¿Cómo anexar otros países en Europa Universalis 3?
Modificarlo en el archivo COMMON define
start_date = {
año=1399
mes=9
día=13
}
fecha_final = {
año=1821
mes=1
día =1
}
economía = {
0.1 # Modificador de costos del asesor Modificador de costos del asesor
-0.01 #_EDEF_MERCHANT_ANTI_STAGNATION_ Comerciante contra la capacidad de estancamiento ?
6 #EDEF_COT_MONOPOLY_ Número de comerciantes monopolistas
20 #_EDEF_COT_MAX_LEVLS_ Número de comerciantes alojados en el centro comercial
50 #_EDEF_COT_STAGNATION_LIMIT_ Límite inferior de estancamiento del centro comercial
35 #_EDEF_COT_PROVS_PER_CENTER El número máximo de provincias por centro comercial (dependerá de las condiciones específicas de la prueba. Si hay muchas provincias en el área y solo 1 centro comercial excederá el límite superior)
0.4 #_EDEF_GOLD_INFLATION_THRESHOLD_ El límite inferior de la inflación causada por los ingresos del oro es el ingreso del oro que excede el ingreso mensual (parece que este ingreso mensual solo incluye impuestos mensuales, ingresos comerciales, de oro e industriales, excluidos los impuestos de peaje y los impuestos de capitación). e impuestos comerciales, etc. Si es IN, debería incluir aranceles, pero el oro en los aranceles probablemente también se calculará (esto debe verificarse) y el 40% de la suma generará inflación.
0.25 #_EDEF_GOLD_INFLATION_ Si supera el 40%, la tasa de inflación aumentará en 0 por cada 1%.
0025%
5 #_EDEF_BANKRUPTCY_DURATION_ Años de quiebra
12 #_EDEF_WARTAXES_DURATION_ Período de impuestos de guerra de 12 meses
1 #_EDEF_MINIMUM_INTERESTS_ Tasa de interés mínima del préstamo 1%
0.3 #_EDEF_LAND_MAINTENANCE_FACTOR Mantenimiento del ejército
0.025 #_EDEF_NAVAL_MAINTENANCE_FACTOR_ Mantenimiento naval
20 #_EDEF_COLONIAL_MAINTENANCE_FACTOR_ Mantenimiento colonial
5 #_EDEF_MISSIONARY_MAINTENANCE_FACTOR_ Mantenimiento misionero
5 #_EDEF_MERCHANT_COST_ El costo básico del comerciante es 5 (sujeto a varios factores)
0.25 #_EDEF_MERCHANT_TIME_DISTANCE_ El tiempo de despacho del comerciante aumenta debido a la distancia
0.35 #_EDEF_MERCHANT_CHANCE_ La entrada del comerciante es Tasa básicamente exitosa 35%
0.5 #_EDEF_MERCHANT_COMPETE_ La tasa básica de éxito de la competencia comercial es 50%
2000 #_EDEF_MAX_PROVINCE_SELL_PRICE_ El precio de venta máximo en la provincia es 2000G
6 #_EDEF_MANUFACTORY_BONUS_, aportado por grandes fábricas El valor de la producción industrial aumenta en 6G
20 #_EDEF_COLONIST_COST_, el costo básico de colonización es 20G (modificado por varios factores)
1000 #_EDEF_COLONIST_DISTANCE_DIVISOR_ debería ser la distancia máxima de colonización básica
0.4 #_EDEF_COLONIST_TIME_, coeficiente de tiempo de colonización básica
0.35 #_EDEF_COLONIST_CHANCE_, tasa de éxito de colonización básica 35%
25 #_EDEF_MISSIONARY_COST_, misionero básico cuesta 25G
1000 # _EDEF_MISSIONARY_TIME_BASE_, tiempo misionero básico
0.2 #_EDEF_MISSIONARY_TIME_DISTANCE_, tiempo misionero aumentado debido a la distancia (dudo que esto se haya usado para misioneros anteriores)
4
#_EDEF_MOVE_CAPITAL_STABILITY_COST_, El costo estable de mover el capital es 4
1000 #_EDEF_MOVE_CAPITAL_COST, El costo de mover el capital es 1000G
400 #_EDEF_CREATE_COT_THRESHOLD_, El límite inferior de poder crear un COT (centro comercial) es que su provincia se encuentra Entre los centros comerciales de otros países, si el volumen comercial de este centro comercial es superior a 400, puede construir un nuevo centro comercial en esta provincia por 400G
300 #_EDEF_DESTROY_COT_THRESHOLD_, que puede destruir el límite superior de COT 300G
500 #_EDEF_CREATE_COT_PRICE_, el precio de crear COT es 500G
0.20 #_EDEF_DESTROY_COT_PENALTY_, la pérdida de reputación causada por destruir COT es 20
0.75 #_EDEF_TARIFF_BASE_ La eficiencia básica del arancel es 75%
0.5 #_EDEF_TRADE_WIND_STRENGTH_ La fuerza básica de la dirección de los vientos alisios, es decir, cuando abres la vista alisio, Puedes ver las flechas rojas en ciertos mares, lo que aumentará la velocidad de movimiento de la flota en la dirección correspondiente
}
military = {
1000 #GARRISON_SIZE Tamaño de la guardia
0,4 #MDEF_ASSAULT_ATTACKER_LOSS_, índice de bajas de los atacantes durante un ataque fuerte
0,1 #_MDEF_ASSAULT_DEFENDER_LOSS_, índice de bajas de los defensores durante un ataque fuerte
p>4 #_MDEF_ASSAULT_DICE_MODIFIER_ Bonificación de dados de ataque
1 #_MDEF_REGIMENT_MANPOWER_COST_ El coste de mano de obra de un ejército está en unidades de miles
2 #_MDEF_MAX_MANPOWER_ El factor de la mano de obra máxima (el límite superior de la mano de obra máxima es en realidad El número de mano de obra básica se corrige y luego se multiplica por este factor)
1.0 #MDEF_INFANTRY_SPEED_, velocidad de movimiento de infantería
1.0 #_MDEF_CAVALRY_SPEED_, la velocidad de movimiento de caballería se ha reducido de 1,5 a 1.0
p>0.75 #_MDEF_ARTILLERY_SPEED_, Velocidad de movimiento de artillería
6.0 #_MDEF_BIG_SHIP_SPEED_, Velocidad de barco grande
10.0 #_MDEF_LIGHT_SHIP_SPEED_, Velocidad de barco ligero
4.0 #_MDEF_GALLEY_SPEED_, Velocidad del barco
6.0
#_MDEF_TRANSPORT_SPEED_, velocidad del barco de transporte
9.0 #_MDEF_INFANTRY_COST_, costo base de infantería
21.0 #_MDEF_CAVALRY_COST_, costo base de caballería
30.0 #_MDEF_ARTILLERY_COST_, costo base de artillería p>
p>
50 #_MDEF_BIG_SHIP_COST_, costo base para barcos grandes
20 #_MDEF_LIGHT_SHIP_COST_, costo base para barcos ligeros
10 #_MDEF_GALLEY_COST_, costo base para remo barcos
12 #_MDEF_TRANSPORT_COST_, costo base del barco de transporte
60 #_MDEF_INFANTRY_TIME_, tiempo de reclutamiento de la base de infantería
90 #_MDEF_CAVALRY_TIME_, tiempo de reclutamiento de la base de caballería
120 #_MDEF_ARTILLERY_TIME_, tiempo de reclutamiento de base de artillería
365 #_MDEF_BIG_SHIP_TIME_, tiempo de construcción de cimientos de barcos grandes
180 #_MDEF_LIGHT_SHIP_TIME_, tiempo de construcción de cimientos de barcos ligeros
180 #_MDEF_GALLEY_TIME_, Tiempo de construcción de los cimientos del barco de vela de remos
180 #_MDEF_TRANSPORT_TIME_, Tiempo de construcción de los cimientos del barco de transporte
2.0 #_MDEF_MERCENARY_MAINTENANCE_ El factor de costo de los mercenarios es 2 veces mayor que el de los soldados comunes p>
0.1 # Cantidad de fuerza del regimiento reforzada cada mes Reposición básica mensual de tropas en unidades de miles
0.1 # Velocidad de reparación del barco 10%
0.3 # La tradición gana valor base de los combates. La base tradicional aportada por el combate. Valor
0.2 # Costo de tradición en porcentaje para reclutar a un líder. El costo de reclutar a un general es el 20% de la tradición actual. >
12 # Grupo de mercenarios de tamaño máximo El tamaño máximo del grupo de mercenarios
p>
1.0
# _MDEF_FRONT_LINE_MODIFIER_ Modificación de la primera fila (eficiencia de la unidad de la primera fila durante el combate)
0.5 # _MDEF_BACK_LINE_MODIFIER_ Modificación de la última fila (eficiencia de la unidad de la última fila durante el combate)
24 # _MDEF_SCORCHED_EARTH_MONTHS_; "El modificador estático dura. Duración de la tierra arrasada 24 meses
0,75 #Rango de suministro del factor de rango colonial. El rango de mantenimiento desde el puerto colonial se modifica en un 75%
0,5 # _MDEF_REBEL_TRADITION_GAIN_; Factor de ejército /tradición naval obtenida al luchar contra rebeldes y piratas 50% de la tradición del ejército y la marina obtenida al luchar contra rebeldes y piratas
}
diplomacia = {
500. #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_COST_ El costo de reclamar Faith Guardian se ha reducido de 1000G a 500G
24 #_DDEF_DEFENDER_OF_FAITH_MONTHS_ (Meses mínimo antes de que se pueda tomar de otro país con menos prestigio) El tiempo de recuperación para reclamar Faith Guardian es de 24 meses
-0.01 #_DDEF_FAILED_CARDINAL_PRESTIGE_LOSS_ Pérdida de prestigio causada por un soborno fallido del obispo -1%
0.005 #_DDEF_CARDINAL_PRESTIGE_GAIN_ Prestigio generado por un soborno exitoso del obispo +0.5%
50 #Precio base para un cardenal El costo básico de sobornar a un obispo es 50G
10 #Descuento en la provincia de origen para cardenal 10% de descuento para obispos nacionales
5 #Aumento de precio por soborno p>
3000 #Vida útil del valor base cardenal La vida útil básica de un obispo es 3000 días
15 # Número de cardenales El número de obispos se ha incrementado de 7 a 15
3 # "Reutilización" del soborno cardenal (meses) El intervalo entre sobornos a obispos es de 3 meses
36 # "Reutilización" de la excomunión (meses) El tiempo de reutilización para la excomunión es de 36 meses
30 # Tiempo de espera de Crusade (años) El tiempo de reutilización de Crusade es de 30 años
1650 # Fin de las acciones de Cruzada/Excomunión. La IA también podría hacerse amiga de viejos enemigos religiosos. La Cruzada y la excomunión expiran en 1650
-0.05 # _DDEF_CANCEL_MISSION_PRESTIGE_LOSS_ Pérdida de prestigio causada por la cancelación de la misión
60 #. _DDEF_EMPEROR_VOTE_DAYS_; "Enfriamiento" hasta que los electores puedan cambiar su voto nuevamente. /p>
# Efectos de la opción de paz, valores base para el ganador. La siguiente es la definición de costo de BB, ganancia de reputación y. Costo de puntos de victoria de los contratos recién agregados por HTTT con diferentes CB. Las definiciones son: El valor es el valor obtenido por el lado ganador. Si no hay una explicación especial, el lado perdedor obtendrá el número opuesto de BB o reputación.
8 # _DDEF_PO_ANNEX_BADBOY_, (Sin efecto en el perdedor:) La anexión agregará 8BB, y el perdedor no perderá BB (Todo se fue...)
4 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_BADBOY_, (Por provincia) cede 4BB , los perdedores reducirán el BB correspondiente
0.4# _DDEF_PO_REVOKE_CORES_BADBOY_, (Por núcleo, No se aplica al ganador) entrega el núcleo, el perdedor reduce 0.4BB por cada tierra, el ganador no suma BB p>
2 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_BADBOY_, (No se aplica al ganador) libera al vasallo, el perdedor reduce 2BB por cada país vasallo, gana El partido no suma BB
2 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_BADBOY_, (Por provincia , no se aplica al ganador) Libera el país, el lado perdedor reducirá BB en 2 por cada provincia liberada, y el lado ganador no agregará BB
3 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Conversión forzada de fe, perdedor -3BB, ganador no suma BB
0 # _DDEF_PO_FORM_PU_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Establecer regla conjunta, perdedor -0BB , no afectará al ganador
0 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Obligado a unirse a la alianza comercial, el perdedor -0BB, no afecta al ganador
0.001 # _DDEF_PO_GOLD_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Por mes de ingresos, no se aplica al ganador) BB relacionado con el dinero, el perdedor paga monedas de oro por mes de ingresos
Será -0.001BB, sin afectar al ganador
4# _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_BADBOY_, vasallo forzado, ganador +4BB, perdedor -4BB
0# _DDEF_PO_CONCEDE_DEFEAT_BADBOY_, (No se aplica al ganador) Admitir el fracaso, perdedor -0BB, no afecta al ganador (admitir el fracaso es una opción de contrato recién agregada, básicamente equivalente a la paz blanca propuesta por el ganador)
0 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_BADBOY_, cancelar el impacto, ganar el partido +0BB, perdedor -0BB
0 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_BADBOY_, Abolir el acuerdo, ganador +0BB, perdedor -0BB
0.1 # _DDEF_PO_ANNEX_PRESTIGE_, (Sin efecto en el perdedor:) Anexo, el ganador obtiene +10 de reputación, el perdedor no tiene ningún efecto
0.05 # _DDEF_PO_DEMAND_PROVINCES_PRESTIGE_, (Por provincia) cede territorio, el ganador obtiene +5 de reputación por provincia, el perdedor -5 por provincia
0.01 # _DDEF_PO_REVOKE_CORES_PRESTIGE_, (Por núcleo) Entrega el núcleo, el ganador obtendrá +1 reputación por provincia, el perdedor obtendrá -1 por provincia
0.05 # _DDEF_PO_RELEASE_VASSAL_PRESTIGE_, Libera al vasallo, el ganador obtendrá + 5 reputación por vasallo, el perdedor obtendrá -5 por vasallo
0.01 # _DDEF_PO_RELEASE_ANNEXED_PRESTIGE_, (Por provincia liberada) libera el país, el ganador +1 reputación por provincia, el perdedor -1 por provincia
0.1 # _DDEF_PO_CHANGE_RELIGION_PRESTIGE_, conversión forzada de fe, El ganador +10 reputación, el perdedor -10
0.2 # _DDEF_PO_FORM_PU_PRESTIGE_, establece una regla conjunta, el ganador +20 reputación, el perdedor -20 p>
0.05 # _DDEF_PO_JOIN_LEAGUE_PRESTIGE_, obligado a unirse a la alianza comercial, el ganador obtiene +5 reputación, el perdedor -5
0.002 # _DDEF_PO_GOLD_PRESTIGE_, (Por mes de ingresos) pide dinero, el ganador obtiene +0,2 de reputación Cada vez que el perdedor solicita un ingreso mensual al oponente, el perdedor -0,2 p>
0,1 # _DDEF_PO_BECOME_VASSAL_PRESTIGE_, vasallo forzado, ganador +10 de reputación, perdedor -10
0.05 # _DDEF_PO_REDUCE_SPHERE_PRESTIGE_, Deshacer la influencia, el ganador +5 reputación, el perdedor -5
0.03 # _DDEF_PO_ANNUL_TREATY_PRESTIGE_, Abolir el acuerdo, el ganador +3 el acuerdo de cada país, el perdedor -3
p>40 # _DDEF_PEACE_COST_UNION_
Costo de paz por formar una unión personal Establecer una coalición cuesta 40 puntos de victoria
50 # _DDEF_PEACE_COST_CONVERSION_ Costo de paz por conversión forzada 50 puntos de victoria
5 # _DDEF_PEACE_COST_RELEASE_ Base Costo de paz por liberar un país anexado (también aumenta con el número de provincias) libera el costo base del país de 5 puntos de victoria por provincia (dependerá de la situación específica de la provincia. ¿Es este número un recurso natural?)
5 # _DDEF_PEACE_COST_CONCEDE_ Base Costo de paz por admitir la derrota La confesión de la derrota cuesta 5 puntos de victoria
1 # _DDEF_PEACE_COST_GOLD_STEP_ Costo de paz por 1 mes de ingresos Requiere dinero, ingreso mensual 1 punto de victoria
20 # _DDEF_PEACE_COST_SPHERE_ Costo de paz por eliminar un país de una Esfera de Influencia Eliminación forzada de influencia, 20 puntos de victoria por país
15 # _DDEF_PEACE_COST_ANNUL_ Costo de paz por la anulación de tratados 15 puntos de victoria por país
10 # _DDEF_PEACE_COST_JOIN_LEAGUE_ Paz Costo por unirse a una Liga Comercial 10 puntos de victoria
1 # _DDEF_MAX_ANNEX_SIZE_ (Número máximo de provincias que se pueden anexar a la vez) Se puede anexar 1 provincia a la vez...(Este cambio es YD... )
0.1 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_PRESTIGE_COST_ (Costo de prestigio por esta acción diplomática) Costo de prestigio por ejercer influencia en países extranjeros 10
300 # _DDEF_SPHERE_OF_INF_RANGE_PRESTIGE_MULT_ (Puede expandir la Esfera de Inf dentro del rango de [Prestige * este valor]) Coeficiente de rango de influencia diplomática 300*reputación
0,75 # _DDEF_DEFENDER_BADBOY_MULT_ (Infamia multiplicada por esto para defensores en tratados de paz, a menos que el CB sea "mutuo" ) Coeficiente BB del defensor 0,75
0.05# _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_ (El costo de paz de las provincias ocupadas decae con esto
valor por año) Factor de reducción de costos de puntos de victoria en provincias ocupadas, 5% por año
0.5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_MAX_, (El factor de reducción de costos de paz máximo según la duración de la ocupación) Factor de reducción de costos de puntos de victoria en provincias ocupadas, 50 %
5 # _DDEF_OCCUPATION_PROV_VAL_DECAY_START_YEARS_, (La disminución del costo de paz de las provincias ocupadas comienza después de tantos años) El costo de puntos de victoria de las provincias ocupadas comienza después de tantos años, 5 años
}
país = {
10 #_CDEF_MINIMUM_ADVISOR_DURATION_ La vida útil mínima de un consultor es de 10 años
30 # _CDEF_ADVISOR_CUT_OFF_AGE_, La vida útil del consultor es de 30 años
0.01 #_CDEF_CULTURE_LOSS_THRESHOLD_, la tasa de perder una cultura aceptable se reduce del 5% al 1%
0.12 #_CDEF_CULTURE_GAIN_THRESHOLD_, la tasa de convertirse en una cultura aceptable es del 15%
4 #_CDEF_MONARCH_DEATH_ La vida útil básica de la monarca es de 4 años
25 #_CDEF_BADBOY_LIMIT_, límite superior básico de BB
0.0 #_CDEF_START_YEARLY_INFLATION_ Inflación inicial
50 #_CDEF_CORE_LOSE_, // 50 años perdidos del núcleo
50 # _CDEF_CORE_GAIN_, //50 años para ganar el núcleo
0.2 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_ Factor de bonificación del país vecino
100 #_CDEF_NEIGHBOURBONUS_CAP_ Techo de bonificación del país vecino
0.03 # _CDEF_POPULATION_GROWTH_; Crecimiento poblacional base. Tasa de crecimiento poblacional base 50 personas por año
30 # _CDEF_YEARS_OF_NATIONALISM_; Años de Nacionalismo Nacionalismo El número de años es 30 años
2 # _CDEF_YEARS_UNTIL_BROKEN_;
Hasta que los rebeldes tomaron la capital, el país quedó destrozado. Los rebeldes ocuparon la capital durante 2 años y el país colapsó.
60 # _CDEF_REBEL_ACCEPTANCE_MONTHS_ Meses mínimos entre negociaciones rebeldes. El intervalo entre compromisos con los rebeldes es de 60 meses. p>
200 #_CDEF_BASE_HEIR_BIRTH_ Factor básico de nacimiento del heredero
15 #_CDEF_AGE_OF_ADULTHOOD_ La edad adulta del heredero es 15 años (si el heredero es menor de 15 años, el consejo regente actuará como agente del país)
7300 # _CDEF_NATIONAL_FOCUS_BASE_COOLDOWN_; Días hasta que se pueda mover el enfoque nacional (multiplicado por la eficiencia de la administración del gobierno) El período de enfriamiento del cambio de provincia de desarrollo clave nacional es de 7300 días*Eficiencia de la administración del gobierno
}