alianza, etc.

Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan un COSTE especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

3 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh!

Formulario de representación:

Exhibición de defensa de portada: Portada de tarjeta Ponlo en el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o bloqueado por la Espada de Luz, las cartas deben darse la vuelta y colocarse en posición de defensa. Cuando usted mismo da la vuelta a una carta en esta posición, debe convertirla en una posición de ataque volteada, es decir, "invocación invertida". Pero también hay cartas especiales que pueden ir directamente desde esta posición a la posición de defensa abierta, y esta es la Defensa Absoluta General.

Posición de defensa volteada: la tarjeta se voltea de lado en el campo. Esta representación es la representación cuando una carta como la Espada Selladora de Luz se usa en posición de defensa de cobertura y es atacada por el oponente o volteada. O se produce al invertir el ataque para indicar que está afectado por ciertos efectos específicos. También puedes cambiar a esta forma girando la posición de ataque.

Posición de ataque abierta: la carta se pone boca abajo en el campo. Sólo esta representación puede atacar al oponente en la Fase de Batalla.

Visualización de ataque de cobertura: La carta se coloca verticalmente en el campo. Esta es una forma especial. Sólo cuando el oponente usa Dark Visit, la carta volteada en posición de ataque cambiará a esta forma. No puedes participar en ataques durante la Fase de Batalla y no puedes equipar cartas mágicas. Cuando te ataque el oponente, cambiarás a una posición de ataque abierta.

Invocación Normal: Esta invocación sólo se puede realizar una vez por ronda.

Las cartas de monstruo con 4 estrellas o menos se pueden invocar directamente; las cartas de monstruo con 4 estrellas o más deben invocarse usando una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (1 para 5 ~ 6 estrellas, 2 para 7 estrellas o más) . Normalmente, las cartas que se invocan sólo pueden estar en posición de defensa de cobertura o en posición de ataque boca arriba.

Invocación inversa: Se refiere a un monstruo atrapado en la propia fase principal que cambia de una posición de defensa cubierta a una posición de ataque abierta. No hay límite en la cantidad de veces que esta invocación puede ocurrir en la misma ronda. El efecto de voltear la carta de monstruo con efecto se activa en este momento. Cabe señalar que no puedes ingresar al campo en posición de defensa de cobertura durante la Fase principal (1) y luego realizar una invocación inversa durante la Fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también es un cambio de posición, la carta de monstruo que acaba de ser invocada al campo en la Fase Principal (1) no puede cambiar su posición en la Fase Principal (2) del mismo turno, es decir, no puede ser invocada inversamente. . Otro ejemplo especial de invocación inversa es General de Defensa Absoluta. La descripción del efecto de esta carta se puede cambiar inmediatamente a una posición de defensa abierta después de ser invocada de forma inversa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de una posición de defensa cubierta a una posición de defensa abierta.

Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos convocadas al campo desde la mano, mazo o cementerio bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de dichas convocatorias en la misma ronda. Si no hay explicación especial sobre la forma de expresión, se jugará en forma de volteo.

La invocación especial también se subdivide en los siguientes cuatro tipos:

Carta de monstruo ritual de invocación: La carta de monstruo ritual es un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar cartas de monstruos rituales y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruos en tu campo o en tu mano que cumplan con el número requerido de estrellas en la carta de ritual como sacrificio, y finalmente use la carta ritual correspondiente. Puedes tener un Sacrificio en el campo y otro en tu mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, el sacrificio solo se realiza cuando se elimina el efecto del ritual, por lo que si el ritual se invalida, no hay necesidad de pagar el sacrificio.

Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no se cuentan en el mazo principal ni en el mazo secundario. Debe colocarse en la cuadrícula dedicada a las cartas de monstruos de fusión al principio. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo. Los materiales de fusión se envían al cementerio, y luego se puede invocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Los materiales de fusión se envían al cementerio cuando la carta de fusión elimina sus efectos, por lo que no hay necesidad de enviar los materiales al cementerio si la fusión se invalida. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruo específicas escritas en la carta de monstruo de fusión para el sacrificio. También puedes usar un sustituto de fusión para reemplazar una de ellas. Lo anterior es el método básico de invocación por fusión. En la práctica, Fusion Gate puede realizar la invocación por fusión sin tarjetas de fusión. También hay muchas formas de convocar monstruos de fusión cumpliendo ciertas condiciones y pagando un COSTO determinado. Sin embargo, solo los monstruos que han sido convocados por fusión (incluido Fusion Gate, porque su existencia significa que la invocación por fusión no requiere el uso de cartas de fusión, y su esencia sigue siendo la invocación por fusión) pueden ser convocados por medios normales y pueden resucitar. the graveyard

Restricciones a los sustitutos de fusión: Los sustitutos de fusión que aparecen en BOOSTER R3 (BOOSTER6) se utilizan para reemplazar una carta de material de fusión. Dichas cartas incluyen: Diosa del ojo de la mente, Ladrón de fantasía, Dios de la destrucción Vishago, Rey de los monstruos del pantano, etc. Cómo usarlo, por ejemplo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos + Diosa del Ojo del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Sin embargo, sólo se puede utilizar un sustituto en una fusión, y el otro o dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules + Rey de los Monstruos del Pantano + Rey de los Monstruos del Pantano = Dragón Definitivo de Ojos Azules no es cierto.

4 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh

Invocación de efectos: se refiere al uso de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos de efectos para traer cartas de monstruos de tu mano o mazo. o cementerio al campo. Ejemplos especiales de este tipo de invocación incluyen: Últimas palabras, Pago de sangre y Arcángel.

Invocación de avivamiento: De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efecto, pero se subdivide por ser especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocaciones especiales deben seguir las restricciones de resurrección:

1. Las cartas de Monstruo que necesitan pasar por procedimientos especiales para ser invocadas no pueden ser invocadas directamente desde la mano o el mazo al cementerio sin ser invocadas al campo. mediante procedimientos normales; si ha sido convocado mediante procedimientos normales y luego ingresa al cementerio, puede resucitar.

(Los monstruos convocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)

2. Algunos monstruos convocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación cuando se convocan especialmente cuando se cumple la condición 1. Incluso en el cementerio, las cartas de monstruos Toon que han sido destruidas después de ser convocadas mediante procedimientos normales no pueden resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las restricciones de las reglas de resurrección pueden resucitar. (Refiriéndose a los monstruos de dibujos animados con condiciones de invocación antes de PE) Otro ejemplo es que cuando el guardián resucita, la tarjeta de equipo correspondiente debe estar presente en el campo, etc. Se notan los efectos.

3 Ten en cuenta que hay algunas cartas que están limitadas por sus efectos y no pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio incluso después de haber sido invocadas con éxito (por ejemplo: Super Magic Swordsman, Black Paladin, Ultimate Dragon Knight). Algunos pueden ser convocados especialmente desde el cementerio pero deben ser convocados con efectos específicos (Caballero Mágico Negro)

La siguiente es una descripción de cada área de la arena de duelo

1 Monstruo área: Los monstruos después de entrar al campo Las cartas generalmente se colocan en esta área. Se pueden colocar hasta 5 cartas de monstruo en el campo al mismo tiempo. Las formas de expresión se dividen básicamente en: expresión de ataque frontal, expresión de defensa frontal y expresión de defensa trasera. (Debido a los efectos de algunas cartas, el reverso puede aparecer en posición de ataque, pero no es una visualización básica). La carta de monstruo en posición de ataque se coloca verticalmente en el campo. Las cartas de monstruo en posición defensiva se colocan horizontalmente en el campo (consulte las siguientes instrucciones para obtener más detalles)

2 Área de trampa mágica: las cartas de trampa mágica se colocan en esta área cuando se activan. También se podrán cubrir en este ámbito aquellos que no estén activados. Se pueden colocar un máximo de 5 al mismo tiempo. Cuando se activan las cartas mágicas, se deben colocar primero en esta área, por lo que si ya hay 5 cartas mágicas y de trampa colocadas en el campo, no se podrán activar más magia.

3 Cementerio: En esta zona se colocan boca arriba las cartas de Monstruo que han sido destruidos, sacrificados, enviados al cementerio, etc., así como las cartas mágicas y de trampa que han sido utilizadas. Durante el duelo, podéis comprobar la situación de cada uno en el cementerio en cualquier momento. El orden de las cartas en el cementerio no se puede cambiar a voluntad.

Zona del mazo de 4 cartas: Coloca tu propio MAZO de nuevo en esta área. Los jugadores roban la carta superior como mano y el orden de las cartas no se puede cambiar a voluntad. Si una carta en el DECK se confirma debido al efecto de una carta, la carta debe barajarse nuevamente después de que se procese el efecto y luego devolverse a esta área.

Área de 5 cartas de terreno: la "Magia de terreno" de la carta mágica se coloca en esta área (independientemente de si se muestra en el frente o en la parte posterior). Esta carta no cuenta entre las 5 cartas en el área de la trampa mágica. Además, solo se permite una tarjeta de terreno frontal en todo el lugar. Cuando se activa una nueva tarjeta de terreno, la tarjeta de terreno original se destruirá automáticamente.

6 Área de mazo extra: "Monstruos de Fusión" y "Monstruos Sincronizados" son cartas de monstruos especiales que forman su propio "mazo extra" y se colocan en esta área en lugar de en el DECK. Al igual que DECK, sólo se permiten un máximo de 3 cartas con el mismo nombre. El número de cartas del mazo extra es 15 y no se cuenta en el número del MAZO PRINCIPAL.

*Áreas que no pertenecen al campo de duelo:

Área excluida: El área donde se colocan las cartas excluidas es un área conceptual. Las cartas en el área excluida se colocan de acuerdo con los efectos de exclusión y pueden confirmarse entre sí (efectos como Time Capsule y Sealing Sword of Light no se pueden confirmar porque están excluidos del interior)

Tipos y uso de las dos cartas

1 carta de monstruo

Una carta de monstruo básica incluye la siguiente información:

Nombre de la carta: el nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta según las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran "cartas con el mismo nombre" y se tratan por igual en las reglas.

Nivel: el nivel de monstruo representado por el número de estrellas por encima de LV5 debe liberarse al invocar.

Atributos: Las cartas de Monstruo están dotadas de 6 atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos.

Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, no-muerto, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez, Plantas, pájaros y bestias, dragones marinos, telequinesis (?) Estas 21 razas. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.

Número de tarjeta: Número estampado en la tarjeta según el PACK de la tarjeta, etc., facilitando la búsqueda y organización de las tarjetas.

Poder de ataque y poder de defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles.

2 reglas OCG [reimpreso de OCG]

Información de la tarjeta de monstruo: Generalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto , esta columna es una explicación de las habilidades especiales del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales.

Clasificación de las cartas de monstruos:

Monstruos normales: Cartas con la cara de una carta amarilla, sin habilidades especiales y deben usarse según reglas básicas.

Monstruo de fusión: una carta con la cara morada. No se coloca en la CUBIERTA sino que forma su propio "mazo adicional". Utiliza monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "fusión" para "convocar por fusión". Algunos tienen habilidades especiales

Invocaciones de monstruos de fusión: 1 Los materiales de fusión se activan cuando todos los materiales de fusión se recogen en la mano y en el campo. La carta de "fusión" después de que se anuncia la activación se coloca en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar la activación y el efecto de "Fusion", envía los materiales de fusión al cementerio y luego busca el monstruo de fusión correspondiente en el mazo de fusión y juega en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, "Fusion" es enviada al cementerio. La invocación de fusión termina. 3. Si quieres usar un monstruo de fusión, coloca la plataforma de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se controlen entre sí.

Monstruo Ritual: Una carta con la cara azul. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en DECK. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales.

Invocación de monstruos rituales: 1. Hay monstruos rituales en la mano, y hay monstruos en la mano o en el campo que deben ser sacrificados según lo registrado en la magia ritual. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar que la magia ritual está activada y el efecto es efectivo, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. 3. Después de que el monstruo de sacrificio es enviado al cementerio, el monstruo ritual en la mano entra en juego en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, la magia ritual se envía al cementerio. Finaliza la convocatoria ritual.

Monstruos sincronizados: Las cartas con caras blancas no se colocan en el DECK y forman su propio "baraja extra cuando hay monstruos ajustados correspondientes en el campo, si el nivel total de los monstruos en el campo". Es lo mismo que los monstruos sincronizados. Puede ser convocado especialmente.

Effect Monster: Una carta con una superficie de color naranja y efectos especiales más allá de las reglas.

Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos:

Efecto de volteo: un efecto que se activa automática y forzosamente cuando la carta se muestra de atrás hacia atrás. frente. El jugador invierte la invocación de monstruos, y el proceso de convertir el monstruo en la espalda en una pantalla boca arriba durante el cálculo del daño de combate y debido a los efectos de las cartas se llama "voltear", que satisface las condiciones de activación para el efecto de volteo. Velocidad del efecto 1. Ejemplo: Mago Sagrado, Insecto devorador de hombres

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. Si no hay explicación, el valor predeterminado es las etapas principales 1,2. Al utilizar este tipo de efecto, la declaración se activa luego de pagar el COSTO especificado en el efecto. Velocidad del efecto 1 Ejemplo: Científico mágico, compañero infectado con virus

Efecto continuo: esta carta existe boca arriba en el campo y su efecto continúa siendo efectivo. Este efecto no tiene conceptos de "activación" y "tiempo de activación". El efecto se aplica cuando el monstruo aparece boca arriba en el campo. Pierde el efecto cuando sale del campo o queda boca abajo.

Ejemplo: Chica Mágica Negra, Guerrero Matador de Dragones

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que es similar a la trampa de contraataque en la trampa, las condiciones de activación son duras, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Lo siguiente 2 son efectos que no están en el libro de reglas oficial. Los tipos son dos tipos de efectos resumidos artificialmente para facilitar la comunicación en la práctica, solo como referencia

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como como elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Holy, este tipo de efecto no pertenece a las condiciones de invocación, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: Generalmente, se han convertido en una serie de efectos, como Dibujos Animados, Almas, Alianzas y más.

Condiciones de invocación: Monstruos que pueden ser invocados únicamente cumpliendo las condiciones o pagando un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

Nota: Algunos monstruos pueden tener 2 o más tipos de efectos al mismo tiempo.

Invocación de monstruos:

Sólo se puede hacer una vez por ronda:

Invocación (Invocación de Sacrificio)

Las cartas de Monstruo en mano son poner en el campo en posición de ataque frontal. Invocar un monstruo por encima de LV5 requiere sacrificar el monstruo: no puedes invocarlo sin sacrificar otro monstruo en tu campo antes de invocarlo. La convocatoria en este momento también se llama "convocatoria de sacrificio". Al convocar un monstruo LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo, y al convocar un monstruo LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos.

3 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Cobertura

Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el monstruo se coloca en el campo en defensa. posición en la parte posterior, los monstruos SET (Cubierto, colocación) por encima de LV5 también necesitan sacrificar al monstruo.

La invocación y la cobertura se denominan colectivamente "invocaciones normales" en las reglas.

Número ilimitado de veces en una ronda:

Invocación inversa

Los monstruos en el campo en posición defensiva desde atrás pueden ser convertidos en posición de ataque frontal por el Los propios jugadores. El proceso se llama "invocación inversa". Cabe señalar que si bien no hay límite en el número de convocatorias inversas en una ronda, también se trata de un "cambio de representación". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de forma inversa durante el turno cubierto. Tampoco se puede cambiar de un monstruo en posición defensiva trasera a una posición defensiva frontal.

Invocación Especial (Monstruo de Invocación Especial)

El proceso de convocar a un monstruo con un método prescrito para la invocación especial se llama "Invocación Especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga las "restricciones de resurrección" al convocar de manera especial tales monstruos desde el cementerio. Las instrucciones sobre las restricciones de reanimación se pueden encontrar en la publicación del enlace fijado.

Invocación especial (según el efecto de la carta)

El proceso de convocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "invocación especial", pero es diferente de "Invocación condicional de monstruos". Las invocaciones son inherentemente diferentes y por eso se tratan por separado aquí. Siga las "restricciones de resurrección" cuando un monstruo sea convocado especialmente desde el cementerio.

Tarjeta mágica

Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde. Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información:

Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, consulta la explicación a continuación para más detalles. Si no existe tal marca, significa "magia normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta de acuerdo con la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia normal: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada, pero hay excepciones. Por ejemplo, la Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos.

(Otro: ritual malvado. Para activar el ritual malvado, solo puedes activar el ritual malvado que cubre el campo durante la fase de preparación)

Equipar magia: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 está bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propio espacio mágico y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Magia del terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en la tuya. Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando la cobertura se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula del terreno y no ocupa la cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Magia Sostenible: La velocidad del hechizo es 1 y sólo puede activarse en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Magia Ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 serán hacer) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el momento de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en la tuya; o el turno del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).

4 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Tarjeta trampa

Una carta con una cara roja Una carta trampa generalmente incluye la siguiente información:

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Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta es la base para juzgar si es la misma tarjeta de acuerdo con las reglas. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y se disfrutan. igualdad de trato en las normas.

Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa, consulta la explicación a continuación para obtener más detalles. Si no existe tal marca, significa "trampa normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las Cartas de Trampa:

Cartas de Trampa Ordinarias: Velocidad del hechizo 2, se debe colocar primero en el campo y luego se puede activar al comienzo del siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando salga del campo

Carta trampa de contador (token): velocidad del hechizo 3, debe colocarse en el campo primero y luego Se activa cuando se cumplen las condiciones a partir del siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Tres: Cómo jugar

Métodos de batalla y condiciones de victoria:

Métodos de batalla

El ganador o perdedor en un juego Se llama "duelo".

Sin embargo, para garantizar la precisión de la victoria y la derrota, generalmente se llevan a cabo tres "duelos". Esta batalla se llama "PARTIDO".

En las batallas MATCH, el primero en ganar 2 duelos se considera ganador. (Por lo tanto, no es factible confiar en que el "Dragón de la Victoria" regrese después de perder 2 juegos). Cuando 1 gana y 2 empates, se considera que el ganador es 1 ganador. Si hay 1 victoria, 1 empate y 1 derrota, se considerará empate.

Condiciones de victoria del duelo:

1 Los jugadores comienzan el duelo con 8000 LP y los LP del oponente disminuyen. a 0.

2 El oponente debe robar una carta (fase de robo de cartas, efecto de carta) y el mazo no tiene cartas para robar.

3 Gana debido a los efectos de varias cartas (Egyptian Messenger, MUERTE)

Preparativos antes de la batalla:

1 Después de barajar los DECKs de cada uno, dáselo a tu oponente para "cortar las cartas"

2. Después de cortar las cartas, cámbialas por tu propio DECK y colócalo en el área DECK. Los jugadores que usan fusion DECK colocan el fusion DECK en el área de fusion DECK

3 Confirma si el SIDE DECK del oponente tiene exactamente 15 cartas. Coloque la CUBIERTA LATERAL con la parte posterior hacia arriba. Al intercambiar cartas en la CUBIERTA LATERAL con la CUBIERTA entre duelos, verifique si los números intercambiados son iguales.

4 Después de adivinar el juego (adivinar monedas, etc.), el ganador decidirá el orden de ataque. Sin embargo, en una batalla MATCH, el perdedor del duelo anterior tiene derecho a decidir el orden de ataque en este duelo. Finalmente, roba 5 cartas entre sí y entra en el duelo