¿Cuál es el efecto de Fantasy Westward Journey?
El efecto de la habilidad de recompensa por el bien y el mal en Fantasy Westward Journey (incluidos los juegos móviles) es: al atacar, existe una cierta posibilidad de causar el doble de daño al oponente, y También puede restaurar una cierta cantidad de energía y sangre al oponente antes de que llegue el momento.
Resumen de habilidades especiales de las mascotas en "Fantasy Westward Journey":
1. Jinghong Sword: Lanza un ataque físico para atacar al enemigo y causa daño de HP a su MP según su MP. el grado de daño. (El efecto del daño físico se reducirá ligeramente) Después de golpear al enemigo, recibirás daño continuo en la siguiente ronda de MP. (Los efectos continuos no se acumulan) Golpear la fe de un enemigo a veces es más efectivo que un golpe directo.
2. Llamada de muerte: mientras ataca, existe una cierta posibilidad de reducir el límite superior de volumen de sangre del oponente; otro 10% agregará un efecto de prisión mortal al enemigo. En este estado, el personaje vinculado no puede resucitar durante la ronda.
3. Las buenas y malas acciones son recompensadas: los ataques tienen una cierta probabilidad de infligir el doble de daño al oponente y también pueden restaurar una cierta cantidad de sangre al oponente. No hay recompensa, aún no ha llegado el momento.
4. Talismán antiguo: lanza aleatoriamente Freeze (hechizo de atributo de agua, reduce el HP del oponente, con una cierta probabilidad de detener las acciones del oponente durante 1 ronda), Quicksand (hechizo de atributo de tierra, reduce el HP del oponente, con cierta probabilidad) Reduce la ira del oponente en un 10%), Fuego (hechizo de atributo de fuego, reduce la energía y la sangre del oponente, con una cierta probabilidad de reducir el límite mágico del oponente en un 5%), Trueno (hechizo de atributo de trueno, reduce el la energía y la sangre del oponente). .
5. Divide Huashan con fuerza: inflige un fuerte daño al enemigo y aumenta temporalmente LV*2+10 al golpear. Cuando se encuentran en un camino estrecho, el fuerte sobrevivirá.
6. Night Dance: Causa daño al oponente en función de los puntos de habilidad propios*1,5+velocidad propia/3. (El efecto se reduce a la mitad cuando el objetivo es un personaje). Puedo hacer más que solo fuerza bruta.
7. Defensa contra hechizos: habilidades de defensa contra hechizos extremadamente poderosas. Puede defenderse de ataques con hechizos y reducir el daño de los hechizos en un 65%, pero no puede defenderse de ataques físicos. El efecto dura 6 turnos.
8. Barrera Rota: Un ataque que ignora la defensa. Si atacas la defensa del objetivo, recibirás más daño. Al atacar con esta habilidad, los efectos de las habilidades de los monstruos convocados "Defensa avanzada" y "Defensa" se ignoran. Nada puede detenerme.
9. Ataque sanguinario: Cuando un ataque físico derriba a un objetivo, continuará atacando a otro objetivo. Este efecto solo se activa una vez por ronda.
10. Golpe de espada: Puede atacar a varias personas cuando se usa. El objetivo especificado sufre una cierta cantidad de daño y causa una pequeña cantidad de daño a otros dos objetivos cualesquiera. Consumo: HP actual*10%.
11. Energía Aurora: Tras su activación, aumenta temporalmente tu capacidad de daño con hechizos. (Cuanto mayor sea el valor de maná, mejor será el efecto, que durará 5 rondas.
12. Trampa de maná: invoca una trampa de maná que dura hasta el final de la ronda.
12. Trampa de maná): Invoca una trampa de maná que dura hasta el final de la ronda. Cada enemigo convocado activará la trampa y perderá una gran cantidad de MP y una pequeña cantidad de HP. Sin embargo, si no se activa, lo hará. pierde una gran cantidad de su propio HP (al mismo tiempo, su capacidad de causar daño físico y mágico se reduce en un 5%, y el mismo equipo solo puede invocar 1 trampa al mismo tiempo)
13 Ocho hechizos malignos: la habilidad exclusiva de la Super Bestia de la Llama Roja, que lanza ataques con hechizos a 3. enemigos y puede debilitar la defensa, el daño, la velocidad y el poder espiritual del enemigo.
14. Habilidad exclusiva Cuando ocurre un ataque físico normal, atacará temporalmente Aumenta el daño en un 10% para atacar aleatoriamente a otro objetivo. Puede activarse como máximo una vez por ronda. Después de activarse, el daño y la velocidad se reducirán en un 20%. en la siguiente ronda.
15. Cayendo del cielo: habilidad exclusiva de Super Chicken, que aumenta en gran medida el tiempo de ataque, pero existe una cierta posibilidad de fallar al atacar en el aire. >
16. La habilidad exclusiva de Super Monkey, que se activa antes de atacar, aumentando en gran medida la posibilidad de activar habilidades (combinaciones y muertes críticas).
17. Cuando aparece, aumenta la velocidad de sí mismo y de su dueño en un 10%, con una duración de hasta 5 rondas.
18 Lingshan Zen: aumenta su propia magia* (crecimiento - 0,3) de defensa mágica. La magia ya no aumenta el daño mágico, solo aumenta el daño mágico a la mitad.
19. Dragon Soul: habilidad exclusiva de Super Dragon, este efecto puede aumentar temporalmente su propio daño mágico cada tres veces que se usa con éxito. rondas, desaparece después de usar con éxito el hechizo.
20. Miles de ira: la habilidad exclusiva de Super Sheep. ¿Los ataques físicos ordinarios causan daño? Cuando el daño a la salud del objetivo es *10%, el propietario ganará 10 puntos de ira.
21. Heavenly Spirit Gourd: habilidad exclusiva del Super Padre Tierra, ataque de hechizo grupal, ataca aleatoriamente a todos los objetivos 1~(nivel/32), hasta 5 personas.
22. Dar sin miedo: Aumenta la defensa del objetivo y la defensa mágica, pero reduce la propia defensa y la defensa mágica.
23. Xumi Mantra: Aumenta el daño mágico, daño mágico *0.4.
24. Moonlight: habilidad exclusiva de Super Jade Rabbit, invoca (nivel/31, hasta nivel 4) moonlight para atacar al enemigo. La misma unidad puede ser atacada por múltiples moonlights, y las siguientes. Sólo causa el 50% de daño.
25. Jinjin: Tragar uno de los bollos del maestro en cada ronda aumenta la posibilidad de golpes críticos y el multiplicador del daño por golpe crítico.
26. Grito: El hechizo de agua ataca al objetivo y a dos objetivos aleatorios, aumentando el daño del combo de hechizos que se puede activar repetidamente;
27. Ponte de pie: Hay un 40% de posibilidades de atacar 3 veces durante un ataque normal pero el efecto del daño físico se reduce en un 20%.
28. Invoca una fruta aleatoria para atacar al enemigo. Diferentes frutas tienen diferentes sabores y, naturalmente, tienen diferentes efectos.
29. Luz Condensadora: Cuando estás herido, hay un 25% de probabilidad de ganar un escudo, y el valor del escudo es el 50% del daño recibido. La luz de las piedras preciosas es mi color protector.
30. Jingtai Wonderful Body: Mejora la condición física*aumenta*2 el qi y la sangre. Escuche "Jingtai Wonderful Meaning" y vuele hacia las nubes para proteger su cuerpo.
31. Observación: use todas las habilidades activas para atacar al objetivo (las habilidades activas utilizadas no incluyen habilidades de certificación), el tiempo de reutilización es de 150 rondas y se puede usar después de 10 rondas. (Solo Escuchar puede tener esta habilidad).
32. Sorpresa: Al usar habilidades que la bestia convocada no ha usado esta ronda, el resultado del daño se incrementará en un 15%.
33. Durante los ataques físicos, el daño compartido por la unidad protegida se reduce en un 30%.
34. Sand Sound: lanza hechizos para atacar a múltiples objetivos, y el daño se reduce en cinco tonos el número de personas atacadas = nivel propio/20, mínimo 1 persona, máximo 5 personas.
35. Búsqueda de la victoria: Cuando el ataque normal o combo llegue a 4 veces, ataca al enemigo 2 veces adicionales (el daño resultado del ataque adicional se reduce en un 60%).
36. Montar el viento y las olas y tomar prestado el poder del viento: Cada ataque físico aumenta el efecto de daño del movimiento especial en un 12,5% (hasta 4 capas, se elimina cuando se ejecuta el movimiento especial). motivado).
37. Golpe de sello: cada vez que uses una habilidad activa, el nivel de golpe del sello del maestro aumentará en 0,5* niveles (hasta 4 niveles, que se eliminan cuando el sello del maestro tiene éxito).
38. Vinculación del alma: Al usar hechizos o combinaciones de hechizos 4 veces, se lanzará un hechizo adicional sobre el enemigo con el porcentaje de salud más bajo (el resultado del daño de los hechizos adicionales lanzados se reducirá en 20). %).
39. Día y noche: El efecto de daño físico no se reducirá durante la noche y aumentará en un 10%, y la tasa de esquiva aumentará en un 10%.
40. Espíritu del alma: Aumenta el daño causado al usar "Hell Fire", con un 50% de probabilidad de +1 por ronda. El efecto se puede superponer y la probabilidad de activación se reduce en cada ronda. tiempo.
41. Golpe de agua: Aumenta temporalmente los resultados del daño físico y el multiplicador de golpe crítico de los ataques físicos.
42. Conquistar demonios por diez mil millas: Los hechizos atacan a múltiples objetivos y aumentan una cierta cantidad de daño con hechizos según los niveles.
43. Northern Abyss: cambia los cinco elementos de ataque de todas las bestias/niños amistosos convocados a atributos de agua y aumenta el daño de los cinco elementos de ataque de las bestias/niños convocados con atributos de agua en un 30%. .
44. Xiaoyaoyou: Aumenta tu propia velocidad en un 20%, reduce el daño físico recibido por primera vez en cada ronda en un 20% y reduce el multiplicador de golpe crítico de daño físico/hechizo recibido en un 50%. Al ingresar al campo después de la segunda ronda, desata un ataque de agua de 3000/Swinging Ten Thousand Miles en la unidad con el porcentaje de salud más bajo. Si no hay otros Super Kunpengs en el campo, el daño aumentará en un 150%.
45. Elusivo: Después de entrar en la batalla, obtendrás el efecto de invisibilidad de Shura, que dura 2-3 rondas cuando seas invisible, el efecto de daño aumentará en un 10% y la tasa de esquiva aumentará; incrementarse en un 10%.
46: Sigilo: Aumenta la velocidad de movimiento en un 20% y la tasa de esquiva en un 10%.
47. Fuego del Cielo Ardiente: Cada ataque físico gana un punto de fuego de calamidad. Cuando se obtiene el tercer punto de fuego de calamidad, se activa un ataque de hechizo adicional (nivel/30, máximo = 3). mínimo=1 ) enemigos mientras limpias el fuego de la calamidad.
48. Habilidad Mágica Despiadada: Cuando el objetivo del ataque activa Divine Blessing Resurrection y Advanced Divine Blessing Resurrection, su volumen máximo de sangre se reducirá en un 20% hasta el final de la batalla (no válido para unidades de personajes).
49. Fengqi Longyou: Solo las bestias convocadas por dragones tienen este efecto. Los objetivos cuya velocidad de ataque sea menor que su propia velocidad (la velocidad de ataque real de la bestia convocada) verán aumentado su efecto de daño en un 10% (todo el daño). es válido).
50. Pasar el Fuego: Sólo efectivo para bestias convocadas por Fénix. Al reemplazar otra bestia convocada, el HP actual de la bestia convocada reemplazada se convertirá en un escudo.
51. Durante los ataques físicos, existe una probabilidad muy pequeña de que aparezcan lingotes, causando una gran cantidad de daño adicional (no se pueden activar al mismo tiempo que la muerte fatal).
52. Insight: Durante el ataque físico, detecta aleatoriamente el volumen de sangre de un oponente (solo válido para batallas de monstruos).
53. Bliss: Aumenta la salud máxima en un 40%, pero ya no puede activar el rejuvenecimiento divino y la magia fantasma. Es efectivo cuando los cinco elementos son madera (los cinco elementos están determinados por la defensa de los cinco elementos). la bestia convocada).